如果FPS射擊遊戲取消血條,使用真實子彈傷害,遊戲還會好玩嗎?

再見遊戲


FPS遊戲中游戲血條的設計基本被絕大多數的遊戲廠商所採納,一般都會設定為100血,比如在遊戲戰地中,玩家擊中敵人會顯示打中敵人一槍會造成多少傷害,一是讓玩家對於擊中不同部位傷害有一個具體瞭解,二是可以讓玩家熟悉不同的武器的傷害,根本上來說還是降低的遊戲難度,照顧絕大多數的玩家遊戲體驗。


在真實戰爭中,士兵只要身體部位被命中一槍大概率會直接失去戰鬥能力,而在射擊遊戲中,步槍的一發子彈傷害通常來說設定為33左右,平均三發子彈基本可以擊殺一位敵人,三發子彈其實也是一個容錯機制,在雙方玩家對槍的前提下,自己槍法更準、反應能力更快可以擊殺敵人而剩下一絲血逃生,等待回血再尋找下一個敵人。

如果採用真實子彈傷害呢?一槍斃命,絕對會是狙擊槍玩家的天下,既然是一槍斃命為何不選擇遠距離一槍斃命,還要拿著槍向前衝呢?這會導致遊戲不平衡,更有可能的是會讓外掛氾濫,讓擊殺神仙的可能性成為零,最後可能導致玩家大量流失。

採用取消血條,真實子彈傷害的遊戲也是我們常說的硬核射擊遊戲,比如遊戲戰術小隊(squad),無標記、無指示、無擊殺回放、無顯示,有得只是隊友之間的語音配合,佈置戰術、根據槍聲分辨敵人位置,這些要求就足夠刷掉一大批的普通玩家,但剩下的玩家依舊能夠在遊戲中找到樂趣所在。

在這種小眾硬盒射擊遊戲中,能讓軍事遊戲愛好者體驗到最真實的戰場模擬,其中佼佼者是武裝突襲3,堪稱最為真實的戰爭模擬遊戲,有這樣一個說法:跑路一小時,死亡一秒鐘。遊戲本身是從軍隊模擬的訓練軟件衍生出來的民用遊戲版本,遊戲設定尊重現實無可厚非,有時候甚至連自己怎麼死的都不知道。以狙擊為例子,不僅僅需要玩家提前預判瞄點,還得計算風速、溼度等一系列要素才有可能真正一槍斃命敵人。

硬核射擊遊戲在steam上依舊很多玩家在線遊玩,也證明這種使用真實子彈傷害的遊戲因為其真實的遊戲設定依然受到歡迎,所以硬核與非硬核射擊到底好不好玩還是取決於玩家本身遊戲取向,你再喜歡一款射擊遊戲,即便在採用取消血條設計,你依然會沉迷其中。



隨想錄遊戲Plan


這牽扯到遊戲的擬真程度,在當前大多數FPS主打娛樂性時,擬真FPS就像一股清流。但這股清流注定是小眾玩家的狂歡,因為太過於擬真的FPS,反而沒了遊戲該有的遊戲性。簡單地說就是,並不那麼好玩。

遊戲性

不管什麼遊戲,遊戲性設計都應放在首位,這是不可改變的。在確保遊戲性的基礎上加入適度的擬真設定,才能保證遊戲的可玩性。

[CSGO血條]



而題主所說的取消血條,以及完全擬真的子彈傷害,便是在遊戲性框架下的擬真。筆者不能說加入該類設計後,遊戲變得特別不好玩,畢竟還有一部分玩家對擬真度高的遊戲心嚮往之。但可以確定的是,這類遊戲對新手玩家極不友好,硬核程度非同凡響。

如在《叛亂》中,廠商就取消了血條設計,並且用了完全擬真的子彈傷害。

[叛亂]



就筆者的遊戲體驗而言,如果子彈擊中腳部,不會觸發一擊必殺。但如果子彈擊中胸部以上的位置,會直接一發入魂。筆者處在新手期時,經常被不知從何而來的子彈射殺。

正如前文所言,我認為一款合格的FPS遊戲,應該在保證遊戲性的大前提下加入擬真設定。

[叛亂]



