你如何評價遊戲《大聖歸來》?

哇哇小凱


四年前一部叫做《西遊記之大聖歸來》的動畫電影讓無數國人看到了國產動畫電影的希望,伴隨著這部極其出色的作品獲得巨大商業成功的同時,也讓索尼互動娛樂(SIE)發現了其遊戲化所蘊含的價值。於是由中日合作開發《西遊記之大聖歸來》(以下簡稱《大聖歸來》)的遊戲項目就被提上了日程。令人意想不到的是,四年後的今天這款遊戲沒有續寫曾經動畫電影的輝煌。

糟糕的質量不由分說

《大聖歸來》發售不到短短兩天,無數差評席捲各大遊戲門戶網站,購買遊戲的玩家在體驗之後瘋狂宣洩著強烈的不滿。“主角消失”的惡性Bug、極度單一的怪物種類、強行拉長的無聊劇情、複製粘貼的關卡設計、偷懶的PPT動畫等各種問題爆發式地湧現出來。其中最讓人無法接受、最讓人印象深刻的莫過於黑屏和載入Loading了。

無論這是不是開發組所希望呈現的表達效果,但從玩家的感受來看真的是被狠狠地噁心到了。單純的進門和出門就要遇到兩次載入Loading,碰到梯子更是會遇到可怕的“三次黑屏”,這種嚴重的“割裂感”是一般人難以接受的。即便是好評無數的PS4獨佔大作《血源詛咒》,依然逃不過被玩家對其過場載入時間過長的瘋狂吐槽,更何況這個問題在《大聖歸來》中還是如此高頻率地出現。

不少網友吐槽《大聖歸來》不像是2019年做出來的遊戲,也就是十年前動作遊戲的質量。雖然說這句話看似是調侃,但是不得不說這種調侃也是錯誤的。2005年索尼聖莫尼卡工作室製作的史詩級大作《戰神》、2004年特庫摩打造的暴力美學《忍者龍劍傳》、甚至是2001年卡普空開發的以華麗爽快著稱的《鬼泣》,其中任何一款遊戲的質量放在當下依然可以稱得上是一流作品,再看看《大聖歸來》的品質呢?它甚至連十年前的二流動作遊戲都比不上。

即便是不拿這些業界的動作遊戲標杆來對比,2006年卡普空旗下的四葉草工作室推出的“半成品”《神之手》也得取得個“叫好不叫座”的名聲,而這次的《大聖歸來》不管叫不叫“座”,叫“好”都是不可能的了。

遊戲的評價兩極分化

體驗過或者觀看過《大聖歸來》的玩家會很驚訝的發現,這款遊戲在各大遊戲網站評價趨於兩極分化。一般出現這種現象就意味著有很大的問題了,一種情況是遊戲質量很高,招來一些惡意黑;另一種情況則是即便遊戲一無是處,也要強行“洗地”刷一波好評。

不少遊戲網站給出好評的用戶基本上都是“新號”,或者說是第一次寫評價,從這點上來看《大聖歸來》無疑是屬於第二種情況了。那麼相對有說服力的遊戲媒體機構又是怎麼樣評價的呢?很遺憾,儘管那些測評報告裡面提到了種種缺點和不足,但是依然為開發者找到了看似合理的解釋,在為開發者留了一些“面子”之後,仍然不遺餘力地為遊戲推動了一下。

近期關於《大聖歸來》鬧得最沸沸揚揚的事件,莫過於某知名遊戲視頻作者在發佈一期吹捧《大聖歸來》的視頻後遭到大量網友聲討,隨後在輿論壓力下公開道歉並刪除了那一期視頻。作為第一時間看過那個視頻內容的人,不得不說在內容方面即便算不上是顛倒黑白,但也絕對不能稱之為“客觀”。大量的、明顯的、嚴重的問題都完全沒有提及,彈幕上堆滿“恰飯”二字更是直接作證了《大聖歸來》背後的市場運作。

製作的成員經驗不足

《大聖歸來》是由索尼互動娛樂、十月文化以及綠洲遊戲三家聯合出品的。綠洲遊戲是研發網頁遊戲、大型客戶端遊戲和無線互聯網遊戲的公司,十月文化是一家原創影視動畫內容製作商,只有索尼才能稱得上是跟主機遊戲有關係的一方。

