電影化遊戲與遊戲設計的內在邏輯

前言

電子遊戲自誕生起就引發了無數的探討,作為一個發展時間不過五六十年的新型媒體方式,得益於現代技術的成熟使其發展速度要遠遠比電影來的更加迅猛。早在十多年前,就已經有人提出了將遊戲列入“第九大”藝術的建議,但是時至今日電子遊戲本身還存在著諸多爭議問題,因此一直以來電子遊戲始終無法堂堂正正的步入“藝術品”的行列。

在《道林·格雷的畫像》的序言中王爾德用這麼一段話描述了他對藝術的看法:“我們可以原諒一個做出實用東西的人,只要他不膜拜自己的作品。做無用東西的唯一理由就是有人太欣賞這東西。 一切藝術都是無用的。”

We can forgive a man for making a useful thing as long as he does not admire it. The only excuse for making a useless thing is that one admires it intensely.All art is quite useless.

所以後來許多人對於藝術的定義都是認為毫無用處的東西才能稱之為藝術品,這樣的觀點也影響了後世不少藝術家的創作理念。在這種觀點的影響下由於電子遊戲本身極強的商業屬性,這就成為了阻礙將其定義為藝術品的重要原因

電影化遊戲與遊戲設計的內在邏輯

道林·格雷的畫像劇照

然而在我看來,藝術品並不是就真的等同於毫無用處的東西,瞭解王爾德的生活背景能知道她出生貴族,一輩子衣食無憂,再加上他本身的語言就有一定的偏激色彩比如他的“大眾是沒有審美能力的”這樣的觀點,所以後人就容易從淺層含義去理解。而在莊子的《逍遙遊》中說到:無用者,正所以為大用也;有用者,其用有盡,無用之用,其用無窮,故能成為大用。這才真正直白的道出了藝術的本質。

但任何東西也都有這一個發展過程,縱觀電影發展史,我們會發現電影之所以能成為一種藝術形式其本身也是融合了其他藝術形式在加上自身的特點逐漸誕生出一個全新的藝術形式。比如許多年前我們的國產電影《霸王別姬》,這部電影便是融合了我們國家的傳統京劇藝術形式,在搭配電影的敘事和剪輯方式,成為了經典的電影。我們現在的電子遊戲也在不斷地從電影中吸取精華並結合自身的遊戲設計,讓如今遊戲行業有了長足的發展。

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霸王別姬劇照

而這裡就不得不提到《使命召喚》這款遊戲了,使命召喚正是電影化遊戲最傑出的代表作品之一,尤其是《使命召喚:現代戰爭》這代作品,在遊戲中運用了大量的電影的敘事方式和腳本來推進整個遊戲故事劇情,其優秀的遊戲性讓其成為了一款登峰造極的作品,同時也成為了後來電影化遊戲所爭相模仿的對象。

何為電影化遊戲?

說到電影和遊戲的關係最早可以追溯到上個世紀80年代交互式電影遊戲開始說起。那時候鐳射光盤剛剛問世,給了遊戲更大的容量載體,這就允許廠商們往遊戲中添加更精緻的動畫或者電影內容作為完善遊戲劇情的重要輔助手段。不過面對新技術,自然就有人希望將其運用到極致,因此就出現了類似於《龍穴歷險記》這種純電影式的遊戲,玩家只需要在固定的電影片段中按照要求按下按鍵,接著電影就會朝著玩家所選擇的路線繼續發展。這也成為了後來互動電影作品的始祖。

不過這樣的遊戲實在難以稱得上有什麼遊戲性可言,因此沒過幾年就逐漸被時代給淘汰了。後來還是以RPG遊戲為主,慢慢的才開始在RPG遊戲中添加一些過場動畫。其中最典型的代表就是小島秀夫所製作的《潛龍諜影》系列,進入PS1時代後,《潛龍諜影》就開始依靠其做工精良的遊戲過場動畫和豐富的內容成為了那個時代非常有代表性的遊戲。小島秀夫在製作《潛龍諜影》的時候大量參考了許多電影作品,並且首度尋找了好萊塢的專業人員來給遊戲製作過場CG,這種方式在當年倒是引起了不錯的反響。

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潛龍諜影

不過這時候,大家仍然沒有將遊戲與電影完全聯繫到一起,畢竟《潛龍諜影》仍然以遊戲的劇情和玩法來吸引玩家,電影內容只是起到一個畫龍點睛的效果,真正讓“電影化遊戲”這個詞被遊戲評論家們所運用起來還得從《使命召喚:現代戰爭》(MW)開始說起。

動視暴雪的IW工作室當時力排眾議,執意要製作一款以現代背景的使命召喚,他們的努力獲得了巨大的回報。MW中模仿了大量電影中的橋段,並通過腳本讓玩家按照遊戲設計者已經安排好的劇情進行下去,這給玩家的感覺彷彿是在觀看一部緊張刺激的電影,但同時卻又能擁有比電影更深刻的代入感和臨場體驗,從這時候開始MW就成為了電影化遊戲的代名詞了。

在MW2,其銷量徹底爆發,僅在美英兩國,這遊戲一天就賣出了470萬份,達到了3億美元的驚人銷售額,創造了整個娛樂界——注意是整個娛樂界,包括超級大片、音樂等一切娛樂要素在內——的單日銷售額記錄。MW的成功自然引來了大批廠商的真相模仿,不過絕大多數都沒辦法達到MW的高度,比如EA的《榮譽勳章2010》當年號稱榮譽勳章系列的在迴歸,最終也因為銷量一般成為了這個IP最後的輓歌。

