以《我在大清當皇帝》為例,淺析女性向宮廷題材養成類手遊設計

作者:阿勃,聯繫郵箱:531057546 @qq.com

一、前言

1)遊戲簡介

《我在大清當皇帝》是廈門點觸科技推行的一款穿越古代當皇帝為題材的角色扮演手機網遊。原創清宮題材手遊巔峰之作的策略養成,原創休閒手遊,免費手遊。

【注1】 本文共3k+字,分析表圖3張,遊戲圖片5張。

【注2】 本文主要內容為《我在大清當皇帝》的策劃分析,不涉及運營、營銷和傳播相關問題,只討論遊戲策劃與設計的相關內容。

【注3】通過本人的遊戲體驗,粗略的淺析《我在大清當皇帝》,寫文章時全區排名93

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二、遊戲系統框架圖



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三、遊戲核心閉環

1)閉環框架

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2)閉環說明

玩家通過提升國力為主要目的,輔助以任務系統,福利系統,成就係統等系統不斷指引玩家去養成功臣、戰功、美人系統,而需要通過消耗一定的物品資源去培養,可以通過徵收,每日祈福,等其他活動來產出核心資源:糧食,銀子,兵力,元寶收集養成需要的資源,推動養成,解鎖成就,形成遊戲閉環。

以《我在大清當皇帝》為例,淺析女性向宮廷題材養成類手遊設計

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四、可玩分析

1)根據巴圖模型分析遊戲受眾類型

理查德·巴圖(Richard Bartle)博士是1978年人類歷史上第一個MUD遊戲的製作人之一。他注意到MUD裡面有一些固定的遊戲行為模式,並且第一次嘗試把這些行為模式進行分類和總結。

這些行為模式被分為四大類:成就型、探索型、社交型和殺手型

以《我在大清當皇帝》為例,淺析女性向宮廷題材養成類手遊設計

以下簡單對四類玩家行為進行簡要說明:

1:成就型玩家的興趣是對遊戲有所作為,也就是對遊戲世界展開行動。他們往往不太關心與他人的交流或者是探索整個遊戲世界不太為平常人所知的部分,與此相比,他們更關心自己在遊戲等級階梯上所排列的位置,以及自己是否能比別人在更短的時間內到達這一位置。比如《熱血傳奇》中的大部分玩家,都是十分在意自己的級別的。

2:探索型玩家的興趣在於不斷找尋新的驚喜,也就是與遊戲世界展開互動。這類型的玩家也不太熱心於與他人的交流,他們更喜歡發現遊戲世界中自己所不知道的內容,大量的同時在線用戶對於探索型玩家來說並不能增加遊戲深度,甚至有時候他們往往會抱怨“如果這個遊戲的人口減少三分之二就好了,我會玩的更加順暢”,相對簡單的遊戲玩法是絲毫無法引起探索型玩家的樂趣的,越複雜的系統越能夠帶給他們駕馭遊戲世界的成就感,同時也是向其他玩家炫耀的資本。比如《EVE》這個龐大複雜而精確的遊戲世界,就非常受探索型玩家的歡迎。

3:社交型玩家的興趣在於與其他玩家展開互動。遊戲世界是否有方便快捷的聊天和好友系統,比有多少野外的怪物更容易讓他們關心,與此同時,網絡世界的虛擬性給了很多人一個扮演另外一個自己的機會,也許平時木訥內向的人在網上搖身一變就高朋滿座蓬蓽生輝,另外一個極端情況就是這類型玩家往往都是各大遊戲的公會會長或者是高層管理者。《魔力寶貝》中的家族系統,就非常受這類玩家的歡迎。

4:殺手型玩家的興趣在於對別人做什麼,也就是對其他玩家展開行動。這類型玩家在遊戲前期往往混入成就型玩家的行列,但一旦自己在遊戲等級階梯中排列的位置相對*前,那麼就會在其他比自己低級的玩家身上來找到自己的遊戲快感,並且往往這種行為是不得到對方同意的。比如《魔獸世界》的PVP服務器,新服開啟的頭幾個星期,部落和聯盟相對都是成就型玩家較多,衝突較少,而隨著等級上限的到達,兩個陣營的衝突就立刻變得頻繁而激烈了。CMMORPG中四種玩家的數量:成就型>殺手型>社交型>探索型

休閒遊戲中四種玩家的數量:社交型>成就型>探索型>殺手型

對遊戲的依賴程度:成就型玩家>社交型玩家>殺手型玩家>探索型玩家

成就型玩家對遊戲的依賴度最高,他們很珍惜遊戲中獲得的裝備,除非當他們無法因為現實的原因無法再繼續遊戲,或者遊戲無法再提供給他們成就感,他們是不會輕易放棄自己已經投入很多的遊戲的,隨著成就型玩家的離開,社交型玩家發現他們的朋友越來越少,最終他們也會覺得失落和無聊而離開遊戲,隨著社交型玩家的離開,殺手型玩家發現遊戲裡剩下的都是高端的成就型玩家,而這是他們最不想面對的(在沒有菜鳥讓他們虐殺了)。至於研究型玩家,在遊戲的中期當他們發現遊戲對他們不再有秘密可言之時,他們就已經離開了。

