開發者都是怎麼"欺騙"我們的?遊戲中的視覺欺詐

玩家對於遊戲可玩度和畫面的要求一直都在不斷提升,如何在硬件所限之下把更多的遊玩內容和精緻的遊戲世界往這麼一個小小的箱庭裡面塞進去一直都是開發者們恆久不變的努力方向;就和魔術師一樣,為了演出的效果他們往往會用手段固定你的視野,欺詐你的雙眼,今天筆者會用自己一個普通玩家的眼光給大家簡單聊聊這種視覺的藝術是怎麼造就的。

不該看的別看


基本上在所有的例子裡面,開發者們都會用諸如遮擋物,模糊化乃至直接固定視角來遮蓋一些與玩家主觀遊玩體驗無關但是必要的元素,其中一個很常見的情景就是《星際爭霸2》。作為一款即時戰略遊戲,你只需要關注好展現在你面前的地圖,操縱你的棋子,至於在視野外面有什麼,相信玩過天下第一簡單實用的銀河編輯器的玩家都知道世界之外的天空是怎麼一副情景。

要是說整個空間就是一個漆黑的大房子,可遊玩觀測區域就是一個浮在半空的沙盤,玩家被吊在看不見無邊玄色的某個地方專注於唯有的彩色。填滿整個盒子是不可能的,有時候主視角射擊遊戲會把天空盒子做的足夠富有動態,同時邊界處也有實體模型擋住你的去路,但是在搭好的小盒子外頭是無盡的大黑盒子,育碧系玩家或者射擊網遊的玩家在遁地的時候可以很容易察覺到這一點,不再贅述。

開發者都是怎麼


模糊化邊緣佈景的做法《收穫日》搶匪們肯定十分清楚。戶外開放的迷你箱庭在數年前要做出偽開放的效果不容易,除了空氣牆直接把你攔住,遠處像白內障視角一樣的遠景貼圖也在警告你回頭乖乖搶劫才是路,別整這些花裡胡哨的。

世界跟著你轉


《地平線:零之曙光》的畫面之驚豔離不開視覺欺詐的藝術。有很多第三人稱視角遊戲都會通過僅對玩家目前可視域進行完全渲染的做法來達到給硬件需要減壓的效果,邊緣區域則會減少精度甚至直接不渲染來達到目的。你問我轉頭了怎麼辦?動態模糊可以在移動的瞬間遮蓋背景板演員暫時沒到位的不足,就算不開動態模糊,能夠流暢運作的機器也可以勝任即時渲染的工作,萬一出事了大不了卡頓一下。VR遊戲的畫面普遍不大精緻也是同理,需要渲染的區域基本要遍佈1080°來保證亂動的玩家也不會看到有缺陷的畫面。

開發者都是怎麼


偷懶的室內情景


筆者沉迷《全境封鎖2》的時候少不了下本撿垃圾刷懸賞的機械性勞動,副本的讀取到時會專門給你安排好演員佈景,但是一般在下懸賞的時候應該有不少玩家都見識過甚至連地板牆壁都沒有的空房間裡面緩緩冒出傢俱裝飾的詭異場面。這也是一種開放世界遊戲節省渲染資源的簡單做法,不接近情景都不會開始進行室內的佈景,這樣你就可以高強度享受街景的風光無限,又可以在你有意向探索室內的時候進行無縫的轉接。嗯,沒加載出來一定是我電腦不夠強悍。

當然,開放世界遊戲除了無縫切換還有隔壁以《輻射》fps版本系列為領頭軍的讀盤流,不過當一些小情景都要讀個爽的時候這種隔斷式的體驗就會非常影響玩家的遊玩進程,點名批評。

開發者都是怎麼


有一些極端的例子裡面,諸如筆者去年吹過的《第三次世界大戰》早期版本中,用無人機暗中觀察不難發現除了給你激情對射的建築過道外,大型建築物都是些客家土樓一樣的圓環建築,即使它該是實心的。用四面牆壁圍起來一個區域就可以當做建築物使用無疑省事很多,但是為什麼不封頂筆者至今沒搞明白,官方是忘了玩家有空中單位了麼...

偷樑換柱


早期上帝視角射擊遊戲《孤膽槍手》就有可破壞的牆體要素,但是你可曾想過牆體的矗立和倒塌是一個NPC的兩種狀態呢?其實遊戲中的腳本破壞大多都是這樣的原理,把完好的牆壁看做是一個NPC,在疊加一定的傷害或者判斷同一區域有超過限制的彈孔,就立刻在灰塵迸發之際用它的屍體替換完整的牆壁,匿名diss某個物理破壞系統在預告片被直接看出在換模的TPS。

開發者都是怎麼


作為一名普通的玩家,筆者在整理了這些“小手段”之後欽佩的是開發者們對於素材的加工之精巧,編排之縝密,第九藝術給我們帶來的往往都是驚喜。以上都是一名門外漢用自己理解整合的一些的簡單解讀,還望大佬指出不足。


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