單機遊戲《使命召喚4》為什麼在發售10年後,仍被玩家稱作難以超越的經典?

弦十五


2007年,動視發售了旗下COD最新作品《使命召喚4現代戰爭》。自此便開啟了一個屬於COD的時代,直至今日,當玩家談到FPS射擊遊戲,都會回憶起COD4帶來的震撼。

飽滿的劇情

在COD 系列的15部作品中(不包含ol以及重製版),對劇情刻畫最優的便是《現代戰爭》系列,當初IW接手製作COD4時,無數玩家對此翹首以盼。因為之前使動視名利雙收的COD2,正來自於IW工作室。而在COD4正式發行後,IW也沒有辜負玩家的期待。在07年,FPS射擊遊戲還停留在劇情簡單粗暴時,COD4就已經開始注重劇情打磨了。這也是為什麼《現代戰爭》三部曲能被稱為COD系列劇情之最的原因。

用戰爭反思戰爭。這樣具有深度的主題在同品類遊戲中顯得彌足珍貴。

出色的遊戲氛圍

在COD4中,IW為玩家營造了幾乎完美的遊戲氛圍,雖然較真實戰場相差甚遠,但聽到子彈的破空聲,或者駕駛車輛時被RPG掀翻在地依舊能使玩家熱血沸騰。因為在遊戲裡,玩家將扮演特種部隊執行任務,所以遊戲也在一定程度上加入了潛行玩法。即便在當下看來,COD4的潛入粗糙無比,但相較於同年幾款FPS見面突臉的遊戲玩法,COD4的精緻可見一斑。

難以超越的狙擊關

無論時間過去多久,COD4的雙人狙擊關會是我永遠難以磨滅的記憶。

作為COD4中的壓軸關卡,年輕的普萊斯跟隨老隊長深入敵後。前進,蹲下,前進,蹲下。幾個簡單的指令就能渲染出驚心動魄的潛行過程,特別是當敵軍駕駛重型武器從身旁走過,無論躲入多深的草叢,也會害怕被敵軍發現。而當兩人射出那一槍,也便開啟了《現代戰爭》系列之後的故事。

COD4的成功確立了IW在動視內的地位,而IW也用三款《現代戰爭》系列遊戲告訴同行和玩家,線性FPS也是可以有劇情的,甚至劇情會比MMO更出色。作為該系列的奠基作,無論時間過去多少年,《使命召喚4現代戰爭》都是永恆的經典,且如題主所說:難以超越。

好了,這就是我的回答了。你覺得《使命召喚4》如何?歡迎留言討論。





遊戲人超超


2007年,動視發售了旗下COD最新作品《使命召喚4現代戰爭》。自此便開啟了一個屬於COD的時代,直至今日,當玩家談到FPS射擊遊戲,都會回憶起COD4帶來的震撼。

飽滿的劇情



在COD 系列的15部作品中(不包含ol以及重製版),對劇情刻畫最優的便是《現代戰爭》系列,當初IW接手製作COD4時,無數玩家對此翹首以盼。因為之前使動視名利雙收的COD2,正來自於IW工作室。而在COD4正式發行後,IW也沒有辜負玩家的期待。在07年,FPS射擊遊戲還停留在劇情簡單粗暴時,COD4就已經開始注重劇情打磨了。這也是為什麼《現代戰爭》三部曲能被稱為COD系列劇情之最的原因。

用戰爭反思戰爭。這樣具有深度的主題在同品類遊戲中顯得彌足珍貴。

出色的遊戲氛圍



在COD4中,IW為玩家營造了幾乎完美的遊戲氛圍,雖然較真實戰場相差甚遠,但聽到子彈的破空聲,或者駕駛車輛時被RPG掀翻在地依舊能使玩家熱血沸騰。因為在遊戲裡,玩家將扮演特種部隊執行任務,所以遊戲也在一定程度上加入了潛行玩法。即便在當下看來,COD4的潛入粗糙無比,但相較於同年幾款FPS見面突臉的遊戲玩法,COD4的精緻可見一斑。

