爲什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中「壓制」的作用?

周豪楠


遊戲裡面的槍和真實的槍戰是兩個完全不同的概念:一個是為了遊戲的平衡;另一個則是為了有效的殺傷敵人有生力量。

初衷不同的兩個事物自然效果也就不一樣了。

先看一個動圖:

我們可以清楚的看到這個士兵所被命中的第一槍將頭盔打了個對穿,而第二槍則直接將腦袋打爆。

如果這個情節出現在遊戲裡面那麼這個遊戲由於難度提高到完全沒有辦法玩,基本上就是差評一片根本都賣不出去了,這樣開發商是收回不了成本的。

從遊戲中中彈來看 在普遍情況下就是給出了一個紅色弧線標記一下子彈是從哪個方向射過來的,並且象徵性的扣下血條。

在這個情況下,玩家還是可以進行有效的反擊的。

然而在戰場上的真子彈命中人體是這樣的:

僅僅需要命中一發這個人就絕對不會再有任何戰鬥力了。


再簡單的說下什麼是壓制。


火力壓制是指在戰場上通過己方的合理的火力輸出,使敵方的行動受到阻礙,使敵方無法完成既定的任務。

這個既定的任務有可能是衝鋒、有可能是撤退還有可能是還擊。之所以能夠形成火力壓制是因為人都是怕死的,不會做出無謂的犧牲,尤其是在一槍入魄的槍彈面前。

而我們常說的壓制也不會是無限的連續設計,而是用不規則的長點射或者短點射進行射擊。這樣的無規律的射擊方式讓對方難以摸到頭腦,很難做出是否安全的判斷。

基本上,一挺重機槍壓制住敵人的一個排,可以讓這一排的士兵在陣地上趴上十幾分鍾。這就達到了——“使敵方的行動受到阻礙,使敵方無法完成既定的任務。”的目的。


但是要注意的一點,壓制的目的並不是殺死敵人。“火力壓制”會區別於“火力殺傷”,只是用強力的火力手段劃定了一個敵人不可逾越的界限,有點像古代打仗的時候弓箭手射定陣角一樣。


是不是扯遠了?那麼索性就扯得更遠一些。

“火力殺傷”是指用己方的火力對敵方的有生力量進行打擊,使之失去繼續作戰的能力。說白了——“這就是要殺人了”。

目前戰場上火力殺傷的基本手段還真的不是依靠機槍來進行,而是依靠火炮進行覆蓋。將敵人壓制住後,可以呼叫火炮對壓制地區進行覆蓋轟擊。敵人在被壓制的情況下行動困難,加上火炮的轟擊用“甕中捉鱉”這個成語就可以很形象的解釋了。


在今年過年時熱映的《紅海行動》中間有一個橋段,運送僑民的車隊被恐怖分子包圍,其中恐怖分子用的方式就是火力壓制和活力殺傷的典型作戰方法。

首先打停車隊後,利用槍枝壓制了蛟龍中隊,然後利用迫擊炮進行殺傷。

其實電影中為了刻畫蛟龍小隊,還是手下留情的。

按照真正的戰場法則來看,進入電影中的伏擊圈子,有人生還的可能性不足千分之一。


但遊戲中很難做到這種配合——畢竟玩家隔著電腦、網絡,又沒有平日的配合訓練,那麼很難打出戰場中的配合的。


畢竟遊戲中打機槍的不是NPC就是玩家,但戰場上打機槍的人可是真正的機槍班組。技術水平也不一樣。


軍武數據庫


主要是很多遊戲中為了必要的遊戲平衡來維持遊戲性,不可避免的對機槍這種武器進行了削弱,因此在很多遊戲中往往體現不出機槍在實戰中那恐怖的威力。絕大多數的射擊類遊戲中機槍相對於常見的突擊步槍而言,彈容量更大,但是傷害更低,同時射擊時的散步也要比步槍更大,因此遊戲中的射擊精度差,不受玩家喜愛。

