名為天外,意指現實:總設計師保佑翡翠鳥星系吃完了飯的人民

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導語:30小時之後,我可以坦率地說:《天外世界》沒有讓我失望。在發售前擔心的那些事兒諸如bug、bug和bug,都不存在——甚至可以說它的完成度和流暢度看起來不像一個黑曜石出品的遊戲。而更讓我開心的是,它雖然並不是一個複雜敘事RPG,其中蘊藏的故事內核與《新維加斯》比起來卻各有千秋。而且,就像《新維加斯》那樣,它看起來披了一層科幻的面紗,講述的卻是一個人類社會自身的故事。

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Space West Punk 或 Anti Cyberpunk

開宗明義地講:《天外世界》絕不是一個所謂的賽博朋克風格遊戲。不論是聚居點中殘破的霓虹燈招牌,還是鮮豔到有些可笑的服裝配色,甚至你所看到的五彩斑斕的野外美術風格,都不過是Lenoard Boyarsky的有意為之——它是為了掩蓋整個“天外世界”中貧瘠、荒涼甚至絕望的基底。

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實際上,這不過是一個窮途末路,生存資源緊缺,瀕臨完蛋邊緣的世界,就如同1929年大蕭條前的美國:生產力看似蓬勃旺盛,階級矛盾卻使社會的撕裂到達極致;所謂的中產階級在形式上即將被消滅,整個世界只剩下大資本與一無所有的僱工;雖然科技進步看起來會改變從生活到工作的一切,但究其根本,什麼都沒改變,尤其無法改變的是被一紙“合約”束縛於土地與工作的社會底層。在這個世界裡,所謂的“合同”是高過一切的規則,正所謂“人是生而自由的,但卻無往不在枷鎖之中”,只不過這“枷鎖”的定義稍微寬了一點兒,從呼吸到排洩無所不包。

High Tech, Low Life——高科技與低生活的強烈反差是賽博朋克作品的主要情節:當科技處於無所不能的階段時,社會秩序也會受到高度的控制,而在宏大的社會背景下,人的渺小與無力在此時就顯得格外引人矚目。

要突出人的渺小與無力,賽博朋克或反烏托邦並不是唯一的方式。用現實來襯托現實的荒謬,需要更高超的技巧與方法。正因如此,我們可以在《天外世界》中看到:如果按照遊戲中的企業行事方法,他們雖然犯下的是地地道道的反人類罪行,在“商業”這一領域卻顯得如此理直氣壯——根據合同,每個為企業服務的人從肉體到靈魂都屬於生產資料的一部分。我們甚至不能簡單地用“黑色幽默”來形容《天外世界》裡的零星小故事:譬如一個工人在罐頭流水線上因為機器故障失去了雙手,而管理層最關心的卻是如果不把卡在齒輪裡的骨頭清理出來,就無法完成生產任務。假如這是一個現實世界中發生在我們身邊的故事,誰能笑得出來?

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《天外世界》的本質是資本的世界,是一個邏輯嚴密、秩序無情,生產力與資源都嚴重匱乏的世界。與其說它是一個科幻或賽博朋克類型的遊戲,不如說它是一個“反賽博朋克”遊戲:低科技、低生活才是這個世界的主旋律,那些看起來恢宏無比的躍遷推進器或行星類地化改造機械,只不過是一種“合理化”的故事背景,事情的真相是:它是一部戴著喬治梅里埃大帽子的西部片。

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充滿未知的星球、貪得無厭的財閥、持槍橫行的盜匪、毫無保障的平民,一切都呈現出一副資本主義早期積累的血腥圖景。而作為主角的玩家,就像《輻射2》、《奧秘》或《新維加斯》中一樣,是被扔進這個世界中的不可預測的變量。

但這個變量又能起到怎樣的作用呢?

為什麼在火箭升空時,嘴臭是生活必須品

在字面意義上“從天而降”的玩家,是不是唯一可能改變這個世界面貌與走向的人?如果認真走過了十幾個小時的主線,你就會發現:你更像是一個縱覽社會百態的觀光客,而非一個置身其中推動社會變革的行動者。你可以從這個世界中帶走幾名朋友,將他們安置在“沒譜號”的艙位中,卻沒有什麼辦法去改變更多像他們一樣的人。

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事實上,這些人能夠遇到你,只不過是一種微觀上的運氣,與宏觀上的社會變遷幾乎沒有任何關聯。就像你的朋友、迷戀機械的工程師、擅長用繼電器火花與潤滑油描述感情的帕爾瓦蒂跟你閒聊時講述的那樣:她有一個普通的家庭,一般的父親,平淡的童年,與翡翠鳥星系上其他的水岸鎮居民並無二致。當危機襲來的時候,她同情身邊每個被生活擊倒的朋友、鄰居,卻不知如何是好;她想過是否能以一己之力做點什麼,卻無所適從;她不認為小鎮居民中有什麼大奸大惡之輩,卻為生活的困苦與無助感到分外困惑。問題來了,一個艦長只能夠帶走一個帕爾瓦蒂,更多的帕爾瓦蒂怎麼辦?