難以超越的狙擊關

無論時間過去多久,COD4的雙人狙擊關會是我永遠難以磨滅的記憶。



作為COD4中的壓軸關卡,年輕的普萊斯跟隨老隊長深入敵後。前進,蹲下,前進,蹲下。幾個簡單的指令就能渲染出驚心動魄的潛行過程,特別是當敵軍駕駛重型武器從身旁走過,無論躲入多深的草叢,也會害怕被敵軍發現。而當兩人射出那一槍,也便開啟了《現代戰爭》系列之後的故事。



COD4的成功確立了IW在動視內的地位,而IW也用三款《現代戰爭》系列遊戲告訴同行和玩家,線性FPS也是可以有劇情的,甚至劇情會比MMO更出色。作為該系列的奠基作,無論時間過去多少年,《使命召喚4現代戰爭》都是永恆的經典,且如題主所說:難以超越。

好了,這就是我的回答了。你覺得《使命召喚4》如何?歡迎留言討論。


遊戲菌兒


自己是從《使命召喚》一代開始玩起的,最初是PS2遊戲的《使命召喚》,第一次接觸這款遊戲就覺得非常棒啦!在《使命召喚》1/2/3代中,都是以古時代戰爭,武器都沒有那麼先進,頂多就是開局一把步槍,比較先進也就一把半自動衝鋒槍!遊戲當中出現一輛坦克,幾乎都要佈置很多戰術才能夠拿下一輛坦克,那時候槍械顯得比較經典啦!


《使命召喚4》遊戲轉折點很大!

在於劇情上,《使命召喚》的劇情也是做得比較優秀的,單機遊戲如果沒有代入任何劇情那麼玩起來也只是不明不白了,就連遊戲設置為哪個年代都不為人知。經歷過《使命召喚》1/2/3代後再到第四代的話,毋庸置疑,你會深深愛上第四代!


先進武器

在這一代,玩家終於可以不像之前版本那樣,總是步槍開局,一槍一槍打人,而且持有先進武器大開殺戒~在一些團隊戰術上更加有戰爭代入感,各種氣候景物渲染在這代也是做得非常到位了!這代版本狙擊槍成了一個歷史偉大的轉折點,玩家最強大的對手已經不是坦克了,直升機、火箭筒這些都開始代入。


《使命召喚》終於有了箇中文版!

以往的PS2/3遊戲主機買下的遊戲要麼是英文,要麼就是日文,根本很難看到一部有全中文的遊戲,最初也就是《三國無雙》系列比較多中文字,其它遊戲幾乎沒了中文字樣了!時代的改革真的非常重要,雖然自己接觸《使命召喚4》的時候已經開始打亂遊戲版本順序,唯獨意識到的就是漢化補丁的出現啦!


這種印象永不磨滅!《使命召喚》最初版本沒有中文版,玩起來幾乎就是盲人摸盲文!連任務都搞不清楚,打個遊戲都要摸大半天!哪有之後遊戲登上PC版後逐漸開發出中文版玩起來那麼舒服呢?比起一竄看不懂的英文和一排工整的漢文大家更喜歡哪個就不用說了吧?

說到底在外國人眼前的《使命召喚4》也許就是歷史轉折點出現了轉變,在我們國人面前就是“中文版”和“歷史轉折點”的雙重結合了!所以在《使命召喚4》中,中國玩家當然就是對這代最經典啦!(論劇情的重要性,還是要有中文字體更科學!)

<strong>什麼遊戲震撼,什麼遊戲轉變大,要不是遊戲出現中文這樣的首唱會,估計《使命召喚4》的受眾程度也沒有那麼大!我國13億+人口可不是蓋的~


最後的阿爾法


作為現代戰爭的第一部,cod4有太多的創舉,使得其成為了使命召喚史上一座不可超越的豐碑。得益於ps3和xbox360與前代主機之間的巨大機能提升,cod4的畫質在當年看來可以算得上驚為天人。出色的光影,逼真的槍模以及複雜的電腦ai,讓玩家的體驗十分良好。


