怎樣讓恐怖遊戲更嚇人?

擎子yeerum


根據個人而言,當遊戲中的人物極為真實但又有特定的地方不符合現實時,人就會特別注意那顯眼的位置而產生反感,其實包含前面的第一個方法也跟恐怖谷理論有關係,當你知道你玩的這個角色根本不是人的時候(無限復活)。

一般我們會被嚇到通常都是先有一個預知被嚇的心理,加上音樂的鋪成後東西出現我們才被嚇到,但如果你開著較為滑稽或是輕鬆的音樂,突如其來的東西也就不會這麼可怕了。

人對於死亡是有所恐懼,一般恐怖遊戲中玩家所扮演的都是人或是像人的生物,這樣的設定會把遊戲中的主角自然地投放在自己身上,導致第一次死亡前產生了極大的恐懼!


快遞員雞兄


我覺得重要的是音樂,假如把恐怖片的音效關掉那麼恐怖的氛圍將打大折扣。恐怖遊戲也如此,在合適的場景放上合適的音樂。

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追番小白


大多遊戲都希望能儘快進入狀態。即使是像《寂靜嶺2》那樣劇情複雜的遊戲開頭也沒花多少時間去引入故事。問題是玩家在遊戲中體會到的恐怖感來自對未知事物的陌生感,隨著接觸時間越長恐懼感則會逐漸消失,所以是不可能長時間持續的。越是前後反差強烈,玩家的恐懼感越強。

《午夜兇鈴》就是極佳的例證。儘管自打電影開始基調就被確立下來,但是整部電影前期都在做各種鋪墊只為了最後一段把你嚇得夠嗆。遊戲遊戲也必須借鑑這一理念,但如果想要實現這點遊戲就必須做出兩點改變。第一,既然我們希望把鋪墊做足,那就不能讓玩家在前期一次有一次被老套路嚇到,而要把真正的好戲留到最後。第二,遊戲時長將要縮短,控制在三小時以來,這樣才能在不讓玩家覺得無聊的前提下在遊戲結尾體會到恐懼的高潮。

精簡戰鬥部分

儘管這是老調重彈了,但我還是要再次聲明。為什麼恐怖遊戲中不應該如果出現戰鬥呢,因為這會讓玩家將所有精力集中到與敵人對抗上,而忽略到許多為了營造氛圍而設立的微小細節。而且在恐怖遊戲中設立戰鬥系統實際上就是給玩家的恐懼感找到了一個發洩點,這是我們不希望出現的狀況。我們所希望的,是玩家將心中的恐懼一直保持到遊戲結束。

不過有時加入戰鬥系統也不完全是一種壞事,如果設置合理它可以提升玩家的無助感。比如說交給玩家一件無法消滅敵人的武器,這樣局勢的緊迫感便會被強化。如今的大多數玩家見到武器就如同見到了救星,但如果發現用這些武器無法幹掉敵人只會讓他們更害怕。所以我想說的是:恐怖遊戲中不需要徹底廢除武器和戰鬥系統,而是要謹慎處理,對於以後的恐怖遊戲來說如何找到這之間的平衡是一項艱鉅的挑戰。



劉小仙解說


多加點恐怖音樂,加一些恐怖畫畫


開坑王


讓女朋友坐在旁邊看就好了,她的尖叫更具有穿透力


雨下的有點甜


多加點恐怖的氛圍。


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