按照玩家需要釋放的壓力:殺手型>成就型 >探索型>社交型

殺手型玩家的構成是現實社會中內心最壓抑的一部分人,他們中相當部分有一定程度的反社會傾向,成就型玩家在現實社會成就感得不到滿足,退而求其次,追求在遊戲中的萬人之上,而社交型玩家大多數生活安定,物質較為豐富,但卻感到孤獨,無聊。

對心理需求的迫切程度:殺手型>探索型>社交型>成就型

殺手型玩家往往是遊戲世界裡內心最壓抑的哪一部分人,他們急需釋放宣洩內心苦痛。探索型玩家在玩一個遊戲之前,往往已經上網查詢了大量的資料,他們的目標非常明確,如果發現遊戲內容並不如他們期待的那樣有趣,他們就會迅速的離去投入下一個遊戲的懷抱。

為遊戲消費意願:成就型玩家>殺手型玩家>社交型玩家>探索型玩家

探索型玩家可能是最不願意為遊戲消費的玩家群體了,因為他們很少沉溺於一款遊戲,如果一款遊戲讓他們花費大量金錢,那他們寧可選擇一款不收費德爾新遊戲。這也就是遊戲蝗蟲黨的由來。而成就型玩家為了凸顯自己的重要性,殺手型玩家為了殺人,社交型玩家為了自己的虛榮感都願意在相應項目上花費一定的金錢。

對自身的信心程度:社交型>殺手型>研究型>成就型

容易使用WG程度:殺手型 >成就型>研究型>社交型

所以此類養成遊戲擁有足夠多的受眾群體以及遊戲的收費也得到了滿足,找到屬於遊戲的受眾群體。

以《我在大清當皇帝》為例,淺析女性向宮廷題材養成類手遊設計

根據遊戲閉環分析性,遊戲的核心玩法以養成為核心,受眾目標以成就型玩家為主要受眾,遊戲的文化為清朝宮廷文化,進行收費設置,在整體對這個遊戲進行淺析之後,

找到了這樣一個以經營養成為核心的女性向遊戲的設計方向。

2)根據系統循環來分析

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從系統循環上來說,我覺得將又細分為宮廷系統以及城郊系統,城郊系統主要負責關卡推進。宮廷系統主要負責資源產出並通過核心資源鏈進行關聯能夠建造一個便於理解,又能夠將玩家的遊戲體驗很好地進行管理分佈地方案。經營系統作為一個長期的,核心的載體經營,表現為一種半掛機模式,玩家需要更多的是每天的資源收集,去分配注意力跟思考每日的規劃跟經營養成分配角色,把自己的有限資源更有效的分配到每日的核心推進上,並可以集中驗證關卡間隙對於能力的養成,因為節奏爽快,可以很好地通過直觀感受來體驗到被壓迫的卡點所擠壓之後的釋放快感。在極具強烈的快關卡節奏之間,玩家可以更加的探索遊戲,一步步解鎖遊戲的新內容,並且觸發新內容的碎片式對話,給予玩家更強的刺激。在這個過程中玩家滿足了對養成內容的檢驗,收集資源-培養-提升國力-收集資源這樣一個穩定的核心閉環,不斷的刺激玩家的成就心理,滿足遊戲的可玩性。

五、遊戲優缺點分析以及遊戲改進建議。

1)優點

A. 從題材上說,遊戲是一款穿越清代當皇帝為題材的角色扮演手機網遊,滿足玩家體驗成為皇帝以後對軍政,後宮的自我養成規劃,受眾較為普遍,偏向女性

B. 遊戲簡單易懂,符合遊戲的受眾,交互簡單,上手快速,通過滿足玩家解鎖成就的需求。通過不斷提升國力的的一步步需求來推動遊戲世界的發展。

C. 市場細分做得比較好,綜合ab兩點互相配合,滿足了成就型女玩家的需求,也根據巴圖模型能為遊戲帶來穩定的營收。

D. 遊戲擁有一定良好的社區氛圍,自己的社區論壇,與製作組討論,分享養成心得

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2)缺點

A. 遊戲戰鬥交互設計得太過簡單,遊戲的pvp,pve只是通過簡單的人機交互來進行,導致遊戲在戰鬥方面可玩性稍微有點低下。

B. 遊戲養成交互設計的太過簡單,比如文淵閣只是簡單的介紹武將的故事,妃子的談心只是簡單的提升屬性

C. 遊戲的社交系統太過簡單,缺少一定的團隊pve或者pvp,活動來推動玩家與其他玩家的社交關係。

3)改進

A. 可以在一些活動或者是系統上設計簡單的小遊戲交互1可以消磨玩家在遊戲裡的時間2增加對遊戲的代入需求,比如在後宮裡跟愛妃玩耍時可以設置愛妃捉迷藏等小遊戲。

B. 可以在一些養成方面設置對話的的選項。比如在與妃子談心時可以增加對話選項框,在提升屬性時有對話框的互動,增加多個互動的選項框,可以增加遊戲代入感以及設置成長波動,給玩家情緒上的波動體驗。

參考文獻

巴圖模型理論分析

https://wenku.baidu.com/view/4fe06c350b4c2e3f56276306.html

專欄地址:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/91626121


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