請問把《最終幻想7重製版》和《最終幻想15》放在一起比較質量,你有什麼看法與感想?

楊軍鳴


你好,這裡是狸沐遊戲菌,很高興能為你解答。

我個人覺得《最終幻想7重製版》質量比《最終幻想15》更好,以下是我的看法:

1.製作

《最終幻想15》起初是叫《最終幻想versus 13》,當時的遊戲宣傳令很多玩家都很想立即玩到這款遊戲,無論是劇情還是遊戲玩法。但是後來換了總監,將遊戲劇情大改,男主和女主大改,變成了一個釣魚遊戲,完全不是一個王子復仇記。而《最終幻想7》是最終幻想系列人氣比較火的遊戲,SQUARE ENIX(簡稱SE)當然不會把這作再搞砸,所以製作團隊都是用了心的,在遊戲性和劇情上,都是下了功夫的。但是在《最終幻想15》中,前幾章都是很輕鬆的,突然在水都就開始突然緊湊,女主剛和男主相見就死了,這讓很多的玩家都有一種不想玩了的心情。

2.遊戲性

《最終幻想7重製版》是半開放遊戲,當你在做主線的時候就會不讓你做支線,而你不做主線時,你可以做做支線,而且支線也很有趣。《最終幻想15》是開放式遊戲,這種方式可能就會讓玩家忘記了主線,就一直在做支線。

3.cg電影

《最終幻想7:聖子降臨》當時把很多並不知道這款遊戲的路人圈了粉,直到現在我們去看這部電影,我們依然覺得很震撼。相反《最終幻想15:王者之劍》,這部電影並不是SE自己做的電影,而且因為時間關係外包給了索尼公司。但是就使得電影的角色偏歐美風,而遊戲又是偏亞洲風,人物就感覺有很大的偏差。

總得來說,《最終幻想7重製版》是一個完整的作品,而《最終幻想15》只能是一個半成品,比較遺憾的作品。


狸沐遊戲菌


憑心而論,ff15整個遊戲有任何一段流程能體現出7re這個demo中的完成度麼?

很多15粉絲以為15就劇情半成品而已,實際上呢?15整個遊戲每一個地方大部分都是半成品!!

這不是隨便說說的,就拿對觀感影響最大的腳本動畫方面來講,15大量的即時演算的腳本動畫中,大量的穿模和光影問題,大量的攝像頭切換不自然的問題,從頭到尾到幾個dlc,沒有任何的改變,舉個例子就是伊格尼斯dlc裡處決機甲的腳本動畫,鏡頭沒有一點連續感,武器穿模嚴重。

要知道這些腳本動畫是一個遊戲中最沒有技術含量的苦力活,純靠堆人手堆時間就行,同時也是一個遊戲中最能體現細節體現個性體現創意的部分,正如尼爾機械紀元中2b用高跟鞋踢開箱子,荒野之息中食材在鍋裡蹦蹦跳跳一樣,這些例子是在足夠質量的過場的基礎上突破的結果,一個小動作就能讓玩家感覺出整個遊戲的基調是活潑的還是冷峻的。

雖然15其他可噴的地方很多,比如戰鬥系統缺乏策略,比如技能盤設計簡陋粗糙什麼的,但我想說這最基礎的動畫調教方面是廉價感最嚴重的,每一個系統的銜接都非常不平滑,要知道屏幕一閃或者黑屏過場。


九歌遊


先說結論,毫無懸念的比較,《FF7RE》完勝。但是這倆遊戲放在一起本身就可以有很多內容可以聊。

新水晶神話

《最終幻想15》脫胎於《最終幻想13V》,而《13V》與《13》正篇三個作品(後面我會把整個三部曲說成一個整體,即《13》=《13》+《13-2》+《13LR》,後不解釋)、《零式》共同組成一個整體,即“新水晶神話”。

實際上,單純故事線來說,這三個作品沒有什麼誰是誰“外傳”或者誰是誰“續作”一說,每個都是獨立的個體。但是他們共同稱為“新水晶神話”的原因,就是因為他們共享“神話”,也就是說,這三個作品單就故事內的神話體系,是一個。

玩家詬病新水晶神話的原因就是設定太太太太太太多了。其實如果提煉出來,整個神話的內核還算比較簡單的:

