畫質最好的自走棋?無限進化自走棋可不僅僅只有畫質

2019年年初,V社自家制作的卡牌遊戲《Artifact》幾乎徹底陷入了谷底,與其日益下降的在線人數不符的是其話題度並沒有絲毫減少,甚至大有回升的跡象。當然這不是因為《Artifact》有著涅槃般激動人心的改變,而是因為它成了另一款正在冉冉升起的“超新星”的陪襯。

近年來不斷有現象級遊戲出現,16年-17年有《守望先鋒》,17年-18年有《絕地求生》,道路2019年不再是某一款遊戲,而是一種遊戲類別——自走棋。這種脫胎於國粹麻將,融合了最新的“吃雞”模式的玩法在19年年初就迅速風靡。我曾在幾個月前大言不慚地分析過自走棋形式,其中有些觀點倒是瞎貓碰到死耗子,但是對很多發展形勢並沒有清晰的認識。比如雖然《雲頂之弈》憑藉《英雄聯盟》這個巨人的肩膀自然佔有了大量玩家,但是換個角度來看絕大多數只不過《英雄聯盟》本身的玩家和《雲頂之弈》之間的玩家之間的互相轉化。各大IP紛紛推出自己旗下的自走棋作品也使得自走棋市場百花齊放,並沒有出現所謂的鼎立之勢。

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SNK聯動海報

各類自走棋玩家大多在自己的一個固有圈子裡嘗試這種新鮮的玩法,真正遊離於自走棋這種玩法本身的玩家則相對較少。這恐怕也是我今天要講的主角《戰爭藝術:無限進化》明明有著非常完善的機制和玩法卻沒有與之相符的關注度的原因所在。

《戰爭藝術:無限進化》的前世今生

《戰爭藝術:無限進化》(以下簡稱《無限進化》)可以說是《戰爭藝術》的一個全新版本,原版《戰爭藝術》(以下《戰爭藝術》均指代原版)最開始是一款即時策略類遊戲,而且是一款多平臺、跨平臺的即時策略類遊戲。且不說遊戲玩法到底如何,在這個年代敢於去開發一款即時戰略類遊戲,開發商的這種勇氣已經足夠讓人佩服,值得一提的是跨平臺即時策略遊戲《戰爭藝術》應該是全球首創。

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不知火舞勝利特效

至於讓人佩服的原因,其實很簡單,看一看即時策略遊戲的幾個帶頭大哥《魔獸爭霸》和《星際爭霸》近年來的發展形式,無論是玩家人數還是比賽關注度都並不樂觀。不過,《戰爭藝術》不僅敢做,而且還做的不錯,在17年到18年這段時間裡,《戰爭藝術》曾一度躋身IOS免費遊戲排行榜前三。

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《戰爭藝術》所取得的成就與它的創新是脫不開關係的,相比較傳統的即時戰略遊戲,《戰爭藝術》最早作為一款移動端遊戲是很難承擔起復雜的高難度操作的,所以遊戲在設計的理念中乾脆捨棄了即時戰略遊戲中非常重要的一塊內容“操作”,而更加突出另一塊內容“策略”。這是一種大膽的嘗試,事實也已經證明了這是一次成功的創新。

如果說創新精神給《戰爭藝術》帶來了第一次機遇與發展,那麼今年四月份,《戰爭藝術》決定推出自走棋玩法無疑又是一次大膽的嘗試和對自己的創新。自走棋模式的發展是《戰爭藝術》向《無限進化》轉變的重要過程,隨著自走棋玩家的大量積累,自走棋比賽的不斷舉辦,在10月17日,全新版本《無限進化》終於開啟公測。隨著SNK三位耳熟能詳的角色不知火舞、娜可露露、橘右京穿越虛空之門而來,標誌著《戰爭藝術》系列正式進入了新的篇章,開始了一次全新的冒險。

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SNK聯動海報

令人驚豔的畫面表現,視覺的一場盛宴

《戰爭藝術》可以取得成功也同樣離不開來其出眾的畫面表現,自走棋模式推出後《戰爭藝術》自走棋一度被玩家譽為“畫面最好的自走棋”,隨著《無限進化》的推出,畫面表現更是得到了進一步優化。

得益於本身作為一款即時策略遊戲,遊戲中本身就擁有足夠多的模型來支撐自走棋這種玩法,而《無線進化》中新加入的虛空之門設定使得遊戲在多IP發展的道路上邁出了重要的一步,為遊戲中擁有更多優秀的模型提供了無限可能。《無限進化》不僅擁有不輸端遊的建模,遊戲中的戰鬥特效更是讓人大呼過癮,尤其是一些以技能為主的陣容,釋放起技能來簡直就是一場視覺盛宴,這是同類遊戲中極少見到的。

