有些电子游戏为什么那么吸引人呢?

风尚520


很多电子游戏的火爆,都是因为在这个年代没有东西可以替代!

国内玩家最初接触到的电子游戏其实就是红白机、街机和gameboy。

gameboy是八十年代末期的游戏机,不过在国内流行的时间已经是九十年代初期。当年玩正版游戏的玩家也是比较多的,就是电池不够用。几节电池也就坚持几个小时就不行了。而且最初的电池是不能蓄电的,用了就废了。也就是说,这是土豪玩家才能拥有的游戏机。

不过后期在国内出现了大量的GB仿制品,价格相对比较便宜,这类游戏机初期只能用来玩玩俄罗斯方块。而到了后期的玩法就比较多了,除了俄罗斯方块,还有贪吃蛇、青蛙过河、开飞机等等。而此时市面上也有可以充电的电池,玩家们终于可以放开手脚耍了。

毕竟在那个年代物质极度匮乏,因此稍微有点新鲜玩意我们都能玩得乐之不疲。有时候看到同学们带的套圈圈的机子,我们也会强势围观。当成功套住所有圈圈事,所有人都沸腾了。

街机游戏当年被认为是“社会毒瘤”,就是因为玩家们只要进去看过,或者亲自玩过都会深陷其中。这种吸引力对于很多人来说都是致命的。因此当年也有不少学生无法自控,经常玩游戏导致学业退步。其实和现在小学生们玩手机都是一样的。主要还是靠家长监督,毕竟孩子小都没有什么自控能力。

街机游戏之所以吸引人,就是因为可以控制动画中的人物,这种玩法非常新奇。是当时那个年代是没有其他东西可以替代的。在玩家眼中看来,街机游戏就是精神食粮,每一颗游戏币都被视为珍宝。甚至还有不少玩家在各地收集到了大量不同品种的游戏币。毕竟这都是一个年代的回忆啊!

说实话,我们就只看看这个游戏币,就能马上找到曾经在游戏厅大汗淋漓拼搏的感觉,那是我们的青春啊!

而玩红白机的小伙伴又是另一番的体验。

只需要一台红白机,就可以玩到成千上万款FC游戏。有了这台游戏机,我们整个暑假都是在愉悦中度过的,同时八方的豪杰都会前来参拜。

不过红白机取代不了街机,就算家里有红白机我们还是会经常去街机厅,因为有的感觉只有游戏厅才有。

那时候一放假,基本上不用招呼,周边的小伙伴们就会主动过来。突然来了一群人,家长一般都会表现出很不满意。然后只要游戏机一打开,所有小伙伴就会一直保持兴奋状态,一直到吃饭时间才各自散去。很多时候为了玩一把游戏,这些小伙伴也是卑躬屈膝,经常带零食来吃,就算是年龄大一点的小伙伴都会主动示好。

在电子游戏出现之前,我们玩的都是什么呢?

沙堆、草堆、芦苇、野果....都被我们玩过吧!

摔泥巴

这谁还记得呢?

陆子冲

当年非常流行的自制棋类游戏

抓鱼

当年用这个方法抓了不少鱼,但都太小了只能养来玩

跳高

谁输了谁就蹲下

做弹弓

当年的弹弓我们一般都会找一个相对比较均匀的树杈,这需要大量的时间在小树林中寻找。

火枪

车链做的火枪,枪身一般是木头,没有火药就使用火柴,效果差不多。当然了大部分小伙伴都是收集火药了的。在走亲戚或者红白喜事中捡到的鞭炮,直接取出火药放在瓶子里。

钓鱼

以前大家对钓鱼的理解,和现在的钓鱼是不同的。

真正的钓鱼,就是一根鱼竿、一盒蚯蚓、一只装水的口袋,其他什么工具都不要。坐在地上或者泥巴地里,没有伞,天热直接下水洗澡。

而且钓的鱼全都是过路鱼,不撒料,不打窝,能钓就钓,在乎的是过程而并非是鱼。那时候估计没有人想过能钓够吃一顿吧!一群小伙伴约好了一起挖蚯蚓,一起钓鱼,然后一起洗澡,从来没有什么溺水的事件发生

那时候的小鱼非常多,很多时候扔下去浮漂就在动了,那种纯天然的乐趣才是最纯真的。

滚铁圈

最初的时候,我们玩的是难度较大的竹圈,那是老一辈用来晾晒烟叶的。后期才出现了铁拳

其实在没有电子游戏的那些年,我们玩得也非常开心,而且没有任何复杂的情感掺杂在其中,就是单纯的好玩。然而,这一切再也回不去了

当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。

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小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,图片来自网络,绝无水贴。


街机时代


为什么一些游戏这么吸引人,按照我的游戏体验。

1.

