《魔獸世界》25分鐘通關MC,堪比大祕境限時,懷舊服為何會玩出“快餐”的感覺?

薄荷味的索拉卡


《魔獸世界》懷舊服在不少老玩家眼裡是屬於值得深耕細作的版本,畢業難,團本難,練級難等等,這些難點也是60級版本里面最為人所懷念的所在,熔火之心門神滅三個月的梗來的不是沒有緣由的。只是,當懷舊服開發到第二階段的時候,懷舊玩家大多會有一切都變了的感覺,團本變簡單了,PVP變成為互刷了。

近日Progress公會就以25分鐘速刷熔火之心的成績刷新了團本通關記錄,從54分鐘到27分鐘,現在的最新記錄就是25分鐘!十個BOSS的大團本,25小時推完,這簡直就像正式服的大秘境限時。以正式服的第三賽季大秘境記錄看,24層需要耗時40分鐘左右,這還是五人小副本,只有五個BOSS,比MC少了一半的數量,可想而知懷舊服的團本在那些硬核玩家眼裡,真的成了小菜一碟。

可能有人會說這是職業玩家的成績,但正式服大秘境能做到24層限時的也是屬於頂級隊伍了,都是硬核玩家的情況下,懷舊服的熔火之心團本25分鐘通關就時間上來說還真的不及24層大秘境的難度。這也就讓不少玩家調侃曾經被吐槽太“快餐”的正式服,看起來還是比懷舊服來得要硬核一點。只是,熔火之心到底有沒有被暴雪暗改降低了難度,這至今還有爭論,肉眼可見的就是風劍和橙錘的材料掉率確實是比60年代高了不少。

從Progress的通關情況看,整個團大半是由狂暴戰組成,典型的“菜刀隊”,獵人作為工具人,全過程驚險刺激,拉怪開怪銜接的近乎完美,路徑和BOSS技能計算精準,稍微的失誤面臨的就是滅團的風險。這對於普通團隊很難去做到,兩小時左右才是正常水平,水平稍高的或許1個小時左右也能做到。但這也是比懷舊玩家印象中的要簡單得多了,門神卡幾天的團隊在懷舊服裡面已經難以見到。

不可否認的是,很多懷舊服的玩家是抱著“快餐”的心態去玩懷舊服服的,AA隊快速升級,G團快速積累裝備,“鈔能力”讓懷舊服一切都變味,過高的價值也激發了大家的貪慾之心,為了裝備拋棄基本道德,黑裝備屢見不鮮,這就是功利心使然,遊戲還是那個遊戲,人真的就難以回到當初的心態,這就是懷舊服變得“快餐”的根本所在。

總之,懷舊服以當前兩個階段看,熔火之心的難度出乎玩家的意料,第二階段的PVP的各種互刷也讓普通玩家驚訝,第一天能拿到十萬的榮譽值,等到開戰場,R14到底還會被怎樣玩出“快餐”的感覺,真的不敢想象。


微涼秋陌


Hello,這裡是碎碎念君。

原因其實並不複雜,就是早期這幾個團本在1.12環境裡弱化了,而玩家增強了。


《魔獸世界》早期團本便當

Apes在開服第五天用一套藍綠隊伍速通MC後不久,黑龍MM也被攻略了,曾經被許多玩家寄予厚望的老團本,一瞬間變成了便當。許多人不禁覺得和當初的體驗迥然不同。其實,原因主要來自兩點。

首先,1.12的職業設定,對於老團本來說,是超前的,早期BOSS的強度在1.12中完全是削弱了一個等級,玩家們的開荒壓力無形中降低了不少。而且作為早期副本,暴雪的設定也比較剛正樸實,機制相對簡單,減員一半都能磨死BOSS。

其次,就是經歷過這麼多個版本的洗滌,玩家們的PVE能力實際普遍已經超越60年代早期的水準了。一些5人本和大秘境,玩家要處理的東西都比這些副本多,打這幾個本簡直像是做小學作業一樣。

然而,這段懷舊服當正式服玩的日子,恐怕並不會太持久。


60年代的PVE難度

如果你把現在便當的MC當成60年代PVE的真正難度,恐怕將來是要吃大苦頭的。在NAXX時代,插件已經很發達了,甚至當時還能用一堆現在已經被禁的功能,然而玩家們依然打的想死,卡散公會和互相搶MT鬧得無數人心態崩潰。而當TAQ開啟後,較為“成熟”的團隊副本設計,就已經能做到淘汰出5%的精英玩家了,現在全民怒刷BOSS的時代必然會一去而不復返。