就是創世神A弒母,目前到達“不可視的世界”(可以理解成冥界),A為了繼續追殺母親,希望打開可視世界和不可視世界的大門,分裂出來三個神即BCD。其中B和C可以理解是人類視角的正義神和邪惡神,互相對抗。實際上這倆人早商量好,信仰兩個神明的人類互相廝殺,預計死亡達到一定量級就會打開大門。而D比較慘,機緣巧合進入不可視世界,但是它卻在不可視世界,給予人類“心”的力量。也就是說,實際上整個神話體系裡,就是D在幫人類。

好了,在這個神話體系下,《13》《零式》《13V》所展開的劇情基本就是這場實驗的三種形式。

這三部作品實際上也是三個導演分別率隊,《13》是鳥山,《零式》是小田田,《13V》是野村。《13》(這個單指《FF13》)故事很完整,但是因為《13V》進度不好,所以不得不續命,出了《13-2》和《13LR》,結果銷量一代比一代慘,《13-2》更是給玩家喂屎,莎拉死了是小事兒,大事兒是“我特麼玩了好幾十個小時,結果啥也沒改變,開頭該啥樣結尾就啥樣”的獨特體驗。

《零式》劇情還算完整。問題就是出在《13V》上。為什麼《13V》進度這麼慘呢,是因為野村本身是個“視覺派”導演,要求播片展示出來啥,遊戲就應該是啥樣的。如果有條件的玩家可以看一下《13V》的先導預告,遊戲出來的時候應該也就是這個樣子的。

但是,野村……做呲了。他就一直沒成功還原《13V》先導預告所展現出來的戰鬥方式,即“萬劍歸宗”。而這個遊戲一開始就是被設定成ARPG,野村又不太想做成“動作模塊組合”的《王國之心》(估計怕被人說吃老本)。所以,最後《13V》難產,新水晶神話覆滅,升格到了《FF15》。最後,小田田救場。

所以你應該知道了,為什麼《FF15》的demo要綁在《零式HD》上賣了。

野村對《FF13V》的規劃應該早就做好了,三部曲(王者之劍到泰坦應該是第一部,第二部的主要場地是水之都,第三部是不可視的世界開門之後);但是因為拖了時間太久換人也沒辦法。野村也很喜歡這個項目,《KH3》字裡行間裡面都有對《FF13V》,或者說是諾克提斯的怨念。不過事已至此,沒辦法了。

《FF15》由於趕工,最後戰鬥的主要邏輯變成了“掛樹”。這個說起來挺搞笑、實際玩起來還有點意思的玩法代表了小田田是個出色的救火隊員,這個東西的來源也是先導預告諾克提斯的掛牆……但是把三個劇情捏成一個,還需要把“新水晶神話”的設定拋棄,決定了短短的時間內,它一定是個未完成品。

《FF15》就是一個極為彆扭的產物——

它是“新水晶神話”和新設定交融的產物,導致了水之都之後唐突殭屍,實際上這個完全可以用新水晶神話開門作為契機,但是這個共享神話的設定已經被拋棄了。

它是兩個導演的個人表達融合的產物,我不是說誰好誰壞:小田田有想法,但是野村早就設定在前;野村就更別說了,就是想做但是沒做出來,拖得高層失去了耐心。

它是一個反向《FF13》:《FF13》是前面一本道後面(9章)開放大地圖;《FF15》是前面開放世界,後面一本道。《FF15》更是想迎合當今設計趨勢,但是後面的劇情決定了之前(野村)做好的資源不得不用。

好了,《FF15》很菜,菜得非常清新脫俗。

帶著鐐銬跳舞

之前我看圓桌派,何冰說過一句,大概意思是:

文化產品的創作者,越束縛,越自由。

實際上,野村也應該意識到這一點。《最終幻想7》的故事大綱是小鬍子帶他一起搞的,《王國之心》第一部是迪士尼對版權嚴格要求所導致的束縛,進而成功。

《王國之心》到《王國之心3》中間的作品,野村塞了太多想說的了,放了太多的角色了,各種三人組,導致《記憶之鏈》《357/2》《BBS》一套組合拳讓原本因為迪士尼IP來到《王國之心》的玩家一臉懵逼。

《王國之心3》則是痛定思痛的產物。

但是上面加粗那句話也是相對的,比如《王國之心3》中《芙蓉鎮》的一板一眼,就很拉稀。

《FF7RE》就是這麼一個背景:它是史克威爾影響力最大的一個作





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