這樣才能符合不同玩家的遊戲需求。如果單純的硬核到極致,反而會使遊戲喪失最基本遊戲性,畢竟遊戲是給人玩的。

好了,這就是我的看法。你對此怎麼看?歡迎留言討論。


遊戲菌兒


樓主可以嘗試一下Arma3(中文名稱:《武裝行動3》),它是是商業虛擬軍事訓練平臺《VBS3》的民用商業版。這個遊戲非常逼真,你跑步會累,負重會影響耐力和移動速度,受到攻擊槍口會抖動,嚴重受傷會行進緩慢。運氣不好的時候最普通的敵人都會一槍斃命。不過我個人比較喜歡這個遊戲,因為它真的很難打中人,站著連發根本打不中遠處的敵人,正好可以掩蓋我槍法不好的事實。還有,這個遊戲的槍聲非常真實,跟其他突突突遊戲的聲音很不一樣,而且在室內不開消音能把耳朵震聾😂



czg666


肯定不好玩,也不說不好玩,應該是很難玩導致不好玩。

一顆子彈(非狙擊非噴子)射中心臟部位,一般遊戲基本不死,但如果遊戲真實起來,一槍斃命。

如果打腿,就移動不了或移動很慢,遊戲中腿卻是傷害最低的部位,毛事沒有。

如果是子彈真實傷害,幾發子彈就能要命,不想某些遊戲有些槍大半天不死。


小鞋僧遊戲解說


FPS遊戲圓了多少男生的槍械夢,但傳統的FPS設計類遊戲存在很多不符合實際的情況,目前比較火的絕地求生在子彈空氣阻力上做得算比較好的。那麼FPS射擊遊戲如果能做到全擬真,你覺得好玩嗎?


如果FPS設計遊戲道具做到全擬真,遊戲的可玩性會增加

所謂的道具全擬真就需要遊戲中的槍械的傷害,空氣阻力,重力,防具的作用等全部要做到和現實。如果能做到全擬真,這個遊戲的可玩性會比現在任何FPS遊戲都要高,需要玩家有良好的技術,甚至做的好的話軍隊模擬訓練也可以借鑑。軍隊用來模擬訓練的遊戲類似於《光榮使命》,但是在擬真性上絕對比光榮使命要高。


全擬真的遊戲可以讓玩家體會到接近於現實的槍械帶來的快感,讓許多男孩子滿足槍械夢。

擬真性越高對於一般玩家來說遊戲體驗感越差

高度擬真帶來接近於現實的快感的同時也會給玩家帶來不少困難。

困難一:全自動成夢,高光遠距離一擊必殺



做到全擬真槍械的現實度會比較高,在後坐力,重力,空氣阻力,射擊機制上都對玩家有很高的要求。在這種情況下全自動掃射應該不會出現,最多是點射;遠距離擊殺對於一般玩家更難實現,考慮重力,風力,空氣阻力這些因素想一擊必殺需要高光操作。綜合以上的原因:高擬真下的FPS遊戲槍械很難把握,不下功夫很難有遊戲體驗感。

困難二:槍槍瞄邊,彈彈打空氣,彈盡糧絕



玩過《叛亂·沙漠風暴》的玩家應該知道在這個遊戲內,射擊是沒有準星的,而且沒有血量條顯示,沒有彈夾子彈顯示,這個遊戲在單人練習過程中就有玩家被勸退。如果射擊沒有準星的情況下,你覺得自己能有幾發擊中目標?而且有可能打著打著彈夾空了,想想就覺得這種情況下的尷尬。

困難三:倒地就黑屏,想扶徒嘆息



在當下比較火的FPS的一般模式下,在倒地的時候,隊友是可以把倒地的扶起來的,但是在高擬真下倒地了就代表淘汰了,是不可能被扶起來的,這個機制估計會勸退不少玩家。

擬真度高遊戲所需硬件配置就高

太切合實際所需的量就很多,這個時候就需要硬件來支持遊戲,太高的硬件需求是普通玩家難接受的。


太高的擬真帶來了切合實際的體驗感,但是會喪失玩家的遊戲樂趣,這樣對於一個商業遊戲來說得不償失。

純屬手打,如有不妥,歡迎指正!