碎碎念君認為,屆時懷舊服的人氣,才會面臨著真正的考驗。


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遊戲碎碎念


英雄是時代的產物,傷害是玩家的需求。各位讀者姥爺們大家好,我是蝸牛君。大家玩魔獸世界懷舊服現在或多或少都已經拿到一件或者幾件T1了吧,對於打mc相信大家都有些自己的心得,現在有些團隊卻在mc競速,甚至有25分鐘就通關mc的,說出來確實讓人很是驚訝。

其實想想懷舊服如此之早的出現這種情況也還算是正常的,因為相比魔獸世界剛開60版本而言,大家不管是手法還是堆裝備的理解都強過剛開始玩魔獸世界的時候,現在即使是剛開始玩魔獸世界的新玩家去看看帖子去練一下也能學的有模有樣,而之前是沒有這種“現裝本”供大家參考的。

其次大家許多經歷過60版本的老玩家都非常清楚boss的技能以及時間軸,相對比之前大家都沒打過的開荒階段,現在再去開荒mc雖然是重新組的團隊,但是還是要簡單一些,可以說是家有一“老”如有一寶。

再者現在藥劑和合計大家都比之前剛接觸60版本要清楚的多,在合計和藥劑的支持下,大家不管是續航還是傷害以及生存能力都比之前強太多了,還有大家現在都會針對不同的職業選擇一些比較適合自己職業的裝備,這樣打副本傷害也更高一些,相對也更輕鬆一些。

最後就是版本了,現在的懷舊服相比於以前的正式服60版本要容易一些,在加上以上的條件,能夠把mc打出大秘境限時的感覺也屬於正常,但是話又說回來了,畢竟這樣的團隊是少數,大多數團隊還是達不到這種速度的,我們也不能一點看面。大家怎麼認為呢?好了,以上就是蝸牛君給大家帶來的全部內容了,各位讀者姥爺給蝸牛君點點關注唄。


菜菜的蝸牛君


mc當年就是個初級本,都瞎他媽打就過去了,都玩了10幾年了,能說啥?bwl才是考驗開始,60時代副本是連貫的,循序漸進的


笑看野犬吠


暴雪的原始遊戲資料丟失沒有了,現在的遊戲資料用的是從私服拿回來的。如果暴雪能找到原始的資料數據,你再問這些!


焰火549


你好,關於這個問題我的看法如下。


懷舊服被玩出“快餐”的感覺無非又是一個“款爺和肝帝快速壓榨遊戲內容”的故事而已。

雖然有人會說“當年在玩60版本的時候時間更多,也很肝,為什麼就覺得當年的遊戲內容那麼多呢?”其實原因很簡單,因為當時大家全都處於遊戲的探索期,並不知道如何去“肝”才是最有效率的,再加上這些年插件技術的飛躍式進步,玩家的遊戲效率大幅提升,你可以理解為原本需要一個月完成的事情,現在玩家們已經可以在1-2個CD內就搞定,因為冗長的“試錯時間成本”已經完全被繞開了。

當你可以高效去做某事的時候,當然是不可能再放慢腳步了,如果說“效率魔獸”=“快餐魔獸”的話,你可以認為這樣的“快餐化”是90%以上玩家所追求的遊戲趨勢。說實話暴雪在後續的版本中也在力圖讓每個資料片所擴充的遊戲內容可以追上游戲內肝帝和款爺們壓榨的速度,但所謂“休閒玩家”又會對這樣的嘗試怨聲載道,所以這也是當下設計師面臨的難題不是麼?

另外,玩家從一款新遊戲中得到的樂趣還有一大部分來自於“對遊戲機制和知識循序漸進地掌握”,這種學習過程帶來的樂趣經常被玩家們忽略,至少我在全網對懷舊服的討論中幾乎沒見人提起過這點。這種樂趣在當年是存在的,然而到了現在對於大多數懷舊服玩家而言顯然是不復存在的,用一個不恰當的比喻,當一個人喝同一款白蘭地的時候,往往第一次喝是品得最細的,當熟悉這款白蘭地味道的時候飲酒的速度也會比第一次更快,在懷舊服開服之前我就多次表示,懷舊服快餐化和“貨幣化”必然用不了多久。


青花會遊戲百科


代理商只顧最大化自己利益而已。只有月卡,沒有點卡。方便工作室吸血,方便人民幣玩家消費,加速玩家遊戲節奏,加速遊戲代理商變現能力。唯一體驗最不好的就是休閒玩家,你們那點小錢,代理商和工作室都看不上。進坑2個月,已經脫身,懷舊服準確的說是代理商用情懷速速收割一遍曾經的遊戲玩家。


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