有些電子遊戲為什麼那麼吸引人呢?

風尚520


很多電子遊戲的火爆,都是因為在這個年代沒有東西可以替代!

國內玩家最初接觸到的電子遊戲其實就是紅白機、街機和gameboy。

gameboy是八十年代末期的遊戲機,不過在國內流行的時間已經是九十年代初期。當年玩正版遊戲的玩家也是比較多的,就是電池不夠用。幾節電池也就堅持幾個小時就不行了。而且最初的電池是不能蓄電的,用了就廢了。也就是說,這是土豪玩家才能擁有的遊戲機。

不過後期在國內出現了大量的GB仿製品,價格相對比較便宜,這類遊戲機初期只能用來玩玩俄羅斯方塊。而到了後期的玩法就比較多了,除了俄羅斯方塊,還有貪吃蛇、青蛙過河、開飛機等等。而此時市面上也有可以充電的電池,玩家們終於可以放開手腳耍了。

畢竟在那個年代物質極度匱乏,因此稍微有點新鮮玩意我們都能玩得樂之不疲。有時候看到同學們帶的套圈圈的機子,我們也會強勢圍觀。當成功套住所有圈圈事,所有人都沸騰了。

街機遊戲當年被認為是“社會毒瘤”,就是因為玩家們只要進去看過,或者親自玩過都會深陷其中。這種吸引力對於很多人來說都是致命的。因此當年也有不少學生無法自控,經常玩遊戲導致學業退步。其實和現在小學生們玩手機都是一樣的。主要還是靠家長監督,畢竟孩子小都沒有什麼自控能力。

街機遊戲之所以吸引人,就是因為可以控制動畫中的人物,這種玩法非常新奇。是當時那個年代是沒有其他東西可以替代的。在玩家眼中看來,街機遊戲就是精神食糧,每一顆遊戲幣都被視為珍寶。甚至還有不少玩家在各地收集到了大量不同品種的遊戲幣。畢竟這都是一個年代的回憶啊!

說實話,我們就只看看這個遊戲幣,就能馬上找到曾經在遊戲廳大汗淋漓拼搏的感覺,那是我們的青春啊!

而玩紅白機的小夥伴又是另一番的體驗。

只需要一臺紅白機,就可以玩到成千上萬款FC遊戲。有了這臺遊戲機,我們整個暑假都是在愉悅中度過的,同時八方的豪傑都會前來參拜。

不過紅白機取代不了街機,就算家裡有紅白機我們還是會經常去街機廳,因為有的感覺只有遊戲廳才有。

那時候一放假,基本上不用招呼,周邊的小夥伴們就會主動過來。突然來了一群人,家長一般都會表現出很不滿意。然後只要遊戲機一打開,所有小夥伴就會一直保持興奮狀態,一直到吃飯時間才各自散去。很多時候為了玩一把遊戲,這些小夥伴也是卑躬屈膝,經常帶零食來吃,就算是年齡大一點的小夥伴都會主動示好。

在電子遊戲出現之前,我們玩的都是什麼呢?

沙堆、草堆、蘆葦、野果....都被我們玩過吧!

摔泥巴

這誰還記得呢?

陸子衝

當年非常流行的自制棋類遊戲

抓魚

當年用這個方法抓了不少魚,但都太小了只能養來玩

跳高

誰輸了誰就蹲下

做彈弓

當年的彈弓我們一般都會找一個相對比較均勻的樹杈,這需要大量的時間在小樹林中尋找。

火槍

車鏈做的火槍,槍身一般是木頭,沒有火藥就使用火柴,效果差不多。當然了大部分小夥伴都是收集火藥了的。在走親戚或者紅白喜事中撿到的鞭炮,直接取出火藥放在瓶子裡。

釣魚

以前大家對釣魚的理解,和現在的釣魚是不同的。

真正的釣魚,就是一根魚竿、一盒蚯蚓、一隻裝水的口袋,其他什麼工具都不要。坐在地上或者泥巴地裡,沒有傘,天熱直接下水洗澡。

而且釣的魚全都是過路魚,不撒料,不打窩,能釣就釣,在乎的是過程而並非是魚。那時候估計沒有人想過能釣夠吃一頓吧!一群小夥伴約好了一起挖蚯蚓,一起釣魚,然後一起洗澡,從來沒有什麼溺水的事件發生

