三國志:系列遊戲大全,三國志10和11的系列介紹和評價

《三國志》系列是曾讓無數人廢寢忘食,醉心於研究策略的戰爭模擬遊戲,讓你重返三國的戰場展開廝殺!下面為大家帶來《三國志》系列遊戲大全介紹,對三國志全系列的遊戲進行介紹及評價,一起來看看吧。

縱橫無盡的戰略RPG-三國志10


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經歷六、七、八代跳躍式的激進變革,以及九代的迴歸原點之後,光榮決定總結過往的經驗,推出一款集大成之作。一款能夠延續二十年而人氣依舊,推出作品多達十代的遊戲決不簡單,光榮似乎打算以《三國志10》為自己喝彩!


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《三國志10》是一款融VII、VIII、IX代精華於一身的新作,除了以往遊戲中登場的650名武將外,本作還外加了110名自創武將,並分為在野平民、一般部屬、太守、都督、君主五大類型,每位武將都有指揮、計略、政略、交涉、武藝、特殊等共42種不同的特殊技能可以學習與運用。


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劇本時間跨度為184年到234年,總共文字信息量比前作多了三倍!遊戲中還首次加入了類似武將單挑的文官舌戰系統,展示了口才和才智在戰爭中的重要作用,以往只要搞搞內政的文官終於有了出頭的一天。


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《三國志10》的集大成還表現在對宏觀把握和武將個體把握的互相結合,遊戲中的武將事件分為歷史事件、勢力事件和個人事件,從整個歷史的角度到個人的局部視點逐層剖析。


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戰爭也分為強調局部的“戰鬥模式”以及強調強調宏觀的“戰役模式”,戰鬥模式比較接近7、8代中的野外爭奪戰;而戰役模式則是勢力較大的國家之間發動的大規模戰爭,戰爭規模覆蓋多個城市。戰鬥採用的不再是真實時間計算的回合制,主要以武將的行動力決定能夠進行幾個回合的操作。各武將每回合的行動需要消耗一定的點數,能力越高能夠行動的次數越多。

最強的戰略,最差的銷量-三國志11


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首度採用了3D繪圖方式來構成

這次《三國志11》採用與《信長之野望革新》類似的連貫單一大地圖,以中國傳統水墨畫風格的3D繪圖方式呈現,各方勢力在這個廣大中國地圖上逐鹿中原爭霸天下。全3D方式描繪不但可以360度旋轉來了解戰況,還能即時進行春夏秋冬四季變化、加入各種高低起伏的地形效果,讓玩家體驗如詩畫的中國山水風光。與以往系列作相比,全3D化的《三國志 11》更加重了即時戰略的成分,玩起來樂趣倍增。


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畫面開始革新

本作是“三國志”系列首次使用三維來構建遊戲畫面,在視覺上使用以水墨畫風格的地圖場景,遊戲中只有整體地圖結構,建設和戰鬥都是在一個戰略地圖上來表現。整個遊戲甚至放棄了以往進入城池的設計,一幅由水墨風格紋理構成的全 3D 三國時代的地圖,就是遊戲戰略畫面的全部。遊戲畫面上的另一個亮點就是將領之間的單挑戰,以往很多玩家都在抱怨“光榮”可以做出畫面還不錯的動作類三國遊戲“三國無雙”,可是對“三國志”系列裡面的武將戰鬥的視覺效果完全沒有任何改進。本作終於從善如流,單挑系統在畫面上的改進可謂最大,武將單挑和文官的口舌辯論完全是用 3D 技術來表現,人物的模型還有動作甚至特效和人物造型都可以媲美最新的“三國無雙”系列。


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城市系統日益完善

整體式地圖雖然仍舊不能完整地體現華夏大地的雄偉,地圖上的四十座城市已經沒有了州的概念,數十個據點包括海港分佈其間,且港和據點的情報裡都有收入和太守。具體到城池的概念上,“三國志11”在戰略系統上去掉了內城的概念,沒有城市介面,城市彷彿僅僅是士兵和將領的軍事據點,包括市場和兵器製造之類的設施完全歸在外部建設內。城內可以發佈建設、軍事和外交等命令,而軍事關卡沒有內政類的命令,只有和軍事還有人員相關的指令,同樣可以駐紮士兵和將領。城市中只要有士兵就會自動進行防禦戰,不過當該城的城防值完全喪失時,就會被攻陷。AI 在的不完善之處就在於如果只有一名將領的話,往往縱使有千軍萬馬也只知道死守,可能被玩家少數軍隊慢慢火攻到徹底崩潰而敗。


