這個遊戲好玩嗎:《鬼哭之邦》,惋惜!小毛病引發的大問題

意外之喜

我一直都各個與遊戲有關的場合說,我是個史克威爾的死忠腦殘粉。哪怕如今S變成了“真有你的”SE,我對這家公司依舊抱有極大的期望。

所以當SE突然公佈《鬼哭邦》這個遊戲時,我激動得緊握雙拳,雙目圓睜,在電腦屏幕前大喊“Yes!YES!Bravo!真有你的SE!(褒義)”。我長久以來秉持著一個觀點,SE雖然這十來年3A遊戲項目的管控極差,但是在那些小型JRPG項目上他們這麼多年來積累下來的功力依舊不可小覷。例如口碑不錯的《雪之剎那》和《失落領域》,以及天下第一的《八方旅人》。雖然SE近年美術人才流失嚴重,紛紛跑去Cy,但瘦死的駱駝比馬大,《鬼哭邦》人物立繪依舊相當吸引人。種種加成之下,我確實非常期待這款遊戲。

這個遊戲好玩嗎:《鬼哭之邦》,惋惜!小毛病引發的大問題

鬼哭之邦

遊戲舞臺設定在一個神奇的國度。這個國家堅信著輪迴轉世之理,並將其作為國家運轉的根基。如果人死亡後對現世還有留戀、有未解的心事,就會使他無法轉生。長時間無法轉生的人就會慢慢喪失生前的意識,墮落為魔物。而主角就是一位穿梭於“現世”和“幽世”,引導迷途的死者順利轉生的“逝人守護者”。

這款遊戲很多時候是由一個一個主角幫助“迷路人”轉生的小故事構成的。由一個個小故事引出這些“鬼哭之邦”的平民百姓背後的故事,或暖人,或心酸。再由此我們會慢慢感受到這個國家的發展正在慢慢走偏。由於人死後會轉生,而不能轉生的則會危及國家和人民,人們逐漸產生了“我過得不如意,不如死了轉生吧”之類輕視生命的念頭。更甚者還會重視死者而輕視生者。

我看到不少評價該遊戲的人表示被遊戲內的一個故事給勸退,認為該遊戲三觀有問題。該故事講的是一對父母失去了孩子,孩子因為對父母還有留戀,遲遲不能轉生。因此這對父母對男主角表示,願意獻出自己的生命,和孩子一同死去,以便孩子順利轉生。令人驚訝的是孩子沒有阻止,男主也表示願意效勞。沒有任何猶豫,手起刀落,就送這對夫婦上了黃泉路。

起初看到這個故事我也是及其驚訝的,這也太喪了。但是隨著遊戲的進行,我逐漸發現作者就是想通過這種扭曲的故事告訴我們這個國家的發展道路是有問題的。

這遊戲的劇情確實很沉重,死亡在其中是平常得再平常不過的事了。哪怕在其他任何一款遊戲中都不會,也不應該隨隨便便就死去的重要人物,在本作中也都像一個個普通的路人NPC一樣,說死就死,這讓很多玩家接受不了。但仔細想想,輕生命而重死者,以及生命的螻蟻感,正式這種世界觀背景下會自然而然出現的產物。

這個遊戲好玩嗎:《鬼哭之邦》,惋惜!小毛病引發的大問題

幽世

遊戲的後半段劇情反轉又反轉,及其最後的結局,都表明作者事實上故意創造瞭如此一個扭曲的世界,然後讓主角一行拯救眾生,其實依舊是內核依舊是一個典型的JRPG,並且其結局雖然致鬱但是仔細想想還是很偉光正的。

因此就劇情而言,我還是基本滿意的,雖然劇情演出處處透著一個“窮”字,但劇情本身沒什麼大問題。

戰鬥之殤

作為一個已經結婚生子的中年老男人,遊戲時間是很寶貴的。我斷斷續續,看著網上的劇情攻略,藉助翻譯軟件,很努力地打通了這個期待已久的遊戲。

但是並不滿意,還有一點惋惜。

個人感受主要問題來自遊戲的戰鬥系統。

該遊戲的戰鬥系統有一丟丟類似《異界鎖鏈》。主角除了自身能戰鬥之外,拔刀的同時會召喚出鬼魂。你釋放技能,其實就是指揮鬼魂攻擊或者和鬼魂一起做出攻擊動作。你和“替身使者”之間雖然沒有鎖鏈綁在一起,但是鬼魂時時不離你左右,只有釋放技能時會拉開一定的距離,但是放完又會馬上回到你身邊,有一根無形的鎖鏈時時將你們捆綁在一起。