游戏身临其境的代入感很重要的一点。

电子游戏往往提供给我们难以接触的真实体验。

小时候玩了牧场物语矿石镇的伙伴们就真的想以后能够来开一个牧场,饲养种植。

而刺客信条,神秘海域等,能够攀上高处,踏入秘境,这都给了我们极大的视觉冲击。

2.游戏带来如同啪啪的强烈的刺激。

当我第一次在电脑城看见奎爷怒砍一个大怪,然后怪物肠子都被砍出时,我被深深地震撼了。

为什么我们喜欢奎爷,贝姐,精彩的故事,荡气回肠的战斗,无不自己我们的肾上腺素。

3.对战胜利带来的成就感。

cs,cf,lol,屁股,吃鸡等,为什么我们沉迷,刺激的对战,胜者为王,败者为寇,主宰比赛的快感,屠杀对手的快感,让我们怎么停下来。反之如果屡战屡败,则会给我们带来成倍的挫败感,难免不骂娘。

4,万恶的氪金打造,收集攀比,以tx系为代表,为装b而生。

dnf,cf……几乎所有网游。

虽然平时我是屌丝,但是谁让我qq号有18的圣耀武器,有所有的英雄枪,皮肤……

氪金,氪金,收集打造,技术不够,排面来凑,只为人前,不向别人低头。






痒痒爱回忆


为什么有些游戏会那么吸引人,根据自己的体验呢:

1.首先游戏的内容会让人身临其境,很容易把我们带入其中,让我们体验到虚拟世界的秘境。使我们有一种想继续探索下去的感觉,例如《to the moon》


一位将要临终的老人最后的愿望是,希望自己可以登上月球,为实现这个愿望,请来了两位科学家,而玩家需要操作这两位科学家,通过找寻老头的记忆,发现在老头的记忆里没有登月的想法。为了帮助老人圆梦,科学家不断向过去的记忆进行探究从老年到幼年;可是在探究过程中谜团越来越多,继承弟弟的遗志,并且有一段让人唏嘘的爱情故事,其中结局也让人意想不到。 顺便提下里面的配乐很好听。。 回到开始,我自己当时玩这个游戏时也身临其中,被游戏故事,音乐,情景所吸引。



2.还有游戏会带来刺激感。

比如一些战争游戏:使命召唤、战地之王、勇闯德军总部等,虚拟战争时代的场景,战况,以及枪械的使用

3.在游戏体验到战胜的成就感 。

一些moba游戏 LOL、王者荣耀等,紧张的对局,刺激的对战,有些赢得人在击杀对方或战胜对方后还会对对方进行实力上的嘲讽,让自己获得虚荣感


4.攀比心理,大量的氪金行为,在别人面前(尤其当有妹子的时候)


小V先


电子游戏吸引人主要还是从21世纪开始,因为21世纪手机和电脑开始普及,直到现在手机几乎是人们的生活必备品。因为这些的普及所以依托于电子产品的电子游戏开始快速发展,相比于其他活动电子游戏的投入门槛低、获取快乐快所以深受人们的喜爱,甚至有些人们沉迷于此。我是学广告的,从广告心理学的角度分析,电子游戏吸引人主要是因为游戏的设计直击了人们的痛点。

首先游戏本身的属性满足了人类的精神需求:生存与繁衍,马斯洛需求模型显示人类的需求从低到高依次是生理需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。无论你在现实中是怎样的生活状态,在电子游戏的虚拟世界中中人们都可以依次的实现这些需求。例如吃鸡和农药。

其次,每个游戏都有赏罚机制,这抓住了人们最基本的趋利避害的本能,每一个操作都能得到即时的反馈,无论是输或是赢都使人们对游戏上瘾,赢了想继续、输了想翻盘,在人们无知觉的情况下会一直的继续下去。

而且很多的游戏都会设有里程碑或者是赛季,给人们一个暂时的终点,每个人都不希望自己半途而废,所以在看到终点的时候都会继续的坚持下去。而在你到达一个里程碑的时候就在此基础上出一个新的终点,激发你的征服欲引导你继续玩下去,在这个过程中人们会不断地自我肯定,获得自我满足感。