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建設系統更加簡化

遊戲的建設部分是在城池之外進行的,主要分為產糧和增量的農田與穀場,生錢與增值的市場,募兵所、鑄造間、馬場這類的軍事設施,有了它們玩家才能增加主城的錢糧或者招募士兵和升級兵種。但比較“信長之野望”來說可以建造的空間更少,這就要玩家精確地設置各種建築的位置,才能發揮足夠的效果。同九代相似,可以在地圖的自定位置建築軍事設施,但是隻要配有建設能力的軍隊就可以完成建設功能,不需要另外設立建設部隊。不過軍隊不能進駐外建軍事設置,只能在其周圍,這樣就限制了遊戲中據點的盲目增加。除了遊戲在內政命令和設施建設上的簡化外,遊戲中的城市取消了人口限制,突出了戰鬥的設計,同時也造成了戰鬥、備戰、再戰鬥的窮兵黷武式惡性循環,內政和生養被忽略了。


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兵種選擇仍須慎重

兵種有明顯的相剋性,正確選擇軍團的兵種很重要。遊戲中有“技巧研發”的設計,通過內政模式的實施得以實現,可以讓槍兵、戟兵、弩兵、騎兵、練兵、發明、防禦、火攻這八個系統獲得不同的技術,從而使得在戰鬥中的威力大大增強。兵團武將的選擇也很關鍵,將領對兵種的運用能力分為S到C四等,這決定了該軍團可以使用戰法的數量,每個軍團可以搭配三名將領,他們的兵種適應性組合在一起又會對軍團戰法的不同構成影響。戰鬥中結義武將臨近的話可能會追加額外的功績,一齊攻擊後所有參與的兵團也不能再次行動。在戰鬥計謀系統上,遊戲則相對簡化了一些,但效果卻更大,成功使用計謀是謀士型軍團的核心價值。


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注重能力平衡

武將和謀士一直是“三國志”系列的核心,光榮一直致力於完善人物能力數值上的平衡。本作中文官帶隊的軍隊只是正面攻擊不強,而武將若智力低僅僅是容易中計而已,這樣就在當程度上平衡了現實和藝術描寫之間的差距。文官的“舌戰”和以前大致類似,主要是通過選用“話題”進行辯論,利用“話術”的技巧來戰勝對方。武將單挑在選擇單挑方針、集氣方各種必殺技和特殊技上與以前一樣,但本作可以多人加入戰圈進行車輪戰,這樣玩家可以在遊戲中見到經典的“三英戰呂布” 等以往無法表現的群戰鏡頭了。不過這一系統中對加入戰圈的武將能力沒有底線,有時武力個位數文官也會策馬過來湊熱鬧,令人啼笑皆非。另外一點就是本作的將領綜合忠誠度,是系列史上最低的,甚至結義和婚姻也不能保證部將不會臨陣倒戈,真是無語。

一款系列遊戲的序列數可以達到兩位數的並不常見,即便歐美那些經久不衰的系列大都慢慢也流於庸俗,或者作繭自縛不敢創新,而熱衷於變換遊戲名稱。但是《三國志11》並沒有令玩家失望,它作出的巨大革新和嘗試,令遊戲的面目完全不同於以往,基本能夠掩蓋尚存的不完善之處。令光榮迷欣喜的是,這個經典系列沒有走下坡路,而是甚至可以說脫胎換骨衝擊系列史上最強,更讓人充滿了憧憬和期望。

各位小夥伴覺得寫得不錯的話點點關注後期還有,那麼你最喜歡的是玩哪款遊戲呢?歡迎在下方留下你的評論讓我們互相討論交流。最後讓我們一起期待三國志14的到來吧!

在我們期待三國志14到來的同時不妨讓我們一起玩這款新三國手遊。遊戲以主公和武將為主線,一步步收復城池。再現三國經典戰役,無論是場景還是武將部署,都是以三國時代為背景,劇情寫實。而且主公還會擁有自己的封地,糧倉、銀庫、訓練場,為攻城霸業提供充足資源。擁有豐富的劇情和獨具特色的遊戲玩法,畫面精緻,界面清晰,個性化。部隊訓練、武將羈絆、府庫徵糧、封地經營……濃郁的中國風,經典的三國元素,超炫必殺技能,宏大戰爭場景,讓人慾罷不能,實乃三國迷的不二之選!感興趣的朋友可以微信關注公眾號:

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