那時候的小魚非常多,很多時候扔下去浮漂就在動了,那種純天然的樂趣才是最純真的。

滾鐵圈

最初的時候,我們玩的是難度較大的竹圈,那是老一輩用來晾曬菸葉的。後期才出現了鐵拳

其實在沒有電子遊戲的那些年,我們玩得也非常開心,而且沒有任何複雜的情感摻雜在其中,就是單純的好玩。然而,這一切再也回不去了

當然了,還有很多小編沒有提到的,歡迎大家補充,小編會在之後繼續整理。

喜歡街機時代的文章請點擊關注,粉絲都可以在第一時間查看最新內容。

小編的文章都是經過長時間整理和創作,純手工打字,圖片來自網絡,絕無水貼。


街機時代


為什麼一些遊戲這麼吸引人,按照我的遊戲體驗。

1.

遊戲身臨其境的代入感很重要的一點。

電子遊戲往往提供給我們難以接觸的真實體驗。

小時候玩了牧場物語礦石鎮的夥伴們就真的想以後能夠來開一個牧場,飼養種植。

而刺客信條,神秘海域等,能夠攀上高處,踏入秘境,這都給了我們極大的視覺衝擊。

2.遊戲帶來如同啪啪的強烈的刺激。

當我第一次在電腦城看見奎爺怒砍一個大怪,然後怪物腸子都被砍出時,我被深深地震撼了。

為什麼我們喜歡奎爺,貝姐,精彩的故事,蕩氣迴腸的戰鬥,無不自己我們的腎上腺素。

3.對戰勝利帶來的成就感。

cs,cf,lol,屁股,吃雞等,為什麼我們沉迷,刺激的對戰,勝者為王,敗者為寇,主宰比賽的快感,屠殺對手的快感,讓我們怎麼停下來。反之如果屢戰屢敗,則會給我們帶來成倍的挫敗感,難免不罵娘。

4,萬惡的氪金打造,收集攀比,以tx係為代表,為裝b而生。

dnf,cf……幾乎所有網遊。

雖然平時我是屌絲,但是誰讓我qq號有18的聖耀武器,有所有的英雄槍,皮膚……

氪金,氪金,收集打造,技術不夠,排面來湊,只為人前,不向別人低頭。






癢癢愛回憶


為什麼有些遊戲會那麼吸引人,根據自己的體驗呢:

1.首先遊戲的內容會讓人身臨其境,很容易把我們帶入其中,讓我們體驗到虛擬世界的秘境。使我們有一種想繼續探索下去的感覺,例如《to the moon》


一位將要臨終的老人最後的願望是,希望自己可以登上月球,為實現這個願望,請來了兩位科學家,而玩家需要操作這兩位科學家,通過找尋老頭的記憶,發現在老頭的記憶裡沒有登月的想法。為了幫助老人圓夢,科學家不斷向過去的記憶進行探究從老年到幼年;可是在探究過程中謎團越來越多,繼承弟弟的遺志,並且有一段讓人唏噓的愛情故事,其中結局也讓人意想不到。 順便提下里面的配樂很好聽。。 回到開始,我自己當時玩這個遊戲時也身臨其中,被遊戲故事,音樂,情景所吸引。



2.還有遊戲會帶來刺激感。

比如一些戰爭遊戲:使命召喚、戰地之王、勇闖德軍總部等,虛擬戰爭時代的場景,戰況,以及槍械的使用

3.在遊戲體驗到戰勝的成就感 。

一些moba遊戲 LOL、王者榮耀等,緊張的對局,刺激的對戰,有些贏得人在擊殺對方或戰勝對方後還會對對方進行實力上的嘲諷,讓自己獲得虛榮感


4.攀比心理,大量的氪金行為,在別人面前(尤其當有妹子的時候)