真的不敢想要能夠活著昇天只要能夠活下去正確地浪費剩下的時間

與社會底層生活形成鮮明對照的,是上層聚居區“拜占庭”的奢華與富足。在街上隨處可以看到三五成群的“富裕市民”,商業辦公大樓裡聚集著傳統意義上的“社會精英”。在這裡,資本所造成的階級隔離已經不再停留在社會意義上,甚至蔓延到了生理層面。如果你在這裡轉得夠久,就會遇到為了時尚概念絞盡腦汁甚至要從“下層人”的穿著打扮中吸取靈感的時裝設計師,體面、高雅,關心大理石地面勝過自己女兒的優秀父母,以及承襲長輩資本甚至不知道“退休生活”是什麼概念的糟糕熊孩子。

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在任何角度來說,它都讓玩家覺得荒誕可笑,但如果仔細想想,卻又理所應當——就像我們在社交媒體上看到的那些閃亮的社會頂層與意見領袖,資本能夠將物質與精神之間的異化放大到如此的極限,以致於即使將它推向極端,我們也不覺得有什麼異樣。

所以,黑色幽默其實一點也不重要。在翡翠鳥星系,生活本身就是最大的笑話。

作為一個嘴臭巨魔艦長,你和撲克臉導航系統之間談及的笑話,就像太空人之選廣告歌那樣,無處不在又不值一提。在這個世界裡,幽默是必要的潤滑劑,甚至說如果沒有幽默感,人們可能不知道該怎樣繼續生活。尤其是當你跟城鎮裡的居民們耍過貧嘴,轉身就從野外的掠奪者身上扒下那些縫縫補補的採礦服或破爛的面罩時,要不要仔細想想他們原本是什麼人?殺掉這些倒黴蛋的不是你,而是這個基本沒救了的世界。

鬥爭與革命,反抗與妥協

今天的翡翠鳥星系裡,失業是一種病。而當生活的本質發生扭曲時,我們總會記起那句話:從來就沒有什麼救世主,也沒法兒靠神仙皇帝。歲月安好之時,人們靠教堂和戲班子來打發無聊的時間,但當一切都走向崩潰,宗教與馬戲就無法成為救贖的根本,甚至連宇宙真理都不行。

在“自由市場論”甚囂塵上的時候,我們經常可以看到“用商業道德去約束資本”的論調,而破敗的卡斯卡迪亞就是潮水退卻時留下的一地雞毛。假如有興趣的話,你可以在這個暴龍蜥遍地、臭得一塌糊塗的破敗城鎮裡翻一翻終端機裡的文檔,看看大資產階級如何估算人命與實際利益之間的取捨,小資產階級如何自欺欺人地背叛工人階層,領會一下“商業道德”的冷酷現實。

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同樣的,儘管我們能夠在遊戲中看到資本家如何賣出絞索,卻也不得不承認:改良與妥協從來都是社會推進中不可或缺的環節。你的隊友裡有各種各樣的人,除了那位貨真價實的機械清潔工之外,每個人幾乎都帶著自己的出身烙印,並在命運的漩渦中苦苦掙扎不得解脫。牧師沉迷於宗教的形而上解讀,醫生背叛了自己的階級,流寇創造了一個小小的烏托邦最後卻土崩瓦解,工程師迷茫又不知所措。

但非常具有諷刺意味的是,在隊友中最容易被人輕視的流氓無產階級成員,卻是其中最有戲劇性的那一個:他是出身低得不能再低的人,沒讀過什麼書,以為這個世界所有的問題用一根投擲球棒就能解決。然而,當面臨大資產階級的收買時,他卻表現得比任何人都要堅定,甚至不惜與自己珍惜的隊伍決裂,也拒絕改良和妥協。同時,他也是在遊戲終盤之後,唯一以現實姿態迴歸階級的人物。