而且由於遊戲本身的設計問題,大多數遊戲中並沒有將機槍的腳架打開進行架設這一功能的,所以這些遊戲中的機槍其實都是進行腰射射擊的,而遊戲為了平衡自然不會增加其射擊精度,再加上之前增大散步減小威力等削弱,機槍更是無法發揮機槍本身的性能優勢

不同於步槍,機槍往往承擔著火力壓制的任務,因此往往需要更大的供彈具,質量更好的槍管,以及必要的保持穩定的腳架等部件。但是很多射擊遊戲本身就設計較為簡單,因此不能兼顧住這些機槍的性能特點。同時,機槍往往用於中遠距離的火力壓制,但是實際中很多很多遊戲的地圖大小還不夠機槍的中距離射程,因此機槍顯得非常尷尬。

但是也是有一些比較硬核的擬真類遊戲的。比如武裝突襲中,機槍的腳架打開後,射擊精度提升很大,同時穩定性也高了很多,能夠很好的壓制較遠距離的敵軍玩家。同時,這些遊戲中玩家在被機槍等武器壓制時,也會有屏幕模糊行動麻煩等細節設計,讓被壓制的玩家難以進行操作,這樣的設計也更好的體現出了機槍的壓制效果。


僱傭兵


去玩戰地,當子彈從你旁邊飛過會有咻咻咻的聲音,畫面還會抖動。當對面支援兵壓著你趴的那個點,你是真的動都不敢動。你爬起來衝出去,你就死了,然後大老遠坐載具跑過來再被打死。哇...那感覺真的噁心。



BelugaLiner


戰場上機槍壓制火力是最有用的,可以打的對方不敢抬頭,更沒辦法向前推進,遊戲裡有基本設定,是有血條的,而且打遊戲死了無非可以再來一局,沒什麼好怕的。



第一,心理問題。

要知道打仗時所承受的心裡壓力有多大,真正的戰場是沒有重來的,死了就真的死了,不會讓你回去再說重新來過的,遊戲裡完全不必擔心,沒有什麼緊張到爆炸的氣氛,可以抱著試一試的態度衝一下,真實的情況是開弓沒有回頭箭,衝出去什麼可能都有,也許會消失在這個世界,而且滿眼盡是血肉橫飛,嚇死人(比如一戰時就有許多士兵被嚇瘋了被送到後方精神病院,

做一下基礎治療後,就又被送到前線戰場上當炮灰),遊戲裡頂多是覺得可惜一下,甚至逼急了還能來個壯士斷腕之類的,自己的心理壓力不像真實戰場中那樣。



第二,肉體和虛擬。

戰場上不論是被彈片,流彈打傷,戰鬥力會大打折扣,而作為虛擬的遊戲角色,沒有肉體上的疼痛,最多是血條減少,

沒有切膚之痛,當然是不會害怕對方的機槍掃射,只要血條還在,可以繼續以滿月的狀態衝,真正戰場上被打一槍根本衝不動的。



還有一點,就是很多遊戲裡會有巷戰,巷戰是戰場上傷亡最大的,特別慘烈,機槍這種東西也用不太上,比如著名的莫斯科保衛戰,美軍進攻北越,還有美軍在索馬里吃的虧,都是巷戰,因此機槍在這裡也起不到什麼壓制火力的作用。


軍事一點通


遊戲中的機槍基本都被黑出翔了。

就以95為例好了,95班用機槍比95自動步槍多一個腳架,彈容量更大,最關鍵的是用重槍管。這讓他的射程、精度都比95步好得多。

所以,咱們不妨想一下如果按照遊戲裡的操作去幹現實,會是個多蠢的局。

你躲在掩體後面,被一挺機槍壓制。然後探頭出去確定了下機槍手的位置,這時候你會處於薛定諤的大兵狀態:或者被機槍點爆頭,或者沒事。假設沒事,你深呼吸了一扣,探身出去瞄準,然後你就被更準,更穩定的機槍手打成了血葫蘆。

