百萬銷量的冷飯未必好吃 從這三部遊戲談NS主機平臺上的重製風氣

前言

一直以來,掌機家用機平臺都有一個特別的傳統,如果某一款遊戲曾經火爆一時,那麼當新主機誕生之後,這些經典遊戲就會被冠以畫面重製的旗號,搬上這些新主機,俗稱炒冷飯。

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但以前的業界不是這樣的,重製並不僅僅只是畫面翻新,更會增加許多該系列所特有的新元素。其中我認為冷飯炒得最好的莫過於《精靈寶可夢》系列。GBA版上的紅藍綠寶石重製的是當年的GB版口袋紅藍綠,3DS版的終級紅寶石和始源藍寶石又是重製GBA版的紅藍寶石,還有NDS上的金心魂銀重製的是GB版的口袋金銀。

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這些畫面重製後的翻新版本,僅僅只是在劇情流程上與前作相似,玩法在前作基礎上有了極大的拓展,並且包容了之後系列所發展出來的大部分玩法,使得重製作品的高度更上一層臺階,所以即使《精靈寶可夢》系列反覆"炒冷飯",卻依然經久不衰。

其實不止是《精靈寶可夢》,最終幻想123在3DS平臺上也進行了畫面重製,並且大受好評,所以對於我這樣從GB時代一直玩到NS時代的任系鐵粉來說,重製並不意味著"炒冷飯",在回味經典的同時,完全可以當成是全新的遊戲去玩。

然而,在Nintendo Switch上這一切卻發生了讓我怎麼都想不明白的變化。

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這裡要說的就是關注度最高的《精靈寶可夢Let's go皮卡丘/伊布》、《塞爾達傳說:織夢島》、《牧場物語 重聚礦石鎮》這三部重置作品。

《精靈寶可夢Let's go皮卡丘/伊布》

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這部作品的前身是《口袋妖怪黃》,是的,在GB時代我們依然稱之為"口袋妖怪",直至很多年後官方才將其定名為"精靈寶可夢"。這部第一世代的作品帶給我們太多太多的回憶,這也是我第一次接觸到寵物養成類型的遊戲。

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寶可夢繫列此前有過許多的重製案例,所以我對於這部首次登陸NS平臺的寶可夢續作抱有非常高的期待。然而當我真正開始玩這款遊戲的時候,卻發現這根本是一個包裝精美卻嚴重缺乏內涵的遊戲。

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或許它在畫面上有極大的突破,滿足了我們對當年《口袋妖怪黃》的所有幻想,但是它的遊戲系統被精簡掉了太多有意思的東西,可玩性實在乏善可陳。

或許對於剛接觸《精靈寶可夢》系列的玩家來說,這是最好的入坑作,但對於老玩家來說,卻只有無盡的遺憾。

無論是經典的對戰玩法,還是讓人慾罷不能的孵蛋玩法,在本作中都被嚴重弱化,而這些明顯是Game Freak刻意為之。

於是就出現了寶可夢繫列終從未有過的情況,二週目居然沒有可玩性?!玩家通關之後,就失去了目標,但事實上原本該系列二週目起才是遊戲的起點,還未開始就已結束,恐怕這是每個老玩家對《Let's go皮卡丘/伊布》的深切感受。

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《塞爾達傳說:織夢島》

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沒錯,這個遊戲我第一時間就入手了,甚至在此之前就做好了一系列的攻略計劃,但是我一篇攻略也沒寫,甚至玩的時間不超過十個小時,因為除了畫面重製以外,它與前作幾乎沒有什麼不同,也就是說照抄當年的攻略,你也一樣可以打通關。

而如今的我,對於十幾年前的玩法並不覺得有多麼驚豔,能耐著性子玩上幾個小時,只因那一絲懷舊,懷舊的心情過去之後,就只剩下空虛和無聊。

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唯一稱得上創新的就是自制關卡玩法,但說實話我不認為官方在這個玩法上下了多大的功夫,最讓人無語的是,你沒有辦法上傳你自制的關卡,只能通過amiibo的方式下載別人的關卡,這種極其自閉的模式真的有人會去用嗎?

而且自制關卡基本上就是把以前闖過的迷宮重新打亂拼接在一起,所以我為什麼還要再玩一遍我闖過的關卡?最後自制關卡完全淪為刷盧比用的工具。

《織夢島》確實是很經典的遊戲,猶記得當年抱著大GB玩這個遊戲的時候,好不容易通關了卻卡在通關畫面時的情形,留下至今難以忘懷的遺憾,但是那已經是十多年前的遊戲了,即使是再經典的玩法,也已經被無數遊戲借用模仿,這種自由度較低的遊戲設計早已過時,儘管它的設計讓人拍案叫絕,但現在高自由度才是大勢所趨,這一點在我玩《織夢島》的過程中感受尤其深刻。

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說句可能會得罪某些玩家的話,《織夢島》的玩法已經被淘汰了,即使它的重置版畫面做得再精緻,也放到現在難免讓人玩得想打瞌睡。

而且我們已經看到《塞爾達傳說:荒野之息》的巨大成功,這也證明的高自由度玩法比定製玩法更具吸引力,我更希望看到《塞爾達傳說》系列往這個方向走下去,而不是走《織夢島》這樣的老路。

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《牧場物語 重聚礦石鎮》

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我是《牧場物語》系列的死忠粉,從最早PS平臺的《中秋滿月》一直玩到3DS的《三個村莊的珍貴朋友》,再到NS平臺上的《哆啦A夢》與《重聚礦石鎮》,幾乎每個系列我都未曾落下,因此我也見證了《牧場物語》系列的驚人變化,這在我回顧《牧場物語》系列的文章中已有闡述,這裡就不再過多展開了。