但是你要拿《鬼哭邦》和《異界鎖鏈》比就太難為鬼了,畢竟前者是主打劇情的ARPG,後者是攜帶劇情的ACT,沒什麼可比性。

如果真要比較的話,其動作系統似乎更像《暗黑破壞神》或者《火炬之光》——Y鍵普通攻擊,不停按就會不停攻擊;B鍵閃躲或者跳躍;其他按鍵全都是自定義技能按鍵。但是遊戲初期的戰鬥體驗,其流暢感完全無法與這兩款遊戲相比:出招緩慢遲滯,像是中了緩慢法術。直到中後期鬼魂技能將近點滿,才感覺像是正常人類該有的動作速率。但是技能與普攻、技能與技能之間幾乎沒有連攜派生,甚至每一個動作之間都有一個不小的停頓,而且大部分技能釋放都有不短的前搖,所以基本的戰鬥方式就是面對最弱的雜魚就一頓YYYYY,遇到強一點的雜兵就XALR ZL ZR,遇到boss就安安靜靜地走位閃躲,等他攻擊完後出現設計好的每個boss都必然會有的超級硬直,朝他丟技能就行。基本,就類似回合制吧……

先不說這遊戲的戰鬥打擊感如何,就這套戰鬥系統造就的戰鬥手感來說都是很怪異的:滿屏的雜魚怪似乎告訴你這是個割草遊戲,但是戰鬥系統導致戰鬥手感僵硬,就是想爽快卻又爽快不起來。

鬼魂之殤

遊戲的製作者為了不使遊戲的戰鬥單調乏味,想出了一個好點子,設計了大量(我搜集到十隻)使用不同武器、不同戰鬥風格、性格(設定)不同、有男有女的鬼魂替身使者。每一個鬼魂的人設都精美至極,還為每一個鬼魂設計了一套單獨的待解鎖的背景故事。設計者的意圖是很棒的,一來不同的武器和戰鬥風格可以極大地豐富乏味的戰鬥系統,二來精美的人設可以吸引一大批人設黨。

這個遊戲好玩嗎:《鬼哭之邦》,惋惜!小毛病引發的大問題

比如這隻

只可惜好的想法沒有好的實現。性格的不同只是個文字的設定而已,戰鬥時鬼魂和角色幾乎沒有任何技能之外的互動,我直到通關也沒感受到我最喜歡用的鬼魂是什麼性格。所謂的獨立的故事背景也只是個調劑用的小故事而已,並不怎麼吸引人。最重要的功能——豐富戰鬥系統也被遊戲的另一套系統給毀了——鬼魂升級系統。

如前文所說,任何一個鬼魂初期的戰鬥體驗是極差的,動作速率慢,技能匱乏,你想要獲得相對來說比較良好的戰鬥體驗就必須升級鬼魂,即不停地用這個鬼魂進行戰鬥,收集武器魂(例如太刀妹子就是太刀之魂,其實就是技能點),用武器魂解開各種能力以及主動、被動技能。

但是這些技能點在各個鬼魂之間是不能通用的。

設想一下,你在使用初始鬼魂太刀妹很久之後,遊戲體驗終於上升了一個臺階。這時,你突然獲得了一個新的鬼魂:立繪美爆,武器看起來很屌,還有一套新的戰鬥風格來調劑你那個有點厭倦的太刀妹。於是你美滋滋的帶上新歡,找到怪物,感受到的卻又是那久違的左手右手一個慢動作和左手右手慢動作重播。

更可怕的是新鬼魂只有一級,打不動你現在所處地圖的怪。那麼你究竟是選擇中斷現在的進度,回到最初的第一張老圖重新開始刷武器魂呢,還是去你的新歡換回太刀妹繼續往前推呢?如果你真的非常享受這遊戲的戰鬥,那就另說了。