再假設你是個慫包,你躲在掩體後面不敢出去,這時候你背後的牆被通用機槍/大口徑機槍貫穿,你被打成了血葫蘆。或者牆被小口徑班機長時間射擊打穿,你還是被打成血葫蘆。

再假設你蹲的是一個低窪的土坡,機槍確實打不到你,但是你敢出來就會被打成血葫蘆。你就老老實實的蹲著,這樣機槍壓制效果也達到了,可能過一會你會被對面的迫擊炮/榴彈打成血葫蘆。

所以,遊戲裡面被打了綁個繃帶或者喘幾口氣就好,而現實中命是自己的,就一條。且珍惜


瘋狗的輕武


在巷戰中,機槍就像遊戲中那樣,無法發揮作用的。機槍壓制主要體現在地形開擴,遠距離大範圍的扇面殺傷。但在近距離的戰鬥中,還不如一把手槍精確反應快。目前主流的對戰遊戲中,大部分都是巷戰地圖,目標都是單獨個體,在物體間穿梭一閃而過,不管是在現實中還是在遊戲中。你拿把機槍就是在搞笑。


毛毛蟲蟲


這個得看什麼遊戲了,給你推薦一款戰地1,你能明顯感覺到機槍的壓制作用有多麼強,對方露頭就捱打,戰地1裡的機槍大多有支架,壓制機槍配有光學瞄具,打的遠,子彈充足,準確度高,能夠很好的壓制對方,除了輕機槍,戰場還有固定的機槍點,壓制到對面無法呼吸都可以!



小小但丁


咱們就不討論現實和遊戲裡機槍的性能問題了,就說說雙方進攻模式,現實裡,對面掩體的機槍只要架好一開火,我就不信有幾個膽子大的敢不怕死的探頭跟機槍對鋼,而遊戲裡則不一樣,遊戲人物數據化,生命是數值,所以有可能機槍一兩槍打不死,導致了你能探頭用狙,用槍榴彈,用火箭筒,用拳頭跟對面機槍硬鋼,而且現實裡機槍也是分戰場地形才能體現出作用的,現代戰爭中,機槍分為班組單兵機槍,車載重機槍,地基重機槍,航空機炮等等,班用機槍適用於小規模戰鬥的火力壓制,因為就算是單兵體力再好加上別人幫你帶,頂天也就是4個基數的機槍彈藥,所以班用機槍在現實裡起到了小規模作戰對敵人的間歇性武力壓制,而遊戲為了遊戲性和可玩性,對機槍的性能和使用上做了削弱,舉個例子,在經典遊戲CS和CSGO以及CF等FPS第一人稱競技射擊遊戲中,機槍的殺傷效果還是有的,但是因為地圖的關係,你就是拿大菠蘿封我路,大不了我換條路就解了,總而言之一句話,遊戲裡死了大不了下一局又是好漢,但現實呢?


來自眼角的殤


因為遊戲里人槍法準,不怕死。現實中對面有機槍打的你不敢露頭。



譜不完的曲V


那要看什麼遊戲了

cf的話,你拿著看著很唬人的m60或者RPK噠噠噠呢,然後你就死了,cf是神仙打架,機槍是什麼?各樣型號的鑲金,刷漆的巴雷特才是王道。外掛管你什麼槍

使命召喚ol,地圖極大限制了機槍的作用,但是機槍同樣是這個遊戲一些人的王牌,但是騰訊代理嘛....不是抱怨,好好的 使命召喚 這麼個品牌名稱,被騰訊玩的莫名其妙,各種永久,一些槍精準度嚇人,鈦金噴子都能當機槍突突,你說機槍優勢在哪裡?人家幾百一把的噴子打一槍不說噴出來多少子彈,關鍵是人家一秒!差不多能打五六次,這麼快的射速,還有機槍什麼事?一些永久槍瞄準鏡自帶熱成像功能,一照人都是金色的,特顯眼,好不容易貓個隱蔽點的地方,對方一看,金色的我!這不明擺著官方外掛嗎!

逆戰,不說了,當年海戰空戰都上封面了,直接搞沒了,現在都是QQ秀,機槍不存在的。

見諒


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