小V先


電子遊戲吸引人主要還是從21世紀開始,因為21世紀手機和電腦開始普及,直到現在手機幾乎是人們的生活必備品。因為這些的普及所以依託於電子產品的電子遊戲開始快速發展,相比於其他活動電子遊戲的投入門檻低、獲取快樂快所以深受人們的喜愛,甚至有些人們沉迷於此。我是學廣告的,從廣告心理學的角度分析,電子遊戲吸引人主要是因為遊戲的設計直擊了人們的痛點。

首先遊戲本身的屬性滿足了人類的精神需求:生存與繁衍,馬斯洛需求模型顯示人類的需求從低到高依次是生理需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。無論你在現實中是怎樣的生活狀態,在電子遊戲的虛擬世界中中人們都可以依次的實現這些需求。例如吃雞和農藥。

其次,每個遊戲都有賞罰機制,這抓住了人們最基本的趨利避害的本能,每一個操作都能得到即時的反饋,無論是輸或是贏都使人們對遊戲上癮,贏了想繼續、輸了想翻盤,在人們無知覺的情況下會一直的繼續下去。

而且很多的遊戲都會設有里程碑或者是賽季,給人們一個暫時的終點,每個人都不希望自己半途而廢,所以在看到終點的時候都會繼續的堅持下去。而在你到達一個里程碑的時候就在此基礎上出一個新的終點,激發你的征服欲引導你繼續玩下去,在這個過程中人們會不斷地自我肯定,獲得自我滿足感。

最後電子遊戲為我們設置了一個虛擬世界,在這個世界裡玩家對於自己的遊戲角色有完全的控制權,而且在遊戲中還有榜單和榮譽的機制,使人們的自我滿足感和榮譽感達到在現實中達不到的高度。不但為玩家提供了逃避現實的地方,還實現了玩家的最高精神需求自我實現需求,所以他能吸引很多的人玩電子遊戲。


NGA玩家社區


非常高興回答您的這個問題,我也是一名生活領域創作者,結婚10多年了,對於平時生活的點點滴滴有那麼一些感悟,對這個問題非常感興趣,在這裡發表一點自己的理解和看法,歡迎大家一起討論,接下來我們一起來看看:

對於電子遊戲吸引人的原因其實有很多方面的。

電子遊戲推出一種新品的時候我們會被它吸引,因為是我們沒有體驗或者見過的遊戲,希望上手開心遊玩。

還有就是遊戲中可以做的事是我們在生活中不可能做到或者做到的機會比較少,而且給我們一種身臨其境的感覺,而且還有我們不能有的超能力,所以我們可以在遊戲中體驗我們生活中不能體驗的快樂。

遊戲過程可以重來,死了之後可以重生,我們可以放心大膽的玩,但是生活就不同,生命也是一樣,只有一次。

以上就是我對這道問題的所有理解和看法,謝謝大家閱覽,如果對小編的回答感興趣可以關注我!大家一起討論研究。

最後祝大家:

心想事成!天天開心!事業有成!

在頭條渡過一段難忘的快樂時光!謝謝!



電玩奶爸


電子遊戲作為一種文化產品,目前已經發展了將近30餘年,而值得為人稱之為經典的遊戲也是數不勝數,那麼這些經典遊戲到底為何這麼吸引人呢?賤賤認為 應該從以下幾個因素分析

音樂


音樂,是影響遊戲吸引人與否的重要因素之一,以去年發佈的尼爾,機械紀元來說,個人感覺音樂才是這個遊戲最出彩的地方,the weight of the world這首歌我反覆聽了無數遍,真的很好聽,最近尼爾還舉辦了專場音樂會,足以看出作為遊戲因素之一的音樂,對遊戲有著多麼重要的作用。

