分享动作游戏《只狼:影逝二度》的一点上手体验#这个游戏好玩吗#

《只狼:影逝二度》是一款第三人称动作冒险RPG游戏,由游戏厂商FromSoftware和动视合作,于2019年3月22日全球同步上市,PC版本亚太地区将由方块游戏发行,对应平台为 PS4、Xbox One 与 PC,并支持中文版。

当观看2018年E3展前发布会的时候,我就被《只狼:影逝二度》这款游戏深深吸引,那当当当的打铁声,在第一时间就打进了我心里,又加上参考了日本战国历史的设定,我觉得,不上手体验一番是不行的。

宫崎英高,日本知名游戏制作人,开创了魂系游戏这种新风潮,在日益趋向讨好玩家,降低难度的快强爽的大流中显得格格不入,堪称游戏界的泥石流!

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只狼是既恶魔之魂,黑暗之魂,血源诅咒之后,From Software社(以下简称FS)制作的全新魂系游戏。虽然我说只狼是魂系,但其实只狼是最不像魂系的游戏,比血源诅咒还不像。

这款游戏没有沿用西方奇幻题材,而是转为发掘FS本家的日本战国题材,并且加入了神怪元素。引用战国时期内府征战四方国家的故事,主线采用以苇名战争为引子,忍者救主的故事,侧面描写了在内府统一日本的趋势下,弱小国家内在,混乱无序,民不聊生的背景状态。

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关于只狼的游戏玩法,不知道大家还记得跟FS社有莫大关系的一款元老级别的游戏么?它就是潜入暗杀型游戏的先驱:《天诛》。论资历天诛在潜行暗杀游戏是祖宗级别的,曾经在游戏史上是发光发热过的存在,而最新的只狼,更像是天诛的精神续作,或者说是致敬。

宫崎英高把魂系的特点和天诛的潜行暗杀要素有机地结合在一起,迸发出了更精彩的创意,这是FS社在游戏开发之路上的一次大胆尝试,虽然不是大改级别的,但也是很有创新思维的。

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首先是游戏特别强调的影逝二度,被击杀后可以当场复活,这是游戏对比几个前辈游戏最主要的系统,在玩家被击杀后,可以选择复活,增加容错率,但会是半血,并禁止再次复活,除非进行一次忍杀,算是比较友好的机制。

另外跟前作一样,死亡后会有惩罚,死亡次数过多,会引发游戏机制-npc龙咳,npc的龙咳会影响玩家的剧情走向,某些支线剧情会无法完成,游戏中有治疗龙咳的手段。

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只狼摒弃了魂类游戏那种“回合制”的打法,不再让玩家砍一刀滚一下,放开了游戏节奏;之前的魂系游戏,战斗在某种程度可以说是有些单调的,尤其对于谨慎的人来说。

黑暗之魂的普通战斗机制就是盾加剑,应对敌人的攻击需要翻滚或者用盾抵挡;血源诅咒的战斗机制则是枪反加攻击,抓住敌人抬手攻击的一瞬间,用出膛的水银子弹打出硬直,是流程中最实用必须掌握的技巧,当然,血源中的闪避更事必不可少,毕竟没有黑魂的那种盾可以完全消除伤害。

到了只狼,FS社进行了战斗机制的创新,选用了拼刀这种方式,敌人每一个普通攻击都能依靠拼刀格挡攻击,继而,从中引申出了只狼另一个重要的机制!以往魂系中的精力条被取消,换成了另一种形态出现:架势条(槽)。

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敌人和主角都有一个架势条,每次格挡拼刀都会增加架势条的长度,敌我都会增加,谁的架势条先满谁就处于危险境地,敌人架势条满格,主角会把敌人打出大硬直,进而使用忍杀,每次忍杀消除一个血槽的红点,不论血量多少,直接打空。