最后电子游戏为我们设置了一个虚拟世界,在这个世界里玩家对于自己的游戏角色有完全的控制权,而且在游戏中还有榜单和荣誉的机制,使人们的自我满足感和荣誉感达到在现实中达不到的高度。不但为玩家提供了逃避现实的地方,还实现了玩家的最高精神需求自我实现需求,所以他能吸引很多的人玩电子游戏。


NGA玩家社区


非常高兴回答您的这个问题,我也是一名生活领域创作者,结婚10多年了,对于平时生活的点点滴滴有那么一些感悟,对这个问题非常感兴趣,在这里发表一点自己的理解和看法,欢迎大家一起讨论,接下来我们一起来看看:

对于电子游戏吸引人的原因其实有很多方面的。

电子游戏推出一种新品的时候我们会被它吸引,因为是我们没有体验或者见过的游戏,希望上手开心游玩。

还有就是游戏中可以做的事是我们在生活中不可能做到或者做到的机会比较少,而且给我们一种身临其境的感觉,而且还有我们不能有的超能力,所以我们可以在游戏中体验我们生活中不能体验的快乐。

游戏过程可以重来,死了之后可以重生,我们可以放心大胆的玩,但是生活就不同,生命也是一样,只有一次。

以上就是我对这道问题的所有理解和看法,谢谢大家阅览,如果对小编的回答感兴趣可以关注我!大家一起讨论研究。

最后祝大家:

心想事成!天天开心!事业有成!

在头条渡过一段难忘的快乐时光!谢谢!



电玩奶爸


电子游戏作为一种文化产品,目前已经发展了将近30余年,而值得为人称之为经典的游戏也是数不胜数,那么这些经典游戏到底为何这么吸引人呢?贱贱认为 应该从以下几个因素分析

音乐


音乐,是影响游戏吸引人与否的重要因素之一,以去年发布的尼尔,机械纪元来说,个人感觉音乐才是这个游戏最出彩的地方,the weight of the world这首歌我反复听了无数遍,真的很好听,最近尼尔还举办了专场音乐会,足以看出作为游戏因素之一的音乐,对游戏有着多么重要的作用。

画质


游戏画质同样是游戏吸引人与否的重要因素,好的游戏画质基本上能接近电影,让咱家更能够身临其境,比如上古卷轴5,其画面精细程度就十分值得称道

主题


好的游戏主题同样能成为吸引玩家的重要因素,游戏作为一种文化作品其中是可以掺杂作者的个人情感跟个人思想的,这一点同图书相似,比如立意深远的游戏旁观者,就让人感到感慨万千,游戏内容不多剧透,大家自行玩一下便知

游戏性

作为游戏吸引玩家的重要因素,游戏性同样很关键,有些游戏不见得画面音乐多好,只要游戏性很棒,同样让人沉迷其中,饥荒就是一个很好的例子


贱贱爱游戏


有些电子游戏为什么那么吸引人,我认为不得不从以下几个原因找出答案。

1、周围一起玩耍的小伙伴太少了

很多80后的小伙伴都知道,在他们小的时候,什么叫做游戏机真的不知道,小时候,放学就是跟着自己的小伙伴一起出去疯,出去玩,跳绳、弹弹珠、翻花绳、老鹰捉小鸡、跳格子等等,甚至有个土堆都能玩上一天。

而现在的孩子,周围的朋友少,十分空虚,无聊的时候除了看电视就是打游戏。

2、游戏画面精致

现在的游戏画面太精致了,很多3D效果做的不亚于电影了,玩游戏的同时,给人带来一种强烈的视觉享受。

3、代入感强烈

游戏人物以及剧情的精美设定,让游戏玩家能够更好的进入游戏环境,给人一种身临其境的感觉,这也是很多玩家对游戏情有独钟的原因之一。

4、成就感强烈

游戏对抗赛的出现,给人一种强烈的荣誉感,不管手游还是单机游戏,能够更好的展现自己的技术,利用自己的团队取得胜利。

5、交到朋友

很多人都能从游戏中找到朋友,利用自己的空闲时间,跟着朋友一起打打游戏,甚至有的还发展到线下交流,利用游戏平台找到自己志同道合的朋友。


轻来玩游戏


有些电子游戏为什么那么吸引人呢?