畫質


遊戲畫質同樣是遊戲吸引人與否的重要因素,好的遊戲畫質基本上能接近電影,讓咱家更能夠身臨其境,比如上古卷軸5,其畫面精細程度就十分值得稱道

主題


好的遊戲主題同樣能成為吸引玩家的重要因素,遊戲作為一種文化作品其中是可以摻雜作者的個人情感跟個人思想的,這一點同圖書相似,比如立意深遠的遊戲旁觀者,就讓人感到感慨萬千,遊戲內容不多劇透,大家自行玩一下便知

遊戲性

作為遊戲吸引玩家的重要因素,遊戲性同樣很關鍵,有些遊戲不見得畫面音樂多好,只要遊戲性很棒,同樣讓人沉迷其中,饑荒就是一個很好的例子


賤賤愛遊戲


有些電子遊戲為什麼那麼吸引人,我認為不得不從以下幾個原因找出答案。

1、周圍一起玩耍的小夥伴太少了

很多80後的小夥伴都知道,在他們小的時候,什麼叫做遊戲機真的不知道,小時候,放學就是跟著自己的小夥伴一起出去瘋,出去玩,跳繩、彈彈珠、翻花繩、老鷹捉小雞、跳格子等等,甚至有個土堆都能玩上一天。

而現在的孩子,周圍的朋友少,十分空虛,無聊的時候除了看電視就是打遊戲。

2、遊戲畫面精緻

現在的遊戲畫面太精緻了,很多3D效果做的不亞於電影了,玩遊戲的同時,給人帶來一種強烈的視覺享受。

3、代入感強烈

遊戲人物以及劇情的精美設定,讓遊戲玩家能夠更好的進入遊戲環境,給人一種身臨其境的感覺,這也是很多玩家對遊戲情有獨鍾的原因之一。

4、成就感強烈

遊戲對抗賽的出現,給人一種強烈的榮譽感,不管手遊還是單機遊戲,能夠更好的展現自己的技術,利用自己的團隊取得勝利。

5、交到朋友

很多人都能從遊戲中找到朋友,利用自己的空閒時間,跟著朋友一起打打遊戲,甚至有的還發展到線下交流,利用遊戲平臺找到自己志同道合的朋友。


輕來玩遊戲


有些電子遊戲為什麼那麼吸引人呢?


曾經看過Ken Webber的Maximum Entertainment,裡面對“娛樂”做出瞭如下定義:任何一樣東西,一旦它能把你帶出日常生活,出脫日常軌跡,忘卻日常瑣碎,那麼,對於你它就是娛樂。個人覺得這個解釋非常靠譜。放在電腦遊戲中來說,男人由於本身的探險性,更傾向於“創造型娛樂”,也就是說,電腦遊戲這種無風險的東西,代入感是各種娛樂形式中最強烈的。而女人由於本身屬性,更傾向於“帶領型娛樂”,也就是說讓她們玩遊戲不如讓她們看電影,她們不需要動手動腦,直接被帶領娛樂就好了。

電子遊戲讓人身心快樂,那就夠了~


小蛤哥


您們覺得遊戲是藝術嗎?毫無疑問我自己的答案是 yes,而且終將毫無疑問地,聚合其他藝術形式,並凌駕於其它藝術形式。就如同這百年來,電影在做的那樣。而且比電影做的更好,因為他就是目前人類可理解的所有維度的結合體,因此也可以理解為最終的藝術形態,它發展的極致就是人類可知的終極藝術的表現形式。

瞭解電子遊戲為什麼哪麼吸引人之前,先看看第一藝術的繪畫為什麼吸引人?依此類推雕塑,建築、音樂、詩歌、戲劇,電影,他們能夠吸引人的亮點,玩遊戲吧,遊戲都包含,而且遊戲還比他們多了交互。