更別提有的鬼魂是在中後期甚至末期獲得的。

哦,對了,比以上所說的內容還要尷尬的是,武器魂似乎是可以一直獲得的,哪怕你的這個鬼魂已經技能全開、等級升滿,只要你一直用這個角色戰鬥。因此我全程用太刀妹打通遊戲後,太刀妹還有溢出的50多點武器魂。而其他所有的鬼魂的武器魂為:零。

Loud louds,hand hands。

那麼多出來的武器魂是不是能放在二週目使用呢?Sorry,一週目通關我連主界面都沒回就直接退出遊戲,並且不會再打開了。我不知道有沒有二週目。

製作者的意圖究竟是豐富遊戲體驗呢,還是惡意、強行延長遊戲時間呢?

我不敢問,我也不敢說。

新新類型

遊戲快通關時,我突然醒悟,《鬼哭邦》這遊戲可能、也許、大概、或者創造了一種新的遊戲類型。若用現在的遊戲分類方式來給他命名,我想應該是“故事驅動型地牢動作角色扮演遊戲”。他和大菠蘿以及火炬不一樣的點在於,後兩者是裝備驅動型,也就是刷子游戲。

遊玩刷子游戲,我們可以忽略劇情,把地圖設計看輕,只要他數值設計得合理,裝備數量夠多夠有區別度,能夠讓我刷個爽,很大一部分玩家就能滿足了。但是講故事的遊戲不應該這麼設計,至少該有足夠的設計感,讓玩家感受到故事的氛圍。

《鬼哭邦》這遊戲的流程推進方式是講一段故事,然後進副本,循環往復。但是他的副本地圖除了美術上有不同,其本質就是一張由一個個小房間、小方格組成的平面地圖。你要做的就是進入一個方格,消滅方格中的敵人,進入下一個方格,直到把所有方格都走遍,走到任務標識的地點。就是DRPG最常玩的那一套。

但是這個過程戰鬥乏味,又沒有刷的驅動力,就像在《伊迪絲芬奇的回憶》中的那個鹹魚王子一樣,做重複的無用功做到懷疑自己做事的理由。

更神的是,別忘了這遊戲有表裡世界。所以一個地圖,一套怪物,兩個濾鏡。一換濾鏡,又是一個新世界:哈哈哈,探索吧,少年!探索幽世吧!雖然你不探索也沒什麼影響(小聲)。

總之,《暗黑破壞神》的遊戲過程,卻沒有相應的遊戲體驗。

髮型不配臉型,臉型不配身型,身型不配腳型,腳型又不配發型。”星爺的這句話我可一直都沒忘。

這個遊戲好玩嗎:《鬼哭之邦》,惋惜!小毛病引發的大問題

糟糕至極的地圖設計

最後的惋惜

除去以上這些讓我惋惜的缺點,這遊戲其他的問題同樣不少。比如糟糕的boss戰設計,尤其是最終boss,完全達不到最終boss該有的標準。又比如NPC千篇一律的長相,甚至連著裝和髮型都沒什麼區別。如是等等。

即便如此,我還是堅持打通關了。通關後我沒有並獲得特別大的滿足感,但是也說不上有什麼特別的負面情緒。說白了就是沒啥感覺。

我想,也許本不應該如此苛責這款遊戲,因為他確實就只是一款標準的二線甚至三線小作坊式的遊戲,並不是大投入大製作。製作人在設計時有取捨也是再正常不過的事。《鬼哭邦》有著美妙的人物立繪,獨特的世界觀設定,有著還算不錯的合格的劇情,在戰鬥系統上苛求太多本也不太現實。我只是惋惜這款遊戲只需要一點點的改變,也許就可以讓體驗更上一個臺階,比如讓所有鬼魂享有同一種技能點,他所想要達成的豐富度可能就會更接近於實現。

再或許,如果這款遊戲和SE毫無瓜葛,我對這款遊戲的期待度可能就會沒這麼高,我會獲得更多驚喜也說不定。

這個遊戲好玩嗎:《鬼哭之邦》,惋惜!小毛病引發的大問題


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