小崔嗨電影


我感覺吧,當前絕大部分的射擊遊戲都是採用血條的形式來的,現在的玩家已經習慣了通過血條的多少來判斷自己能夠承受多少傷害的。

如果取消了FPS射擊遊戲的血條,採用真實子彈傷害,雖然遊戲模擬真實性變強了,由於模擬真實性太過於真實,絕大多說玩家們會感覺到不適應,反而覺的遊戲不好玩。這裡排除少部分玩家對模擬真實性程度高的遊戲的嚮往。

我不知道以後這種FPS射擊遊戲取消血條,採用真實子彈傷害會怎麼樣。但是我知道的是,目前採用這種形式,然而並不太合適。

大家如何看待的呢?



小阿瑞遊戲解說


現在的硬核射擊遊戲也有,逃離塔克夫,紅館,叛亂風暴,Arma3,其實彩虹六號也是略硬核爆頭即死的設定也不錯。

但是我們想一想,這些硬核的遊戲,他們是否會讓廣大玩家認可呢,結論是不,所以衍生出小眾遊戲這個詞語,小眾遊戲比如硬核射擊,硬核冷兵器,硬核格鬥,他們都很好玩,但是隻面對於喜歡這種類型遊戲的玩家,不能滿足所有玩家。

一萬個玩家有一萬個喜歡的東西,所以小眾玩家的面積很小,不能像英雄聯盟,csgo那種遊戲玩家面積廣,但是你敢說逃離塔克夫,紅館,Arma3這種遊戲不好玩嘛,當然不能,他們是小眾遊戲的佼佼者,他們面對的人群,面對喜歡他們的人群,是被認可的,我覺得我的回答是,對於喜歡真實的硬核的射擊類遊戲玩家,他們砸鍋賣鐵也會玩,對於玩慣了快餐遊戲,手遊,和steam只有一個絕地求生的,你免費,他們都不一定會去玩。

就像他可能喜愛絕地求生,但是你讓他去慢慢感受Arma3的樂趣,仔細探索逃離塔克夫的操作,他們沒有耐心,繼而會說這個遊戲不好玩。

而一直喜愛這個類型還在一直遊玩的玩家,一旦出了你所說的這類型的遊戲,真實的子彈傷害,沒有血條,硬核的操作,他們一定會爭先的去遊玩。



Sao耳朵


遊戲遊戲,可玩性始終是要第一位的,如果因為過於真實導致遊戲體驗極差,玩家流失那麼那款遊戲必然是失敗的。以COD來說,使命召喚系列最出彩的地方就是沒有血條,只要沒有被秒,找個地方呼吸幾下就又是生龍活虎,另一點就是“抵肩射擊”模式,更加真實。COD這種生命機制雖然也遭到很多玩家詬病,不真實。但對於節奏感強烈,完全舒爽的COD來說正式這種機制保證了遊戲的流暢度和快節奏的爽快感。對比一下同時代的榮譽勳章,因為有血條,在受傷後玩家總是滿世界的找醫療包,嚴重的拖慢了遊戲的節奏,給人拖沓的感覺。畢竟像COD和榮譽勳章都是屬於正面突破而不是敵後潛入的遊戲,如何爽才是根本。順便一說,COD最高難度很難打的,敵人的射擊精度和子彈密度都非常高,往往玩家角色剛露頭就滿屏紅了,非常需要對於掩體位置的掌握和煙霧彈、震撼彈輔助武器的使用,向我這種COD腦殘粉都不願意輕易去碰那個難度,更別說普通玩家了,這就是遊戲體驗極差的表現。

另外,過於強調真實性也會拉高遊戲難度,可玩性下降。比如狙擊英豪這類的狙擊手遊戲,當開啟風偏和地球重力後,對於遠距離狙擊的子彈彈道的計算就成了非常重要的事情,對沒有太多軍事常識的玩家非常不友好,只會變成一種小眾向的遊戲。