另外對於中國玩家來說,由於網絡原因和遊戲機禁令和當時的版權意識問題,大部分中國玩家在當時玩的還是盜版遊戲,因此主要注重於單機遊戲部分。在那個年代,大部分的fps遊戲還在把背景設置在玩爛了的二戰,唯有cod4突破了自我,破天荒的設置為現代戰爭。這讓玩家們產生了許多的新鮮。再加上游戲中不少的專業軍事戰鬥方式,例如同步狙擊等。也誕生了許多經典關卡,例如切爾諾貝利核電站潛入關,那真的是十分刺激。
可以說現代戰爭的題材幾乎點燃了許多軍事愛好者和男性玩家的g點,火爆的電影化敘事鏡頭場面,以及深入人心的劇情和人物塑造,使得現代戰爭這一招牌經久不衰,直到現在,第四部依舊被玩家津津樂道,奉為傳世經典。肥皂,普萊斯的傳奇也是從此開始,可以說是一個經典的序幕。


遊戲頑竹


大家好,我是遊戲老夫子!


現如今最火爆的FPS遊戲是哪幾款,想必大家都會說出幾個名字:CSGO、使命召喚、戰地系列。其中CSGO是主打競技對抗類射擊遊戲,強調的是快準狠。而戰地系列就是大兵團作戰,考驗玩家之間的配合組織能力。而使命召喚則是以精彩的劇情而被玩家們認可。


使命召喚現代戰爭系列沒出來之前,在劇情射擊類遊戲,EA的榮譽勳章系列是要碾壓使命召喚的,沒有玩過榮譽勳章的可以試試前幾部作品,主要是二戰題材的,質量水準很高。


然而在07年動視發佈的使命召喚第四部也就是現代戰爭之後,一切都改變了。動視憑藉著這部出色的作品完成了逆襲,相信很多玩家認識使命召喚都是從這部作品開始的。而EA的榮譽勳章則無法找到新的突破點,接連發布的幾款作品都宣告失敗,無奈之下EA選擇了結束這個系列的開發。

時至今日,使命召喚系列已經推出了15部,那為何使命召喚4能幹掉老對手,取得如此大的成就?

完美的劇情

現代戰爭4最令人銘記的是它的劇情設計了,以往的遊戲角色你只是把它看成是一個微不足道的NPC,而在使命召喚中,你的隊友都是有血有肉重情義的好夥伴,我們記住了一個個的名字。通關遊戲之後,感覺就像是看了一部精彩的大片。

優秀的射擊感

就像動作遊戲中的打擊感一樣,射擊遊戲大家都很看重射擊的樂趣,使命召喚在這塊做的也是相當出色。特別是老兵模式下,遊戲的困難程度放大了幾個量級,在加上出色的戰鬥氛圍,就像是真正的在戰場一樣。

題材的選擇

之前的很多遊戲都是沉迷在二戰題材,而使命召喚則是選擇了現代題材,這讓很多玩家都很期待。並且使命召喚高明的地方在於它不只是一款簡單的只知道讓玩家爽的射擊遊戲,而是通過戰爭來反思戰爭的可怕之處。


IW用心打磨的成果,自然得到了回報,使命召喚這個系列之後也走上了人生巔峰。

雖然之後的幾部作品也非常出色,但只有4代是最讓人印象深刻的,或許有先入為主的偏見,但不得不說,它確實經典,也確實難以超越。


遊戲老夫子


經典就是經典永不過時 不光是使命召喚4 應該說使命召喚現代戰爭就是經典

當時剛剛被普萊斯拉上運輸機 往下看海上的貨輪慢慢的沉默 史詩級的開場 這段開場真的把我震撼到了 應該是在FPS遊戲史上一個重要的里程碑 出色的劇情 非常真實的畫質 無論是動作還是對話都非常真實 已經不單單是一款遊戲了 而是一部關於戰爭與英雄的故事 在遊戲中那些形形色色的戰友們 彷彿就在我們身邊