這是電子遊戲它的藝術屬性,天然的自帶降維打擊能力,畢竟他對人類而言是在更高緯度的存在,這個不會因為人的意志而改變。

只後再說下這些個降維打擊是通過那些理論依據來對人起作用吧。

按照現在的科學理論來說人的行為是受到心理的支配,因此人的行為心理因素的權重相當高,那我們看下游戲中運用了那些心理學理論吧。


從玩家接觸遊戲內容的順序,依次根據遊戲內容和心理學結合的方式來,表述遊戲種心理學是怎麼影響遊戲玩家的。

讓玩家對遊戲感興趣

當玩家還沒有接觸遊戲時,首要任務是讓玩家對這個遊戲產生興趣,達到下載安裝以及開始玩遊戲。在玩家還是玩家不是玩家時吸引玩家的關鍵是視覺,視覺就是畫面,就是遊戲宣傳圖,宣傳視頻,遊戲截圖,遊戲試玩視頻,通過這些玩家對遊戲形成第一印象,這個第一印象直到玩家對遊戲有了更深入的瞭解後才會被替代。利用畫面吸引玩家到遊戲讓玩家變成玩家的第一印象,這其中的原理就是首因效應,這也是遊戲宣傳時更注重畫面的原因,也是現在的遊戲越來越注重畫面的原因,也是很多人被吸引的原因。

也是因為人在接受外界信息中70%的信息是視覺提供的原因,這是人類的構造所決定,這是人的大腦工作的生理結構導致的因素。

讓玩家沉迷下去

讓玩家沉迷下去的理論很多,其中用馬洛斯需求層次理論來說明的話,一款遊戲讓玩家玩下去,沉迷下去要滿足以下條件。

社會需求:也叫愛和歸屬的需求,遊戲中的社交內容,互動系統衍生出遊戲中複雜的人際關係,相關的系統包括幫派、拜師、好友、結婚、結義等,以及現實情況對遊戲內的投射形成的,如付費玩家和免費玩家之間的關係等

尊重需求:讓玩家感受到尊重,自己的喜好的尊重,自己時間的尊重,自己消費的金錢的尊重;存在感,,話語權,參與感

跟系統交互時的存在感,NPC,怪物等對玩家的反饋表現,在跟其他玩家交流時的存在感,師傅帶徒弟,關卡主力等時刻表現玩家對其他玩家的決定性幫助,在跟系統交互時的話語權和參與感,根據劇情的推進,事件的參與,玩家的選擇和經歷對遊戲內環境,人物等的影響,稱呼的轉變等。還有簡單粗暴的相關的系統有成就係統、榮譽系統、稱號系統等等

自我實現的需求:如幫主,隊長,國主,炫耀,排行榜等,以及更高級的表現的跟著角色成長角色的一聲,如上古卷軸5等的成長表現。

然後具體系統和人性的配對思路

貪婪:各種優惠禮包,用小錢買大額獎品。

掠奪:有了掠奪模式,槍別人的碎片來合成高級道具

賭博:抽獎/開箱子相關玩法

好色:女神,隨從等 美色角色

優越感:刷喇叭,炫耀性質的全服通告

成就感:成就,挑戰系統

人性是虧不得:有了投資後fen'pfen分等級獲得獎品。

人性是放不下:有了每日簽到,定時在線獎勵。

人性是輸不起:有了一鍵復活,

攀比炫耀:有了酷炫時裝

好逸惡勞:有了掃蕩,一鍵強化,一鍵送心

目標迷茫:有了日常任務,活動副本

玩家行為和心理學關係

遊戲的過程就是鼓勵誘導式學習過程,需要玩家做的鼓勵,獎勵,希望玩家不要嘗試的處罰,玩家在這種過程中被訓練成設計者需要的樣子。

支持這個的理論叫斯金納箱原理,這是行為心理學派在實驗室內研究動物學習能力的箱形實驗裝置,遊戲開發也得益於此,玩家解開遊戲謎題就可獲得獎勵,相反觸發機關則受到懲罰,這正是操作性條件反射理論的鮮明表現。