曾经看过Ken Webber的Maximum Entertainment,里面对“娱乐”做出了如下定义:任何一样东西,一旦它能把你带出日常生活,出脱日常轨迹,忘却日常琐碎,那么,对于你它就是娱乐。个人觉得这个解释非常靠谱。放在电脑游戏中来说,男人由于本身的探险性,更倾向于“创造型娱乐”,也就是说,电脑游戏这种无风险的东西,代入感是各种娱乐形式中最强烈的。而女人由于本身属性,更倾向于“带领型娱乐”,也就是说让她们玩游戏不如让她们看电影,她们不需要动手动脑,直接被带领娱乐就好了。

电子游戏让人身心快乐,那就够了~


小蛤哥


您们觉得游戏是艺术吗?毫无疑问我自己的答案是 yes,而且终将毫无疑问地,聚合其他艺术形式,并凌驾于其它艺术形式。就如同这百年来,电影在做的那样。而且比电影做的更好,因为他就是目前人类可理解的所有维度的结合体,因此也可以理解为最终的艺术形态,它发展的极致就是人类可知的终极艺术的表现形式。

了解电子游戏为什么哪么吸引人之前,先看看第一艺术的绘画为什么吸引人?依此类推雕塑,建筑、音乐、诗歌、戏剧,电影,他们能够吸引人的亮点,玩游戏吧,游戏都包含,而且游戏还比他们多了交互。

这是电子游戏它的艺术属性,天然的自带降维打击能力,毕竟他对人类而言是在更高纬度的存在,这个不会因为人的意志而改变。

只后再说下这些个降维打击是通过那些理论依据来对人起作用吧。

按照现在的科学理论来说人的行为是受到心理的支配,因此人的行为心理因素的权重相当高,那我们看下游戏中运用了那些心理学理论吧。


从玩家接触游戏内容的顺序,依次根据游戏内容和心理学结合的方式来,表述游戏种心理学是怎么影响游戏玩家的。

让玩家对游戏感兴趣

当玩家还没有接触游戏时,首要任务是让玩家对这个游戏产生兴趣,达到下载安装以及开始玩游戏。在玩家还是玩家不是玩家时吸引玩家的关键是视觉,视觉就是画面,就是游戏宣传图,宣传视频,游戏截图,游戏试玩视频,通过这些玩家对游戏形成第一印象,这个第一印象直到玩家对游戏有了更深入的了解后才会被替代。利用画面吸引玩家到游戏让玩家变成玩家的第一印象,这其中的原理就是首因效应,这也是游戏宣传时更注重画面的原因,也是现在的游戏越来越注重画面的原因,也是很多人被吸引的原因。

也是因为人在接受外界信息中70%的信息是视觉提供的原因,这是人类的构造所决定,这是人的大脑工作的生理结构导致的因素。

让玩家沉迷下去

让玩家沉迷下去的理论很多,其中用马洛斯需求层次理论来说明的话,一款游戏让玩家玩下去,沉迷下去要满足以下条件。

社会需求:也叫爱和归属的需求,游戏中的社交内容,互动系统衍生出游戏中复杂的人际关系,相关的系统包括帮派、拜师、好友、结婚、结义等,以及现实情况对游戏内的投射形成的,如付费玩家和免费玩家之间的关系等

尊重需求:让玩家感受到尊重,自己的喜好的尊重,自己时间的尊重,自己消费的金钱的尊重;存在感,,话语权,参与感

跟系统交互时的存在感,NPC,怪物等对玩家的反馈表现,在跟其他玩家交流时的存在感,师傅带徒弟,关卡主力等时刻表现玩家对其他玩家的决定性帮助,在跟系统交互时的话语权和参与感,根据剧情的推进,事件的参与,玩家的选择和经历对游戏内环境,人物等的影响,称呼的转变等。还有简单粗暴的相关的系统有成就系统、荣誉系统、称号系统等等

自我实现的需求:如帮主,队长,国主,炫耀,排行榜等,以及更高级的表现的跟着角色成长角色的一声,如上古卷轴5等的成长表现。

然后具体系统和人性的配对思路

贪婪:各种优惠礼包,用小钱买大额奖品。

掠夺:有了掠夺模式,枪别人的碎片来合成高级道具

赌博:抽奖/开箱子相关玩法

好色:女神,随从等 美色角色

优越感:刷喇叭,炫耀性质的全服通告

成就感:成就,挑战系统

人性是亏不得:有了投资后fen'pfen分等级获得奖品。

人性是放不下:有了每日签到,定时在线奖励。

人性是输不起:有了一键复活,

攀比炫耀:有了酷炫时装

好逸恶劳:有了扫荡,一键强化,一键送心

目标迷茫:有了日常任务,活动副本

玩家行为和心理学关系

游戏的过程就是鼓励诱导式学习过程,需要玩家做的鼓励,奖励,希望玩家不要尝试的处罚,玩家在这种过程中被训练成设计者需要的样子。

支持这个的理论叫斯金纳箱原理,这是行为心理学派在实验室内研究动物学习能力的箱形实验装置,游戏开发也得益于此,玩家解开游戏谜题就可获得奖励,相反触发机关则受到惩罚,这正是操作性条件反射理论的鲜明表现。