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炫酷的戰鬥畫面

值得一提的是不僅僅是戰鬥模型和技能特效感人,在指揮官,也就是替代玩家在遊戲中形象的“吉祥物”的造型和設計也頗有細節。除了數量上極其龐大以外,指揮官還擁有根據戰鬥形式作出不同動作的,勝利時歡呼、失敗時嘆氣,尤其是當連勝數到達10次之後指揮官的模型還會變大,慶祝的動作會更加醒目。除了指揮官,棋盤上還有不少其他的裝扮要素,棋盤的場景,待命區的裝飾,以及棋盤格子上還可以放上各種不同的字符,甚至可以拼成一些簡單的詞組或句子。

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“活潑好動”的指揮官

或許是得益於《戰爭藝術》的全平臺發佈,遊戲的畫質要求被拉高了,總而言之用一句話來概括《無限進化》的畫面表現的話,可以說“優秀的不像是一個移動端遊戲”。

堪稱完美的優化,手機負擔更小

實際上不僅僅是《無限進化》,近年來移動端遊戲的畫面提升非常大,隨著設備機能的不斷增強,一些原本無法想象的遊戲作品陸續出現在移動端。而伴隨著高畫質,移動端遊戲往往伴隨著一些通病,其中最惱人的莫過於發熱,事實上一些畫質一般的遊戲因為優化問題也會出現大量不合理的發熱。

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這裡拿我本人在《無限進化》和另一款多端互通的自走棋(名字就不提了)中的遊戲體驗做一下對比,同樣一局遊戲,花費時間都在半小時左右,《無限進化》的耗電量幾乎只有另一款的一半。耗電量小帶來的最大好處就是,設備的發熱量明顯小得多,發熱量小不僅可以理解為優化好,更直觀的一點就是不會在遊戲過程中讓人產生不適感(也許冬天除外?)。

我本人對硬加設備的瞭解程度很淺顯,所以做對比就只能控制變量,拿我自己的手機舉例,《無限進化》的推薦配置就可以達到遊戲推薦配置中的第二檔,幾乎可以做到全特效、全功能展現,並且只有極少次數出現掉幀情況。而同樣以優化好著稱的某知名MOBA遊戲,我手機的推薦配置也只能達到中等,如果開高特效遊戲中就會出現明顯的掉幀甚至輕微的卡頓。

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推薦配置截圖

良好的細節設計,遊戲體驗更舒暢

市面上的自走棋我玩過不下五款,可以毫不誇張的說《無限進化》是入門門檻最低的自走棋遊戲。大部分自走棋遊戲的新手教程往往專注於遊戲的基本操作,但是實際上自走棋的基礎操作並不複雜,此類遊戲上手的最大難度在於對遊戲內陣容和流派的掌握,《無限進化》的官方預設陣容正是在這一點上下了很大功夫,大大降低了遊戲的入門門檻。同時增加了新手玩家的遊戲體驗,避免了新手時期出現的“我是誰我在幹嘛,我要買什麼棋子”等問題。甚至以我的經驗來看,三套新手推薦陣容熟練掌握之後已經足夠一名普通玩家上到遊戲中的鉑金分段。

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新手推薦流派

並且《無限進化》不僅提供了陣容推薦,還提供了陣容預設功能,預設陣容的棋子會在候選區被明顯標註出來。這也是一項對新手十分友好的設定,明顯的標註比之語焉不詳的描述要來的直接的多。不僅如此,在最新的一次更新中,遊戲還推出了快捷陣型的設置,雖然目前看來這一設置顯得並不不太智能,但是對於新玩家而言從中其中一些站位的特點還是很有參考價值的。當然標註功能不僅只有預設陣容,也同樣包括可以與已有棋子組成什麼連攜、已有棋子的數量等,大大降低了玩家在快速roll棋子的過程中錯漏關鍵牌的概率。

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棋子選擇畫面

除了大量引導性設計幫助新人玩家快速瞭解、掌握遊戲,《無限進化》中還有很多細節設定也使得遊戲更加順暢。比如遊戲金幣顯示處,會明確標示本局遊戲中玩家可獲得的金幣數量以及各自的來源,而不需要像考驗玩家數學和記憶力一樣讓玩家自己去計算。提到計算不得不提的是,《無限進化》經驗值和金幣的轉化比例的1:1,相信各位自走棋老玩家一定都知道這意味著什麼,意味著遊戲過程中不用費心得一次又一次去計算要花多少錢才能升級,這點改進雖然看似很小,但是幾乎對整個遊戲的平衡性有著不小的影響。《無限計劃》不僅做出了這個轉變,而且目前來看效果不差,這些極小的細節卻可以看出製作方確實有從玩家的角度出發考慮遊戲的設計。