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但是我們並不能就此評論《天外世界》就是一部“階級鬥爭模擬器”。鑑於製作者的侷限性與技術上的天然制約,鬥爭與革命始終是一個若即若離的話題——甚至是偽命題。我們看到很多想要改變與反抗的人們並不知道什麼才是自己的鬥爭核心,“佔山為王”成為了一種理所當然的樸素行動。引燃革命的臨門一腳往往缺乏綱領性的行動指南,當爭奪生存資源成為日常的核心時,缺乏建設性、只有破壞性的粗暴行為,就成為了毀滅人類社會自身的烈火。這就像君王星上的故事那樣,當大前提是一切都已被放棄時,這個星球上並無註定的贏家——作為過客,你幫助任何一方都改變不了既定的結局。

世上的受苦人足夠多,可惜你們的艦長只是個段子手。

在這個世代,如果你還喜歡RPG,就請珍惜它

從遊戲性的角度來說,《天外世界》能夠給你帶來足夠多的娛樂,20多個小時的遊戲時間(含主線與支線)與它的售價對比起來,也顯得性價比十足。不過,對於黑曜石敘事風格熟悉的玩家們可能會認為,它缺乏的是《新維加斯》或《永恆之柱》那種極為突出的靈感來源,甚至在某些任務中,你會時刻感到這些故事的結構與展開似曾相識。在一些故事裡,部分背景敘事的薄弱,也使得資深玩家在體驗過程中會感覺到有一點蒼白或意猶未盡。

但這絕不代表《天外世界》就遜色了,事實是它依舊很優秀。即使是採用了線性敘事而非複雜敘事的手法,黑曜石一樣會盡心盡力地埋好伏筆,準備好細節,甚至在一些場景中給出若有若無的暗示——比如金槍鮭罐頭工廠進料口旁邊的老鼠,死在山崖邊的掠奪者,以及都市暗道裡的骷髏與補給箱。有時候,一個故事的結局甚至在第一個選擇時就已經註定,而玩家往往沒有意識到自己的選擇將會給遊戲的進程帶來怎樣的改變,特別是在沒有存檔的情況下。

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這正是CRPG一以貫之的魅力:通過行動認識世界,通過選擇影響世界。雖然在前面拉拉雜雜地說了很多有關天外世界結構的根本問題以及無法改變世界狀態的核心原因,但我們仍然必須承認:它只是一個遊戲,是一部商業作品,而它能否引發人們的思考或深度挖掘的重要性,始終位於核心的遊戲性之後。尋找隊友,體驗故事,解開謎團,仍舊是遊戲裡最吸引我們的那部分,在這點上來說,天外世界做得完全合格。畢竟,能夠好好地講完一個故事的遊戲,在“服務型遊戲”大行其道的今天都已經屬於罕見,更何況能講“一串故事”的了。

而且,更值得稱道的是,黑曜石明顯已經找到了創作這種新世代CRPG的方法論。儘管他們的技術力依舊如此強大,以致於竟然能夠用虛幻4引擎做出類似Creation的視覺效果,但來自《新維加斯》的完整呈現經驗,已經可以讓他們把主要的創作精力放在故事本身,而不是討論除了“站樁說話”之外還有什麼演出方式能夠讓表現形式更上一層樓。在微軟介入並使黑曜石成為第一方工作室之後,更好的保障促使他們有足夠的信心將內容創作重新拉回遊戲開發目標的首位,這對於他們和玩家來說,都是一件好事。

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最後,《天外世界》對於今天的中國玩家來說,是為數不多的內容本地化水平值得稱道的正面範例,這一點必須大書特書。根據非官方渠道透露的信息來看,這一作的漢化水平之所以能夠達到讓絕大部分人滿意的程度,是因為給到翻譯團隊的語境信息非常全面(包括界面截圖、對話樹狀圖、劇情流程說明、人物設計原案),甚至還有一個可以協作編輯答疑的通用文檔,對名詞表和詞庫的協商討論也基本做到了信息對稱。這也充分說明了:“尬翻”絕不該是中文本地化的特有現象,在充分理解原作的基礎上,我們完全能夠享受到接近原汁原味的高品質遊戲內容,也應該用自己的行動去支持這種盡心盡力的做法。

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如果要給《天外世界》一個淺薄的總結,那麼我可以說,它或許是在這個世代裡值得老RPG玩家和輕度玩家們共同賞析和品評的優秀敘事遊戲。就算缺少一點老炮兒們看起來“史詩性”的高光時刻,它也依舊是一部值得反覆探索和思考的有趣故事。

當然了,如果你認為它的打槍手感不夠、物品管理混亂、畫面呈現不足,我也會毫不猶豫地立即同意你的觀點。因為面對一個遊戲,每個鐵憨憨的觀點總會有所不同,而避免爭執的辦法就是:“你說得對”。而且,這確實是它的問題,誰讓他們是黑曜石呢?

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