受到索尼委託擔當本作主要開發工作的,是索尼互動娛樂日版大版工作室HexaDrive,這個工作室是一批由前卡普空員工於 2007 年成立的。這家工作室曾參與過《潛龍諜影:食蛇者 3D》《最終幻想 零式 HD》《大神 絕景版》等知名遊戲高清化的製作,協助開發過《最終幻想15》、《生活危機7》DLC等遊戲,還為《塞爾達傳說 風之杖HD》等任天堂遊戲的開發提供過技術支持,可以說還是有著一定的實力與經驗的。只不過HexaDrive過去參與過的主機遊戲項目大多是協同開發,或提供程序等方面的技術支持,項目以移植或高清化為主,工作室自身並沒有多少獨立開發經驗。可想而知,這樣的結構組成是很難製作出一款優秀的主機遊戲的。

失敗的原因顯而易見

  • 內容太差

即便是不談黑屏、載入Loading、惡性Bug、鎖30幀等技術性問題,單從玩法的角度講就沒有達到當今動作遊戲的及格線。毫無互動的主角、簡單到極致的謎題、呼出菜單才能釋放的技能、無法鎖定敵人的設定、沒完沒了的相同機關等,這些設計本身就是有問題的,難道製作方自己真的能玩的下去麼?難道設計者沒有玩過市面上其他的優秀遊戲麼?

《大聖歸來》中的“土地公”是類似於《塞爾達傳說:荒野之息》中的“呀哈哈”一樣的存在,這點還是不錯的。而《大聖歸來》的第六章“斜月三星宮”章節相當於《鬼泣3》的血宮,同樣是爬塔的玩法,卻讓玩家十分難受。

《鬼泣3》的血宮是作為一個單獨的模式遊玩,給予玩家一種挑戰的環境,而《大聖歸來》卻將這種“單一”的玩法做到了流程中,可謂是東施效顰了。像對戰假的自己以及後面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中見到過,特別是Boss合集這個設計明顯就是拖延時間的一種方式。

  • 價格過高

《大聖歸來》的質量與它的價格是不相匹配的,PS4平臺上的“標準版”和“典藏版”分別為249元和399元,典藏版的價格甚至都高於3A遊戲的首發價格。而Steam平臺上的標準版也要199元,這個價格同樣直奔一線廠商的大作,這讓拿到遊戲後的玩家怎麼能不憤怒?

  • 誠意不足

如果說沒有經驗但還想做好遊戲的話,傾聽玩家的反饋是非常重要的。至於為什麼在設計層面就產生了如此多的糟糕體驗這裡都暫且不談,令人好奇的是製作組為什麼不能放出一個試玩版本來收集意見和反饋呢?

日本的光榮特庫摩公司在做《仁王》時期就開放過α測試版本收集玩家反饋,並在測試後及時調整遊戲設計,讓《仁王》有了更好的體驗;《使命召喚》、《怪物獵人》、《噬血代碼》這些實力雄厚、經驗豐富的大廠都明白這個道理,為什麼《大聖歸來》不僅沒有α測試版,連Demo試玩版都沒有,真的對自己那麼有信心?亦或是心虛?

  • 缺乏常識

預購特典的目的是為了答謝發售之前就購買遊戲的玩家,多數獎勵都是一些發售後無法輕易獲得資源(種類或者數量)、角色(發售後需要單獨購買)、道具、裝備、地圖、語言或者皮膚等等。而《大聖歸來》預購特典的獎勵包括解鎖難度,這一做法實在是讓人有些摸不著頭腦。通常遊戲都會默認一個普通難度,為了照顧技術差的玩家還會提供一個簡單難度作為保障,而高難度往往會在打通一個難度之後解鎖,為玩家提供更有難度的挑戰。特典解鎖的是更簡單的難度,就無形之中傷害了技術差的玩家;特典解鎖的是高難度,那麼有幾個人會在第一次接觸一款遊戲時就挑戰高難度呢?