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榮譽勳章2010

遊戲應該由遊戲設計師主導而不是電影導演

為什麼MW能夠傲視群雄,最主要的原因還在於,在電影化的表象下,這款遊戲依舊是遊戲設計師所主導而不是電影導演所主導的作品。不過在MW2獲得了成功後全新的一部作品《使命召喚:黑色行動》(BO)卻在電影化敘事方向出現了一定的失調。

BO中有大量的時間都是處於“播片”模式,反而遊戲內容相比於前作大大減少。從刺殺卡斯特羅、古拉格的越獄、拜科努爾的攔截、女武神的飛翔、湄公河上的炮擊這些關卡播片的內容佔用了大量的篇幅,玩家的遊戲時間成了電影間隔的點綴,雖然在一些玩家看來那些緊張刺激的電影內容也挺有趣的,但是在專業的遊戲設計師眼中,這可不是什麼明智的做法。

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使命召喚黑色行動

不過我們不可否認的是,BO的主創團隊Treyarch作為一個臨危受命的角色,也是踏著前輩IW的步伐一步一步走過來的。當時IW和動視之間爆發不可調和的矛盾,半數員工出走,動視為了拯救使命召喚這個招牌,只得授意Treyarch完全模仿MW2的風格,自然這樣做就容易出現一些設計失調的狀況,不過後來隨著團隊的成長MW3又一次在電影化遊戲之路找到了一個正確的方向。

除了BO以外,後來不少遊戲也在電影化之路上走到了一個歧途,比如《教團1886》,不少玩家更是怒斥其就是一款“光鮮的技術Demo”,除了畫面和電影CG質量不錯以外,遊戲內容和玩法只能用注水來形容。所以電影化遊戲,電影並不是核心內容,遊戲的玩法和遊戲性才是最關鍵的地方。

這裡又衍生出了另一種名為“交互式電影遊戲”的類型,這和本文最開始提到的《龍穴歷險記》類似,代表作品有《底特律:變人》、《暴雨》、《行屍走肉》此類。我個人的看法並不是很樂意將其歸入遊戲這一類,更願意將其劃分為一種新型的電影模式。因為他已經背離了遊戲的核心定義,這類交互式電影遊戲根本不存在任何的遊戲性,整個作品只是將遊戲中的所有劇情展示給玩家,說是由玩家決定故事的走向但實際上完全可以看成是讓玩家選擇要觀看哪一條劇情線路。這樣的遊戲已經完全不需要遊戲設計師了,依靠這電影導演和程序員就能完成這個作品,所以我不願意承認這是遊戲。他已經剝離了遊戲最核心的內容,遊戲作為其最獨特的地方已經消失了,因此不能將其在稱之為遊戲。

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底特律變人

現在,遊戲行業的發展似乎有受到了電影化的桎梏,這兩年來遊戲的製作成本呈現出逐年翻番的趨勢,但市場卻不曾見到其繼續增長,同時單人遊戲模式在多人遊戲模式的衝擊下其佔有率在不斷萎縮。以《泰坦墜落2》為例,他的單人戰役模式每一個關卡都設計的非常的精妙,合理的控制了關卡節奏,遊戲的進程行雲流水,算是這些年來不可多得的FPS遊戲關卡設計。遊戲中的第四關是整個遊戲的高潮點,遊戲以時空穿梭的概念,玩家需要依靠現在的地圖去躲避過去的敵人,這樣的設計可謂匠心獨運。

但可惜的是《泰坦墜落2》完全被同時期發售的《戰地1》的光芒所掩蓋,雖然《戰地1》的單人戰役設計除了序章和第一章以外,其他的關卡設計可謂流水賬般的令人感到厭倦,但他的多人模式卻完全彌補了這些缺點,再加上這些年來玩家已經的興趣愛好都跟專注於多人遊戲的玩法,因此Respawn費勁心思所設計的《泰坦墜落2》的單人戰役就被玩家們給遺忘在一個角落了,而EA也在遊戲僅發售3周就將其放入打折遊戲的列表。

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泰坦墜落2

電影化遊戲與遊戲設計的內在邏輯

如今,已經越來越多的人在呼籲遊戲廠商應該注重遊戲的設計而不應該繼續拘泥於不斷提升畫質和電影內容。我們能發現遊戲產業的發展似乎正經歷一個輪迴,從上個世紀90年代日本遊戲依靠其優秀的內容佔領世界遊戲市場,再到歐美電影化遊戲的崛起重新奪回了市場份額,到如今遊戲重心又開始向日本地區傾斜。

整個遊戲產業呈現出的是一種螺旋式上升的,但總體來看都是圍繞著遊戲設計這一個核心點在運轉,而電影化是在這條上升道路上的一個助力。遊戲最初的電影化為遊戲產業帶來的是商業價值的大幅度提升,這條道路並沒有什麼問題,的確我們也看到在後來的十幾年中,電影化遊戲也是做得如火如荼,創造了數十家市值上億的遊戲公司。發展到現在,電影化遊戲其實已經逐漸進入了一個瓶頸期,畫質的提升速度已經趨於穩定,即使像最近這段時間推出的RTX光追技術,實際上也並沒有能夠讓遊戲畫質達到脫胎換骨的程度。

相反的,在電影化遊戲走到極限之後,我們還是得重新迴歸到遊戲的本質“遊戲設計”上來。

所以說電影化遊戲他不能是電影,首先必須是一款遊戲,而遊戲的靈魂就在於遊戲設計師們通過遊戲設計讓其創意的具象表現。而遊戲何時能成為藝術?就在於何時大家都開始讚歎遊戲的設計如何之精彩,不在僅限於電影橋段的重複演繹了。


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