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這裡我必須強調一點,《牧場物語》系列的進化是非常有意義的,它改善了這個系列的諸多致命問題。就比如說當你體驗了這個遊戲絕大多數玩法,卻發現賺錢變得沒有意義的時候,這個遊戲對你的吸引力就會大幅下降,畢竟它的核心玩法就是賺錢。

但是在《三個村莊的珍貴朋友》上,這個問題得到了解決,遊戲的內容實在太多太多,即使你看著攻略玩上三四年,也無法挖掘出遊戲所有的內容,而這個過程中你必須不斷地賺錢。而即使你最後通關了,遊戲的高自由度設計,也會讓你有新的努力方向,比如說做出所有種類的衣服,對農場進行美化設計,集齊各種建築物等等。

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然而到了NS上,《重聚礦石鎮》就是當年的《礦石鎮》,這二十年間牧場物語系列所有進化的元素,只有極少的一部分出現在了《重聚礦石鎮》上,甚至抱著當年《礦石鎮》的攻略,你依然能毫無違和地玩《重聚礦石鎮》,新增的東西無非就是作物品質系統、以及只能換衣服顏色的殘疾版換裝系統。

於是一個巨大的問題就出現了,當我們把遊戲的內容都消耗殆盡的時候,我們還能玩什麼?一千萬的別墅並不是什麼難關,而五十年後的別墅也不是能讓人耐心玩下去的要素,當賺錢卻沒地方可花的時候,這個遊戲就已經失去吸引力了。

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但不得不說《重聚礦石鎮》真是還原度最高的作品,甚至就連當年的換季BUG也一起還原了,製作組如此賣力地還原原作,卻在玩法的核心問題上缺乏思考,真是讓人覺得有些諷刺。

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畫面重置的意義?

以上所說的三部重置遊戲其實都遵循了一個特點:只在畫面上下功夫,玩法卻缺乏誠意的重製。

難道你們沒有意識到這些作品的前身都是十幾年前的老遊戲嗎?那個時候遊戲業界尚處於萌芽時期,而寵物養成,地牢迷宮,模擬經營這種遊戲類型在當時是非常新穎的玩法,是具有開創性的,所以才被奉之為神作。

可是十幾年以後,由這些玩法誕生的遊戲實在太多太多,各種延伸玩法層出不窮,早已被玩壞了,咱們玩傢什麼花樣沒見過?

這個時候把以前的遊戲拿出來,僅僅在畫面上做個包裝,卻沒有多少創新的元素,即使有懷舊情結讓玩家心甘情願地付賬,卻難免大失所望,這種透支玩家熱情的做法真的好嗎?或許這就是為什麼會有"炒冷飯"這種形容詞出現的原因。

《寶可夢》系列有即將發售的《寶可夢劍/盾》,從目前公佈的情況來看,這部全新續作在自由度上有了極大的提升,或許是借鑑了《荒野之息》的緣故,有了大地圖探索的全新玩法。

《塞爾達傳說》系列就更不用說了,作為全新玩法的《荒野之息》有著神作之稱,在如今電子遊戲百花齊放的現代,居然還能獲得這麼高的評價,實屬不易。而《荒野之息2》也已經列入開發歷程,前景一片光明。

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我最擔心的還是《牧場物語》系列。

《哆啦A夢》是與南夢宮合作開發的外傳遊戲,存在各種問題情有可原,甚至不被MMV視為正統續作。而《重聚礦石鎮》卻是真正意義上的NS平臺第一部正統續作,然而從誠意上來看卻明顯不足。甚至我懷疑MMV將來還會將《礦石鎮》的續作《精靈驛站》也進行一番重製,搬上NS平臺,那樣就未免太沒誠意了。

而且《三里屯》也並非該系列的巔峰,走高自由度這條路依然有太多可挖掘的玩法系統,甚至可以模仿《勇者鬥惡龍:創世小玩家》那樣徹底變成高自由度的沙盒玩法,而這一切完全可以藉助NS的強大機能實現。

難道《星露穀物語》的巨大成功還沒有讓MMV意識到,畫面從來就不是牧場玩家關注的重點,大家之所以喜歡《牧場物語》系列,喜歡的是其樂無窮的玩法內涵嗎?

所以我更加期待明年將會推出的《新牧場物語 符文工房5》,或許經營模擬與打怪戰鬥融合,也許這也是《牧場物語》系列未來的出路之一。

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我並不是反感將許多年前的老作品搬上新平臺"炒冷飯",我反感的是隻進化了畫面,卻在最重要的玩法上沒有本質上的變化。NS大賣意味著大量的潛在玩家,這讓廠商都看到了機遇,或許是為了吸引那些曾經玩過系列作品的老玩家,才打出了經典作品重製的噱頭,玩法上也做出簡化,降低學習門檻。

但這隻怕是廠商一廂情願的想法,現在的玩傢什麼花樣沒見過?只保留傳統玩法真的能吸引到玩家嗎?明明在一部部系列中逐漸進化出了自己成熟的遊戲體系,為什麼一到重製版就打回原形?這實在讓人感到遺憾。

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我是熱愛各類遊戲的骨灰級玩家石秋瞳,專注安利有趣的手遊,以及創作高質量遊戲攻略。如果您覺得這篇文章對胃口,請務必關注我,您的關注對我非常重要,我將更有動力給大家推送其他有趣的遊戲。

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