主角如果架势条满,之后只要是完美格挡都不会崩架势,不会出现硬直,但若有不完美弹反,就会出现硬直,进而被攻击。基本战斗机制就是拼刀,还有一种次要的机制,那就是敌人对于狼的危,这可以说是一种蓄力攻击,破解蓄力攻击有各自对应的方法,比如向前蓄力刺击,需要进行看破学习。

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学会看破后,在主角头顶出现危的字样后,在敌人刺出的一瞬间,向前垫步,即可看破,踩住攻来的武器,成功看破可以大涨敌人架势条,是非常实用的技巧,另外刺击危可以格挡,但必须事完美格挡;还有一种危是不能格挡不能看破的,那就是横扫蓄力攻击,这种下段攻击只能用一种方法闪避,那就是另一大机制:跳跃!

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在以往的魂系游戏中,主角是没有大跳这种说法的,而在只狼中,跳跃是最平常的事,跑图需要跳,上建筑需要跳,还有战斗,跳跃是下段危的闪避策略,在出危的一瞬间跳跃,跳落在敌人头顶,也可以大涨架势条!

除了上述几种机制,游戏还加入了忍义手的设定,忍义手允许玩家使用各种道具,巧用道具可以降低游戏的难度,比如铁伞,可以防御大多数攻击;喷火器,可以持续攻击敌人,使敌人得到异常buff:炎上;飞镖,可以远程攻击敌人。忍义手还有很多道具,需要玩家去自我发掘。

当然还不能忘了主角能学习各种秘籍,有些招式秀起来可以压制对手,比如不死斩,可以强行无视对手格挡积攒架势条,其他的招式有时也能出奇制胜。忍义手和秘籍使用大多数都需要消耗游戏道具-纸人,在游戏中算是一种限制作用,后期倒是可以随便用。

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在地图设计上,还是宫崎英高的风格,联系紧密,设计精妙,尤其是主角拥有钩锁这种东西,忍义手自带的功能,根据提示可以在两个地方进行位移,跑图更加轻松,有时可以无视地形阻碍,直接移动到指定的地方,所以地图设计更偏向于立体设计,层次分明,而且不会让人那么容易迷路。

钩锁除了是跑图手段外,在某些boss战斗中还有使其硬直并迅速拉近距离的功能。

游戏风格

只狼是一款第三人称动作冒险游戏,比魂系的arpg更act一些,动作性明显较强。画面风格相较于之前魂系的阴冷黑暗,只狼的色彩风格更加明亮。

只狼的故事设定在16世纪后期的日本战国时代,游戏中的服饰、武器、建筑、场景都充斥着浓厚的日本战国文化以及传统的和式美术风格,比如木式的大楼高阁建筑,飘雪飞花间厮杀创造的美感,神鬼精怪的元素,很适合本身是日本厂商的FS社的创作。

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人物动作非常流畅,大多数boss动作大开大合,打起来行云流水。各个精英怪也有各自的特色,人物设计是下了一番功夫的。

拼刀除了在机制上有新意,还在战斗体验上有巨大提升,刀剑战斗时,见招拆招,刀光剑影,加上刀剑相击时清脆的击铁声,还有每次完美格挡时迸溅的火花和球形激波,甚至能让玩家有种置身战场与高手对决的快感。

除了当当当的打铁声让人心情激动外,本作的背景音乐和其他音效也颇为考究,游戏中的音乐重氛围轻旋律,悲壮、凄然、诡异或热血的风格皆有,相信大家对此也是感受很深。

樱龙的凄美神圣;三年前枭的危险压迫,三年后枭的阴险狡诈;破戒僧的红桥枫叶搭配由慢进快的音乐,随着攻击方式转换音效也随之转变;狮子猿见到二阶段配合音乐有种奇诡的感觉;源之宫带着平安时代的风格,优美环境与平和音乐的结合;柔剑永真的优雅、温柔和悲伤,剑圣苇名一心的自信,决然和悲壮,让人印象深刻。