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經驗和金幣獲得界面

豐富的內容系統,欲罷不能的下棋享受

《無限進化》中目前有50餘種棋子,棋子擁有兩個主要屬性,姑且分為種族和職業。種族加上新加入的“格鬥”一共有“建築、步兵、騎兵、莊家、空軍、傀儡、靈能者、龍、海神、野獸、猛禽、異蟲、不朽者、熊貓”共計15種,職業有“護衛、爆破、腐竹、狙擊、攻城、法術、刺殺、召喚、戰士”共計9種。從三者的數量可以看出,職業往往可以有數量達到6個以上的“大連攜”,而種族很少有達到這麼多數量的連攜,所以陣容的選擇往往會傾向於種族的“小連攜”配合職業的“大連攜”。

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種族和職業

這些不同種族和職業的連攜又有著明顯的特徵和剋制關係,比如爆破流在成型之後有著非常爆炸的技能傷害,但是如果遇到帶雙輔助甚至四輔助連攜的陣容,技能傷害加成可能被抵消大部分,甚至完全失去連攜帶來的收益。6步6狙是一個非常傳統的陣容,這個陣容最大的特點就是有著超遠的射程和極高的物理輸出能力,但是同樣有著致命的缺點,沒有真正意義上的肉盾,非常容易被爆破、刺客等爆發高的陣容瞬間融化。這也說明一點並不是“大連攜”多就一定厲害,適當配合一些“小連攜”也是必要的。異蟲流派有著超快升星的特點,很適合遊戲前期打連勝,而6攻城、6法術陣容因為需要大量高費棋子成形極慢,反之異蟲在遊戲越往後顯得越疲軟,而攻城、法術陣容越到後期陣容威力會越大。當然決定勝負的還有還有棋子的質量,高星棋子數量往往也能影響遊戲的最後結局。

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戰鬥結算畫面

同時遊戲中還有著數量豐富的裝備,一些關鍵裝備往往也能在後期影響遊戲的走勢。這裡有一個非常有趣的細節,遊戲中一些裝備的描述非常有意思,比如前期最常掉落的裝備之一“短匕首”,它的屬性是+10最大攻擊、+10最小攻擊,而它的裝備描述是“老婆也許會跟人跑了,但是這把匕首會陪你戰鬥到最後”。這類有趣的小描述在裝備系統中還有不少等著各位玩家前去發掘,有些還會跟其自身屬性以及背景故事有所關聯。正如前面說的,關鍵裝備甚至可以決定遊戲的走向,所以把不同裝備分配到合適的棋子身上也非常重要。《無限進化》中並沒有裝備與棋子綁定的設定,玩家可以在任何時候決定把裝備轉移到其他更合適的棋子身上,這一轉換會在下一場戰鬥中生效。這裡遊戲內也給出了一些裝備的建議,但是有時候不按照推薦分配裝備也能取得一些奇效。

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裝備及裝備的給予

上述所有內容都使得遊戲有著更加豐富的選擇和思路,在過程中不斷考慮當下形式做出抉擇才是下棋的樂趣所在,滿血吃雞和1血鎖血吃雞我還是更喜歡後者。

一些問題與建議

遊戲內目前有三種排位模式,經典排位模式暫且不論,另外兩個模式都有著亟需改進的地方。比如雙人排位模式,這一模式中兩個玩家的協作顯得至關重要,玩家往往會選擇開黑進行遊戲,但是遊戲中需要交流的要素過多,很難靠打字做到。建議遊戲可以內置隊伍語音功能,畢竟對於用手機進行遊戲的玩家再打開一款語音軟件可能就又會增加手機的一些負擔。

至於快棋模式,雖然該模式下做出了不少調整,但是實際遊玩過程發現,所謂的快棋並沒有多快,尤其是當沒有特別胡或者特別不胡的玩家時,一局遊戲的時長往往並不會比經典模式快多少。個人以為快棋模式需要調整的地方不僅僅是流程和roll棋子的費用,對整體經驗、等級的節奏也需要作出一些調整。當然快棋模式整體的思路還是很好,目前也算是一個比較成熟的模式。

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多模式選擇

最後作為一款自走棋類型的遊戲,遊戲中棋子的數量越多才能給遊戲創造更多的可能性,但是在上一次大版本更新中,雖然加入了SNK三人組, 但是也相應刪除了一些棋子。這一點是有待商榷的,棋子的增加固然會增加平衡性調整的難度,但是一昧的刪除棋子也會限制遊戲的上限,或許可以參考現在一些卡牌遊戲中的退環境模式,並且推出一個全環境的競技模式?

小結

《戰爭藝術:無限進化》本身有著與自走棋非常契合的特徵,兩者都是在傳承和創新中走向成功的。相信當這兩者結合在一起時,可以擦出更多的驚喜。遊戲的內容十分豐富,本文只是羅列了其中一些所見所聞,更多遊戲的樂趣還有待各位玩家自己從中發掘。

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