策略游戏中的纳什均衡理论,金币,时间,收益之间的利益最大化,对抗moba游戏中的零和博弈理论。

游戏系统和心理学的关系

当玩家完成任务或者达成游戏目标获得奖励,在获得奖励的过程中即会刺激多巴胺的产生,而多巴胺又是游戏成瘾机制的关键。

什么样的奖品,什么样的画面,什么样的节奏,什么时机都很需要理论支持,众多氪金游戏就是利用多巴胺的这一原理,配合行为心理学派的斯金纳箱原理,以及条件反射等理论设计游戏成瘾机制,并持续吸引玩家进行游戏的。

如游戏开始阶段用新鲜感来吸引玩家,到中后期用成就感来巩固玩家的原理是,人对新鲜事物的吸引力最大,但在长期产生乐趣和满足感的表现上积累和成就带来的乐趣会更大,因此新鲜感吸引力大,成就积累越多就越难割舍。

如关卡设计时使用的心流体验,就是玩家的操作难度和游戏难度之间的关系让玩家的心理产生焦虑,激发,掌握,放松之间的循环来达到,玩家的注意力高度集中,忘却时间的流逝的感觉,这是关卡难度和节奏的设计上使用的心理学理论,也就是齐氏效应和目标效应。

在关卡设计的内容上设计时使用的是,初期的对玩家的记忆,操作熟悉度来设计,中后期针对的是自由发挥和利己内容来设计,因为在对人产生快乐的高低等级中记忆和熟悉带来的快乐等级是最低的,自由发挥和利己带来的快乐是高级快乐,因此这么设计的话,对玩家的印象深刻,所以也可以区分简单关卡和复杂关卡设计中对内容的把控也是很有帮助。「人的高级快乐和低级快乐理论」

投射和移情效应

投射效应:将自己的价值观、情感、特点、性格、憎恶等,影射到外在人、事、物上的心理现象,即为投射效应。

移情效应:指的是人对他人的情绪、情感、感觉、境况、思想、心理状态、观点、处境等的察觉、理解、认知、共鸣、情绪反应等心理反应,即所谓感同身受的能力,且这种能力又往往和同情、怜悯、不忍、悲伤等情感联系起来。

在游戏中把玩家的价值观、情感、特点、性格、憎恶等,影射到游戏角色上,在游戏中影响游戏中的角色的方方面面的属性和标签。

而在游戏中,通过移情手段,可以逐步促进角色和玩家之间的情感共鸣,当角色悲伤或者遭受不幸遭遇时,因为移情效应的缘故,玩家亦会感受到悲伤和不忍等感情。通过剧情和叙事与玩家记忆中的情境产生连接,从而激发玩家内心的情绪感受,例如激发玩家的同情和不忍之心,从而通过剧情以此感动玩家。

这个是游戏最强的沉浸感和代入感形成的主要依据和方法,也是游戏如此吸引人的原因。

还有很多其它理论来辅助设计游戏,厉害的设计师是知道怎么使用理论,而大部分设计师是无意识的使用这些理论。

这些有人精们科研,获得的理论,在被另一波人精们有意识的运用时,这套拳拳到弱点的一套组合拳下来,作为玩家的我们只能说「真香」

这些不是针对玩家的你我他,而针对的是人的底层代码生理工作原理和情绪时,我们的防御体系是无能为力的。

理论越来越完善,经验传承也在积累,因此只要钱到位了,一切都是水到渠成的事情,现在好在理论还有待完善,使用的人还没那么厉害,我们这代人还蛮幸运的。


看世界的吃货


因为身而为普通人很可怜,游戏能满足枪林弹雨的英雄梦、能满足一统天下的将军梦、能满足左拥右抱的酒池肉林梦、能满足流着眼泪爱得死去活来的爱情梦等。活在每天机械重复的日子里,用梦滋润着那最单纯、最真挚的梦想,犹如童年的自己披着被单,举着纸做的宝剑捍卫着整个世界,但那真的就是整个世界!我们也许已经失去了所有,也许失去的一切还在我们手中,所以我们喜欢游戏,犹如喜欢在另一个世界里努力活着去拼搏的自己。


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