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在关卡设计上,只狼也沿承了魂系列的精妙,与各个boss的战斗风格多变。场景与人物结合紧密,做得也非常贴合。比如,在与破戒僧的战斗,玩家可以观察到制作的用心,制作组甚至引用了武藏坊弁庆和八百比丘尼的典故,并且特意设计了战斗场景。

在纷纷红叶中与飞雪飘摇中打铁,相信很多玩家第一次见到都会觉得惊艳!而且不仅仅有陆地下的战斗,还有水下战斗,在获得水生呼吸法后,就可以去以前去不到的地方,拾取物品,与水下的敌人进行战斗,主角在水中机动性极强,打起来也是毫不含糊。

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主角的成长也与boss和精英怪挂钩,每个boss击败后,主角会获得战斗记忆,在传送点处可以消化战斗记忆,增强自己,提升攻击力;精英怪、流程和地图的某些地方还会提供佛珠,4个佛珠可以提升一次血量槽上限。

在故事设计上,只狼一定程度上没有采用魂系游戏的碎片化叙事,而是比较直观地讲故事,一路玩下来基本上都能明白游戏讲了什么,但只狼也并不是没有深度,物品说明依旧很有用,有些剧情道具还有关键性作用,对玩家的实际游玩也有很大帮助,有些线索也很重要,喜欢挖掘故事深层的玩家也能有很棒的体验。

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而且只狼的故事是多结局的,玩家可以选择对话来决定主线剧情的未来走向,多了很多趣味性和游玩性。支线剧情也不错,有些可以做一下,会让游戏的描绘更加丰满,给玩家很多感触。

游戏不足

剧情流程相比魂系列颇为短小,黑魂有波澜壮阔的超长故事流程,空间跨度极大的地图。血源诅咒主线虽然也不长,但有地牢迷宫刷刷刷可以来增加游戏时间,甚至地牢里也有背景剧情。但只狼实在有点短了,喜欢的玩起来有时候会感觉不过瘾,希望FS社能为只狼制作几个dlc,来延长游戏时间。

忍义手设计与游戏实际游玩脱离,拼刀格挡的存在感太强,很多时候玩家都忘记忍义手的使用,有时候也是为了省消耗道具纸人,战斗单纯地拼刀打铁,颇为单调;虽然有时候忍义手的存在感低,但是它在某种层面还破坏了平衡,比如鞭炮随意撒,毫无悬念地压制boss……铁伞随便挡,打起来有些抛开技巧。

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更没存在感的是秘籍,流程大部分时候根本不会使用,能用的也是几个颇为无赖的招式,就算有无赖的秘术,大部分玩家也不见得会用。

很多模型重复利用,虽然大多数游戏都会反复使用游戏模组,但只狼因为流程短,那些重复的模型和动作模组就特别明显。

虽然只狼算作动作游戏的范畴,但它依然是魂系游戏,其较高的难度还会对很多萌新玩家产生影响。

只狼更像是FS社实验性质的作品,新概念大概还要沿用到新游戏中去,比如明年的艾尔登之环。

写在最后

只狼还是宫崎英高交出的一份高分答卷,在游戏逐渐简单化的今天,能引起一股硬核游戏的风潮就是宫崎英高的实力,只狼就是实力的体现。

玩家可以通过只狼,去感受那个战火纷飞的年代,感受苇名国临近内府战争的恐惧和压力,感受苇名弦一郎不择手段只为苇名国的的付出。还有各个人物的过往处世,比如苇名一心等人的个人魅力,感受那个内府苇名战争大环境下,各个令人神往的奇妙故事。

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只狼,当当当的打铁声都敲在了玩家心里,每次见招拆招,拼刀相斗,都会让玩家激动莫名,充满热血。只狼,通过忍者,战国,战争,神怪,让我们见识到了日本文化的又一次有力输出。希望有一天,能见到中国文化在世界的强势输出,尤其是在电影,游戏方面。


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