  • 期望過高

“大聖歸來”這個IP和國產遊戲的這兩個詞承載了太多玩家的希望,每次有《大聖歸來》遊戲的新消息時都會引發大批玩家的注意,不少玩家在剛開放預售時就紛紛打開錢包以示“支持”,希望這款遊戲能夠起到弘揚中華文化的作用,能夠讓全世界玩家看到中國同樣能夠做出一流的動作遊戲。

可惜的是《大聖歸來》失敗了,“愛之深,責之切”,“期望越高,失望越大”,曾經有多期待這款遊戲,現在就有多痛恨這款遊戲,痛恨它的不爭氣。


AGamer


我們常說,一個遊戲要好玩,那麼什麼叫好玩?

如果是動作遊戲,那麼玩家會願意主動去戰鬥享受樂趣,比如鬼泣

如果遊戲有關卡,那麼玩家會願意研究用不同方式挑戰關卡,比如幻痛

如果有開放地圖,那麼玩家願意花時間主動進行探索收集,比如野吹

如果有隨機掉落,那麼玩家願意去刷刷刷只為一把好槍,比如無主

如果有豐富的裝備,那麼玩家願意嘗試不同裝備和不同流派,比如黑魂

如果有優秀的劇情,那麼玩家願意去主動推進劇情享受故事,比如美末

這些能讓玩家主動沉浸進去體驗的,才是遊戲的“可玩性”,才是遊戲真正的樂趣

秦川高強度直播通關了這款遊戲,給出了“沒有任何真正意義上的可玩性”這樣的評價

有一說一,確實

請問大聖歸來有任何意義上的,吸引玩家發揮主觀能動性的部分嗎?

2019年了,這樣的屑,究竟算不算得上一個“遊戲”,還是隻是一款數字垃圾呢?

至於恰爛錢的媒體和主播們,還有為之洗地的人們,我只想說:

你恰爛錢,不實事求是,甚至虛假宣傳,那就要被噴。

這並不是所謂網友佔領道德高地的問題,這樣的道德要求並不高,而是你們自己站得太低了。

錢都已經打進你們的銀行賬戶了,自然你們就要承擔公信力下降和被網友噴的後果,這很公平。

非常公平。


王者榮耀小恐龍


近期電影方面的新聞實在太多,讓很多影迷忽略了一個遊戲行業裡的電影熱點——《西遊記之大聖歸來》遊戲發售,並且撲街了。沒錯,就是那個舉起“國漫崛起”的第一杆旗,在2015年以小博大成就國產動畫電影票房奇蹟的“大聖歸來”。

和當年網上一片好評,微博一眾自來水的情況完全相反,這次遊戲版《大聖歸來》招來的是一片差評,甚至來願意給及格分的人都沒有。



而替它說好話的媒體同樣沒有好下場。知名遊戲視頻製作者敖廠長就因為在遊戲發售當日出了一個表揚《大聖歸來》遊戲好玩的營銷視頻,而被全B站口誅筆伐,壓力之下還讓他不得不寫道歉信,並刪除了視頻。



著名遊戲平臺遊民星空上僅僅發售一篇介紹性質的評測文章,評論區也是硝煙瀰漫,大量謾罵。



我們的疑問也隨之而來,為什麼遊戲版《大聖歸來》的口碑會這麼差?它的質量問題究竟出在哪裡?電影改編遊戲在中國真的只能一直被詬病為“騙錢行為”嗎?

今天情報處就帶著大家看一看這令人唏噓的跨行業合作生態。

單機大作《大聖歸來》:一次失敗的“中日合作”

在2018 年的China Joy上,無數媒體被《大聖歸來》的遊戲預告吸引。因為它不僅是一個知名電影IP的改編,更重要的是它所選擇的改編媒介不是手遊、頁遊這些被廣泛應用的平臺,而是選擇了遊戲裡最難改編的“單機大作遊戲(3A遊戲)”。

這無疑讓影迷和玩家都為之一振,就好像電影《大聖歸來》當年憑一己之力改變動畫電影的行業現狀一樣,遊戲《大聖歸來》似乎也要扛起中國單機遊戲的旗幟。



更讓所有人興奮不已的是,這次《大聖歸來》的遊戲製作背後有索尼支持。索尼互動娛樂(SIE)本社的北川龍太和服部達也都會參與到遊戲的策劃以及製作之中,並且遊戲屆時還會率先在PS4平臺發售。消息一出,更加夯實了無數粉絲的信心——這一定是一款具有歷史意義的國產良心。