最後舉個例子。其實在90年代就有一款以體現“真實”為賣點的FPS射擊遊戲:《三角洲部隊》,但其機制過於沙雕,很快就被《雷神之錘》和後來的CS替代,這裡就說一下所謂“真實”帶來的麻煩。

首先,三角洲是真的沒有血條,真的體現了槍支的傷害的:被命中即死亡。在遊戲中,不論是主戰武器如步槍機槍還是自衛兵器如手槍、刺刀,只要被捱上,哪怕只是擦著腳趾頭你就會狗帶。另外非常強調槍械的有效射程,衝鋒槍50米,突擊步槍400米,狙擊槍和機槍700米,正常瞄準哪怕秒的再準超過有效射程1米你都打不到對手。這些就造成玩家聯機對戰的一個現象:大家都放棄了中近距離作戰選擇狗。因為遊戲地圖都非常大,地形也非常豐富,大家都會選擇一把狙擊然後找個山頭狗著,交火距離都在500米以外(遊戲裡玩家都有帶測距的望遠鏡)而且因為有曳光彈的存在,玩家可以靠彈道來發現對手的位置,所以基本上大家都不會隨意開槍來暴露自己(這就是大劉筆下的黑暗森裡理論的真實寫照)最終的結果就是大家都在山頭狗著,十幾分鍾白白流失,在當年網吧花錢玩的時代這就是在浪費錢啊。所以很快就被更對戰更火爆的《雷神之錘》代替了。

過於真實就會使玩家更加謹慎,更加謹慎帶來的就是遊戲時間拉長,節奏緩慢。而一槍斃命容錯性更低,拉開玩家間的差距,高手永遠會站立在頂端,一般玩家永遠沒有機會,自然會流失玩家(當年我哥們CS水平能到職業級,跟他對打完全沒勝算,被虐的多了自然就不會有玩的興趣了,所以果斷的去war3了)。

所以作為遊戲,平衡各方面關係才是基本。比如大逃殺的吃雞遊戲,靠毒圈來強行提高遊戲節奏,即照顧到了遊戲玩家鬥智鬥勇的需要也提高了節奏,使遊戲具有不錯的激烈程度。這才是正經的好遊戲啊。


制導小龍蝦


我起了,一槍秒了,有什麼好說的。

如果子彈的傷害這麼改的話,槍械的難度也應該改的高度擬真,這樣估計才能有遊戲體驗。


正好剛才在某乎看到了一個回答,正好可以拿來舉例子,因為答主匿了,所以我沒法告知你們答主的名字,那個題目是這樣的“被子彈射中是什麼感覺?”截了一小段,感受一下(原回答可以用題目自己找,侵刪):

好了,只要一槍遊戲中的人物就成了這種狀態,你覺得這個遊戲還能玩了嗎?

另外,這麼改的話,遊戲中的槍械也只需要兩種了:手槍、狙擊槍,手槍便宜(老馬哭暈在廁所裡),狙擊槍準。(再加個機槍也可以,往那一架,看誰還敢幹拉)



最後,FPS遊戲將迎來一場寒冬,大量玩家流失,3億玩家的鼠標槍戰夢想最終破滅。

那麼,你覺得這樣的遊戲好不好玩呢?在評論區說說你的看法吧!


千銘遊戲菌


第一人稱FPS,在視覺效應上,其實要比真實視野的利用還有難度。

因為,真實人的視野,其在雙眼視角的相互照顧下,會在眼前自身的垂直平面,再向後彎曲一定的角度,形成的視角可能不只是180度,而是大概200度左右的視野;然而,在遊戲裡面,玩家的眼界被設備的屏幕隔離,造成玩家的視角,最大也只能是180度。

所以,這個是硬性極限。

這種情況下即便是遊戲,如果追求各種設定相互平衡的話,應該用真實的槍效來計算生命的餘力才合理。同時,擊中率核算更為苛刻一些的話,這些參數就都趨於公平合理了。


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