永遠忘不掉當時在電視臺格力戈斯在電視臺放的那首歌 更忘不掉在最後是他把重傷的主角拖到掩體後 並開槍掩護肥皂 最後中彈身亡

還有經典的二人組(普萊斯和麥克米蘭去切爾諾貝利)狙擊扎卡耶夫 當時我還小 應該還是小學的時候 不懂得去潛入 而是直接無雙 當時人太多了(潛伏過坦克和步兵的巡邏隊那段) 現在還記得和麥克米蘭暴露了之後逃亡的BGM 也忘不掉最後坐上直升機撤退的畫面 主菜單的音樂百聽不厭 我想起了那把M1911見證了普萊斯跟肥皂的友情 對準扎卡耶夫的臉就是一槍 還有就是麥克米蘭打完直升機裝逼 真男人從不回頭 然後被直升機的螺旋槳弄傷

在現代戰爭1(使命召喚4)中一支雪茄開始的戰爭 在現代戰爭3中(使命召喚8)一支雪茄結束的戰爭 致敬最後坐在廢墟中抽雪茄的那個男人!


ACG五河醬


大家好,我是網遊驚豔喜歡的話可以關注我。在遊戲發展史上,有很多引領了潮流的作品,它們有的奠定一個類型遊戲玩法,有的開創一個玩法流派。而今天要說的《使命召喚4》雙人狙擊關,就屬於後者,IW用一局潛入狙擊關卡告訴世人:FPS不止有突突突。

07年,動視發行了由旗下工作室IW製作的《使命召喚》最新系列作品——《使命召喚4現代戰爭1》,正式開始了一個屬於劇情流FPS的時代。特別是遊戲的最後一關,雙人狙擊關更是被無數玩家緬懷為後來者永不可超越的經典。

其實雙人狙擊關能夠給玩家帶來如此長足的震撼,完全是因為《使命召喚4》遊戲劇情前期的造勢。通過一個個過場動畫,玩家會被安排到各地,扮演不同的角色作戰。而在雙人狙擊關玩家扮演的人物便是年輕的普萊斯隊長。當年的他一如肥皂年輕氣盛,他跟隨麥克米蘭潛入切爾諾貝利狙殺扎卡耶夫。

在潛入過程中,IW從多個方面為潛入氛圍造勢。比如在平原時,普萊斯和麥克米蘭快速通過,但突然遇到敵人裝甲部隊巡邏。地面上的草就成了唯一的藏身之處,而遊戲配樂也隨著裝甲車駛來慢慢變得密集緊張。當裝甲車經過,配樂立刻放麥克米蘭一句GO,GO,GO又將遊戲帶入潛行的緊張氛圍中。

作為一款線性FPS射擊遊戲,即便IW為其加入了精彩紛呈的劇情,玩家也可能改變狙殺任務以失敗告終的結局。無論玩家多麼努力的對抗風力干擾,子彈還是會不偏不倚的射入扎卡耶夫的手臂。而下面來到了雙人狙擊關的精彩部分——撤離。

狙擊失敗,IW沒有使用尋常可見的回憶跳出設定,而是讓普萊斯繼續回憶,直到撤離狙擊點。這也是我個人印象最深刻的撤離人物,成群結隊的敵人從四面八方湧來,腦子裡只有一個念頭:快速撤離,但蜂擁而至的敵人源源不斷的趕來,能做的只有殺出一條血路。

回想07年發行的眾多FPS射擊遊戲,只有《使命召喚4》成為了如今常被玩家提起的神作,原因無它,一場精彩紛呈的雙人狙擊關便足夠讓整部遊戲封神。在當時FPS主打射擊手感,特效渲染以及視覺衝擊時,一部《使命召喚4》用20關開啟了《現代戰爭》系列的序幕。而普萊斯的回憶關卡——雙人狙擊更成為了FPS射擊遊戲的一曲絕唱。


網遊驚豔


首先4是現代戰爭,先入為主,新鮮,沒玩過,好比2000年的網遊傳奇。

其次是次世界代畫面,以假亂真。

再次劇情緊張,代入感強,第一關被隊友的救助是玩家沒想到的驚喜,潛伏那關身臨其境,與隊友共生死,同進退。

最後是有些軍事戰術和武器也是吸引玩家的亮點,貼近實戰。


狼圖騰143721973


為什麼我覺得黑色行動做得更好。。


魔流劍x風之痕


故事情節,關卡設計,人物的發展,都是後來的遊戲,沒辦法超越的經典遊戲!


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