儘管當時在China Joy上《大聖歸來》的遊戲演示畫面還略顯稚嫩,明顯還處於開發期。但無論是電影的影迷,還是聞風而來的遊戲迷,都相信明年遊戲發售時會有完全不一樣的面貌。



但是當今年10月17日遊戲問世時,卻變成了對所有人潑的冷水。

許多第一時間購買了遊戲的玩家反饋:遊戲優化很差,操作不流暢,過場景黑屏三次是常事;角色單一,敵人的模型從小怪加上boss一共不超過10個;遊玩模式單一,作為動作遊戲的手感還停留在2004年左右的水平;新增的電影故事以外的劇情,標榜是過場動畫但很多時候都是在放“PPT”,真正的動畫還是原作電影裡就有的內容;最關鍵的是,遊戲並沒有達到3A大作的容量與體格,卻依然賣了3A大作的價錢,讓購買的人覺得很不值。



可以看見,遊戲《大聖歸來》最大的問題,就是質量和玩家預期嚴重不匹配,於是犯了眾怒。在眾怒面前,哪怕是“情懷滿分”如大聖,都不會被輕易原諒。

並且很快,全網對於遊戲《大聖歸來》的失望無奈轉換到了“眾望所歸”,許多人開始期待它越來越多的缺點被發現,這樣才能噴的更厲害。短短几天,這會兒大家已經開始期待《大聖歸來》做爛、做差,和一年前的態度形成鮮明對比。如今罵遊戲的人數,早以遠遠超過了購買遊戲的人數,罵《大聖歸來》成為一股風潮與“時尚”,和2015年電影上映時再對比,令人唏噓。

這樣讓人困惑、無奈甚至有點無厘頭的局面,責任到底在誰?我們覺得出品方、開發商和網民,三方都有責任。

首先,作為出品方的十月文化和綠洲遊戲,第一目標是通過《大聖歸來》的IP來賺一波錢,發揮電影的最大價值。我們看2018年公佈預告後他們打出的數據:9.56億票房,5.2億次網絡播放,1億元周邊收入——其實就是在表達一個信息,大聖很賺錢。而在這個娛樂互動的年代,動畫和遊戲又同屬ACG圈,聯繫緊密,沒有理由不出遊戲再掙一波。

但是,這兩個公司在遊戲行業都沒什麼經驗。製作了電影《大聖歸來》的十月文化是專業的影視公司,在此之前並未涉足過遊戲行業,在這個項目裡的地位更像版權方。而綠洲遊戲也是一個成立於2011年的年輕公司,《大聖歸來》出來前最著名的代表作就是《神曲》了,但包括《神曲》在內綠洲的遊戲都是網頁遊戲,像《大聖歸來》這種瞄準3A級的單機遊戲他們也是第一次。



所以不管從哪方面看,這倆公司都沒有經驗和能力把一塊單機大作遊戲的發行做到完美。

再說開發商HEXADRIVE Inc.,是一家日本的獨立遊戲工作室。他們此前參與過許多大作單機遊戲的開發工作,包括《馬里奧》、《塞爾達》、《最終幻想》、《生化危機》等頂級大作。但是獨立製作遊戲,《大聖歸來》是第一次。所以開發商也和發行有同樣的問題——經驗不足。

遊戲史上不乏第一個遊戲就做成神作的例子,但是那畢竟是少數,更何況《大聖歸來》遊戲的製作週期只有1年多,對於一個單機遊戲來說實在是太短。HEXADRIVE又是第一次獨立操盤,哪怕背後有SIE幫忙監製,出問題也不是意外。

說到這裡,也要點名批評SIE。索尼在2018年時聲勢浩大地宣傳要扶持中國單機遊戲在PS4上的地位,《大聖歸來》就是他們的重點扶持項目,結果現在到了玩家手上只有這個質量,索尼也要背一點鍋。證明當時索尼更多的心思都在推廣自身品牌在中國的形象上,而不是真的扶持中國遊戲。



最後再看現在吵得不可開交的網友們。誠然,從steam只有160評論可以看出,實際購買這款遊戲的玩家目前並不多(steam平臺需要購買後才能評論)。但是在很多討論和謾罵《大聖歸來》的評論區,動輒數量五六千甚至上萬,很明顯絕大部分人還並沒有玩過遊戲本體,完全是跟風謾罵。



或許有許多人會反駁,自己看了預告,也看了主播直播,可以明顯的感受到這個遊戲質量不行,這是作為一個玩家的基本判斷力。但是,要說起基本判斷力,當在看到經驗如此淺的發行商和開發商團隊時,不應該早就預判到遊戲不會有太高質量了嗎?然而到了這個時候才來謾罵,說到底還是跟風的傾向更多。那些花了錢沒有玩到想要的遊戲的玩家還說得過去,僅僅只是在大環境下敲鍵盤的人,還是希望手下留情。


愛剪電影De小天


《西遊記之大聖歸來》遊戲犯得大概就是這樣的錯誤。豆瓣8.3分的動畫電影,硬是被日本外包團隊魔改成3.4分的同名改編遊戲。遊戲劇情雖然對電影原作的還原度很高,但動作僵硬,AI低智,整個遊戲充斥著湊時長的內容,遊戲發售不到三天,steam評價就變成了多半差評,玩家對遊戲的憤怒可想而知。更可氣的是,一眾媒體,遊戲UP主還幫著遊戲欺詐消費者。甚至一向以敢噴垃圾遊戲為賣點的敖廠長也加入到這場“恰飯”盛宴中。這更加劇了玩家的憤怒。

只看《大聖歸來》的團隊,你很難想象三年時間製作出的遊戲會是如今這個品質。它的版權方是十月文化,發行方是綠洲遊戲,製作方是索尼旗下的大阪子公司HEXADRIVE,在各類《大聖歸來》遊戲的通稿中,我們能夠得知HEXADRIVE參與制作過多款3A大作,其中包括《最終幻想15》。遊戲的售價也比肩3A:普通版199,豪華版349。\r

但很遺憾,《大聖歸來》成為了一款讓玩家無比憤怒的遊戲。而讓玩家無比憤怒的遊戲只有一種:它不像一款遊戲,換句話說就是沒有帶給玩家足夠的沉浸感,無法提供給玩家心流體驗。\r

在渡邊修司和中村憲章合著的《遊戲性是什麼》一書中,作者提到了遊戲設計的心流理論,即遊戲設計者需要做的就是制定遊戲、身體、環境三者之間的規則和關係,如果遊戲能夠讓玩家沉浸在遊戲中,就是心流。\r

《大聖歸來》就是一款與心流不搭邊的遊戲。遊戲本身BUG不斷,一個下梯子的動作要加載三五次、偶爾打怪還會卡住、空曠的地形沒法跳躍,如此種種,玩家能夠愉快地連續遊戲都是難事。當然BUG並不是阻礙《大聖歸來》成為好遊戲的關鍵,畢竟被調侃為買BUG送遊戲的育碧遊戲,製作過多款BUG頻出卻好評如潮的遊戲。

真正讓玩家氣憤的是遊戲本身的玩法與完成度。\r

首先,遊戲鎖定30幀,遊戲畫質與建模水平更是被一眾3A秒殺,讓人找回了2006年玩遊戲的感覺。當然,畫面也不是決定遊戲成敗的主要原因,畫面極度簡陋的《奧伯拉丁的迴歸》,像素風的平臺跳躍遊戲《蔚藍山》,都憑藉著出色的遊戲設計與玩家被玩家們奉為神作。遺憾的是,《大聖歸來》的玩法設計依然只能用“垃圾”二字形容。

大聖歸來並不是毫無可取之處,在對電影原作劇情的還原,被認為是這款遊戲不多的優點。或許也正是對劇情的還原,讓大聖歸來的宣發徹底毀掉了這部遊戲。



慢漫說遊戲


不看好,我認為這就是想靠電影的熱度來割韭菜的,可以參考《斗羅大陸》等一眾遊戲,當然,這只是我的評價!


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