策略遊戲中的納什均衡理論,金幣,時間,收益之間的利益最大化,對抗moba遊戲中的零和博弈理論。

遊戲系統和心理學的關係

當玩家完成任務或者達成遊戲目標獲得獎勵,在獲得獎勵的過程中即會刺激多巴胺的產生,而多巴胺又是遊戲成癮機制的關鍵。

什麼樣的獎品,什麼樣的畫面,什麼樣的節奏,什麼時機都很需要理論支持,眾多氪金遊戲就是利用多巴胺的這一原理,配合行為心理學派的斯金納箱原理,以及條件反射等理論設計遊戲成癮機制,並持續吸引玩家進行遊戲的。

如遊戲開始階段用新鮮感來吸引玩家,到中後期用成就感來鞏固玩家的原理是,人對新鮮事物的吸引力最大,但在長期產生樂趣和滿足感的表現上積累和成就帶來的樂趣會更大,因此新鮮感吸引力大,成就積累越多就越難割捨。

如關卡設計時使用的心流體驗,就是玩家的操作難度和遊戲難度之間的關係讓玩家的心理產生焦慮,激發,掌握,放鬆之間的循環來達到,玩家的注意力高度集中,忘卻時間的流逝的感覺,這是關卡難度和節奏的設計上使用的心理學理論,也就是齊氏效應和目標效應。

在關卡設計的內容上設計時使用的是,初期的對玩家的記憶,操作熟悉度來設計,中後期針對的是自由發揮和利己內容來設計,因為在對人產生快樂的高低等級中記憶和熟悉帶來的快樂等級是最低的,自由發揮和利己帶來的快樂是高級快樂,因此這麼設計的話,對玩家的印象深刻,所以也可以區分簡單關卡和複雜關卡設計中對內容的把控也是很有幫助。「人的高級快樂和低級快樂理論」

投射和移情效應

投射效應:將自己的價值觀、情感、特點、性格、憎惡等,影射到外在人、事、物上的心理現象,即為投射效應。

移情效應:指的是人對他人的情緒、情感、感覺、境況、思想、心理狀態、觀點、處境等的察覺、理解、認知、共鳴、情緒反應等心理反應,即所謂感同身受的能力,且這種能力又往往和同情、憐憫、不忍、悲傷等情感聯繫起來。

在遊戲中把玩家的價值觀、情感、特點、性格、憎惡等,影射到遊戲角色上,在遊戲中影響遊戲中的角色的方方面面的屬性和標籤。

而在遊戲中,通過移情手段,可以逐步促進角色和玩家之間的情感共鳴,當角色悲傷或者遭受不幸遭遇時,因為移情效應的緣故,玩家亦會感受到悲傷和不忍等感情。通過劇情和敘事與玩家記憶中的情境產生連接,從而激發玩家內心的情緒感受,例如激發玩家的同情和不忍之心,從而通過劇情以此感動玩家。

這個是遊戲最強的沉浸感和代入感形成的主要依據和方法,也是遊戲如此吸引人的原因。

還有很多其它理論來輔助設計遊戲,厲害的設計師是知道怎麼使用理論,而大部分設計師是無意識的使用這些理論。

這些有人精們科研,獲得的理論,在被另一波人精們有意識的運用時,這套拳拳到弱點的一套組合拳下來,作為玩家的我們只能說「真香」

這些不是針對玩家的你我他,而針對的是人的底層代碼生理工作原理和情緒時,我們的防禦體系是無能為力的。

理論越來越完善,經驗傳承也在積累,因此只要錢到位了,一切都是水到渠成的事情,現在好在理論還有待完善,使用的人還沒那麼厲害,我們這代人還蠻幸運的。


看世界的吃貨


因為身而為普通人很可憐,遊戲能滿足槍林彈雨的英雄夢、能滿足一統天下的將軍夢、能滿足左擁右抱的酒池肉林夢、能滿足流著眼淚愛得死去活來的愛情夢等。活在每天機械重複的日子裡,用夢滋潤著那最單純、最真摯的夢想,猶如童年的自己披著被單,舉著紙做的寶劍捍衛著整個世界,但那真的就是整個世界!我們也許已經失去了所有,也許失去的一切還在我們手中,所以我們喜歡遊戲,猶如喜歡在另一個世界裡努力活著去拼搏的自己。


分享到:


相關文章: