於中國,為何《最終幻想》要比《勇者鬥惡龍》混的好?

何興才


這裡是喜愛遊戲的小白

《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》這兩款遊戲,都是大家耳熟能詳的日系RPG遊。這兩款遊戲在日本的影響力可以說是旗鼓相當,但是到了中國國內,兩款遊戲的待遇和知名度卻相差甚遠。這個原因許多大V們都分析過了,小白呢在這裡也想談一談自己的感受。


大家最先接觸和了解《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》這兩款遊戲,應該都是在FC時代。

那個時代,遊戲匱乏,又恰巧碰上游戲大發展,這種類型新穎的遊戲不僅在國內,在全世界範圍內都有不小的影響力。可以說FC時代的兩款遊戲,在國內無論是知名度還是口碑都是伯仲之間的。

轉瞬之間,時間來到了PS時代,那麼有人說了,為什麼小白跳過了整整一代主機的時間呢?因為國內政策原因,一紙遊戲機禁令,基本上讓國內錯過了遊戲主機發展的黃金時期,其中SFC可以說在國內基本沒有幾個人接觸過,SFC上的幾代遊戲基本就沒人知道了。那麼進入PS時代,最終幻想從97年到2000年這3年之間,在PS平臺連續推出了3代遊戲作品,並且遊戲風格有非常大的轉變,已經開始向著3D化全方面發展。反觀勇者鬥惡龍,無論從畫風還是遊戲玩法上都沒有任何變化,只是畫面略有改善,並且勇者鬥惡龍的第七代產品在2000年才姍姍來遲的登錄PS平臺,相比同年面市的最終幻想9,差距已經可以用一目瞭然來形容了。

下面我們來到PS2時代,這個時代可以說是兩款遊戲徹底的分水嶺了。借用PS2強大的機能,最終幻想10徹底完成了3D化遊戲的轉化,並且一經推出就技驚四座,極高的遊戲質量,豐富的遊戲內容,還有感人至深的劇情,可以說這一代遊戲將整部最終幻想系列引致了頂峰,無論從全球影響力還是玩家口碑都是盛極一時。反觀勇者鬥惡龍,2004年才在PS2平臺上推出第8代產品,相比4年前的最終幻想10,雖然遊戲畫面改為全3D,但是畫風,遊戲內容方面並沒有太大改變,已經開始跟不上游戲界的主流發展方向了,雖然遊戲口碑不錯,但是相比最終幻想可以說是相差甚遠了。

時至今日,最終幻想已經發布了15款遊戲作品,其中包括兩款網遊。其中各代遊戲都在明顯進行著各種嘗試,遊戲甚至放棄了回合制戰鬥模式,改用時下流行的動作戰鬥模式,為了尋找RPG的新出路,遊戲走出了自己的一番天地。

最近,勇者鬥惡龍也發佈了最新一代的遊戲產品,可以看出,遊戲雖然在畫風,風格方面都還保持著原有的風格,但是在戰鬥方面也進行了非常大程度的革新。遊戲獲得了業界的好評,甚至被寄予了回合制RPG遊戲的新希望。


綜上所述,可以看出兩款遊戲都在堅持不懈的摸索適合自己的風格,走出自己的道路。但是相比之下,勇者鬥惡龍更加保守,包括選擇遊戲平臺方面都只選擇獨佔平臺。而最終幻想系列則更加開放,更加多元化,更加適應全球遊戲市場的競爭。這也就解釋了,為什麼同為知名IP大作《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》這兩款遊戲在國內差距如此之大,其實不僅在國內,在國際市場上兩款遊戲的知名度也相差甚遠。這可能是和兩款遊戲的定位不同有關,最終幻想系列更加傾向於進軍國際市場,而勇者鬥惡龍則更加本地化,更加粉絲向。

以上就是小白一些個人的感覺了,當然蘿蔔鹹菜各有所愛,只要個人喜歡就好了。

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喜愛遊戲的小白


勇者鬥惡龍和最終幻想應該是最著名的兩部RPG遊戲系列了,兩者都有著持續的歷代作品,勇者鬥惡龍號稱日本的國民RPG遊戲,最終幻想並沒有獲此殊榮,但在我們國內,最終幻想的熱度明顯超過勇者鬥惡龍系列,具體原因是下面這樣。

最終幻想畫面表現更好

這一點主要是從雙方的7代開始產生分歧的,在7代之前,兩者的畫風畫面可以說大同小異,都是2D的像素風格,雙方的競爭點也不在畫面上,可最終幻想從7代開始逐漸走向了電影化的殊途,遊戲中加入了大量的CG動畫,遊戲畫面也採用了2D渲染固定視角背景和3D人物的結構,而勇者鬥惡龍7用的卻是真正的實時演算的3D畫面,視角可以隨時自由切換,2D渲染背景這種方式在PS時代非常流行,卡普空的生化危機也是用的這種表現手法,可以以有限的機能表現出類似電影的畫面,比較取巧吧,但玩家肯買賬啊。

PS2之前遊戲很少漢化

DQ7和FF789X,在那個年代都是沒有漢化版的,玩家們大都是翻著攻略在玩,對劇情可以說一知半解,早知道,劇情可是勇者鬥惡龍系列的最大優勢了,看不懂劇情,這個優勢何在?劇情以外那就是遊戲畫面了,最終幻想在這方面做的非常成功,從8代開始就算是真正的電影級了,遊戲需要4張光盤,而DQ7只要兩張,差距明顯,最終幻想頻繁又精美的過場動畫無疑更加能夠抓住中國玩家的心。

勇者鬥惡龍風格太死板

太不活套了這個遊戲,通篇一律的勇者鬥魔王,救公主風格,年代也比較固定,直到如今遊戲畫面才算跟了上來,而且還是動漫風的不是電影風,看起來略顯幼稚,除了熟悉的鳥山明畫風,新作頻率也慢了一點,最終幻想都出到15了,DQ才出到11,新作頻率高,曝光率就高,而且遊戲之間風格不會過於相似讓玩家審美疲勞,這方面勇者鬥惡龍就差了一點,除了那些鐵粉,新一點的玩家可能更加願意接受最終幻想吧。


8090遊戲迷


其實《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》這兩款遊戲都是非常有人氣的兩大RPG遊戲系列。但是在中國確實《最終幻想》的人氣要更旺一些,下面就來聊聊造成這個現象的原因。

  • 背景

  • 畫風

  • 節奏

  • 系統

背景

創造《最終幻想》系列的是史克威爾(SQUARE),創造《勇者鬥惡龍》系列的是艾尼克斯(ENIX),這兩家在遊戲業界都是非常耀眼的兩家遊戲製作公司。《最終幻想》之父坂口博信曾在2000年耗費1.5億美元的巨資帶頭開發《最終幻想》系列電影,沒想到這次堪稱史克威爾(SQUARE)公司經營史上最大的一次風險投資慘遭滑鐵盧,受到重創的史克威爾(SQUARE)最終與日本國民級RPG《勇者鬥惡龍》(DQ)的開發商艾尼克斯(ENIX)合併,這也就是我們現在看到的史克威爾·艾尼克斯(SQUARE ENIX),即玩家口中的SE。

即便是兩家公司合併了,但是《最終幻想》系列與《勇者鬥惡龍》系列的開發並沒有停止,兩個系列依然按照自己的節奏不斷地推出續作。

畫風

玩過《最終幻想》系列遊戲的人想必一定聽過“天野喜孝”這個名字,他可以稱得上的該系列的御用畫師,他的畫風非常的具有特色,讓人很容易就能夠識別出來。電子遊戲進入3D時代後,《最終幻想》系列也越來越開始走向“殺馬特”流派,像《最終幻想7》中的克勞德就是殺馬特的代表角色之一。儘管現實生活中這種著裝有些格格不入,但是在電子遊戲世界中還是非常帥氣的。從《最終幻想8》開始系列拋棄了Q版模型,使得角色更加美麗動人,《最終幻想10》與《最終幻想12》在PS2時期可以說是兩部佳作。之後的《最終幻想13》、《最終幻想15》都是保持著一貫的華麗與帥氣,在視覺層面就非常吸引人。

《勇者鬥惡龍》這邊負責人設的同樣不是“一般人”,他是《龍珠》的締造者鳥山明。這也就不難理解為什麼《勇者鬥惡龍》中處處都能感受到“龍珠”的味道。這種畫風不同於《最終幻想》系列的華麗與帥氣,而是更加偏向二次元的、略帶可愛要素的一種畫風。舉個不是非常恰當的例子:《最終幻想》的畫風屬於電影派,而《勇者鬥惡龍》的畫風屬於動漫派。二者並沒有誰強誰弱,只是看大眾更加接受哪一種罷了。

節奏

《最終幻想》系列的節奏相比《勇者鬥惡龍》來說是較快的。前者在故事劇情的推進方面還是比較有一套的,儘管每一代《最終幻想》在劇情方面都沒有什麼關聯,但是卻能夠讓人耐下心玩下去。而後者在節奏上略慢,儘管是在很用心地講故事,但是這種慢熱會使得一些人堅持不下來。開場就是“世界毀滅”、“大災大難”的設定更容易讓符合大多數人的口味。

系統

《最終幻想》最初的幾部作品還是傳統的回合制戰鬥方式,自從加入了“時間”要素後,能夠很明顯地看到《最終幻想》系列從回合制不斷演變為半回合制,直到《最終幻想15》時已經變成了即時制(ARPG)。而《勇者鬥惡龍》系列在系統節奏方面還是較為緩慢,這也使得很多快節奏的玩家拋棄了《勇者鬥惡龍》的原因。

結論

當然這些情況只是針對國內而言,不同國家和地區的玩家文化、意識、喜好各不相同,每當《勇者鬥惡龍》新作發售時,玩家們都會排起長長的隊伍等待遊戲的發售。這兩個遊戲系列都是非常優秀的,如果有機會的話,還是希望都能耐下心來仔細品味。

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AGamer


FF渲染力和人物造型,視覺效果比勇者好,但是最終幻想CG再好也是電腦做的,和鳥山明大師的手筆沒有可比性。一部七龍珠感動了多少人? FF隱藏要素是要比DQ多,系統也豐富,但是有幾個人能把所有支線打通?DQ正因為簡單,所以每個山洞大家都想進去逛逛,這就是樂趣。整個地圖全走完了,感覺意猶未盡,而FF 把主線做完,就覺得差不多了。DQ和他的名字一樣,玩家就是扮演一個勇者去探險,它的世界裡面除了人就是魔物。FF不一樣,每一部要表達的東西也不一樣,有相當一部分人表示只玩一遍根本不知道他在說什麼。風格上最終幻想也有些歐美,DQ是純粹的日系。只能說每個地方文化不同,欣賞遊戲的角度也不一樣。




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