LOL新版本將會毀掉遊戲,據統計,86%的局在25分鐘前結束,逆風無法翻盤,你怎麼看?

星辰電競說


對局時間縮減,這正是拳頭想要的結果!

我記得在那個大龍還沒有“加強小兵”效果的版本中,拳頭的設計師就說過遊戲時長的問題,當時他們的想法是“儘量縮減遊戲時間”。在早期的《英雄聯盟》中,膀胱局其實非常常見,逆風方只需要做好視野拖到大後期就能將勝率強行扳平,因為時間可以抹平經濟差距。

很顯然這樣的膀胱局對於遊戲體驗的傷害是巨大的。事實上,即使是正常的對局,通常也充斥著大量的“farm”時間。

為了達成“儘量縮減遊戲時間”,同時不使遊戲的趣味性下降,拳頭做了這麼幾點改變:

1.加強大龍“BUFF”的推塔效果

老版本的大龍“BUFF”只能增加英雄的屬性,如果對方強行守塔的話,進攻方永遠要冒著“越塔”的風險。而增加了大龍“BUFF”的推塔效果後,逆風一方的守塔壓力大大增加,而進攻方甚至可以不費一兵一卒就推掉大量的防禦塔。

同時,新版大龍“BUFF”也增加了隊伍一波的能力,不至於因為兵線導致一波不了。

2.增加小龍的永久BUFF效果

之前的小龍被擊殺只有團隊經濟的提升,並沒有其他的效果,在後來的版本中拳頭不僅將小龍的模型重做一番,而且還加上了強力BUFF。這些BUFF是永久存在的,而且如果擊殺了遠古龍的話前面的BUFF效果還會翻倍,這樣一來小龍BUFF多的隊伍在後期永遠保持一定的優勢。

同時,小龍BUFF的改版也讓其地位大幅提升,小龍成為遊戲前中期爭奪的重點。這也讓遊戲前中期的碰撞變的更多更激烈,而不是像老版中“對線期”的無聊對線ing。

3.新增野怪“峽谷先鋒”

“峽谷先鋒”的存在讓前期的推塔節奏變的更快,而且在大龍出現之前上半區存在一個很重要的資源點,算是平衡了一下上下半區在前期的地位。

4.鍍層的出現

這是唯一一個拖慢前期節奏的機制,但卻大大增加了遊戲前期的策略深度,也改變了中路的生態環境。因為鍍層的疊加護甲機制,速推的難度大大增加,中路英雄在推完兵線面臨無事可做的境地。

但就是這點“空閒”的時間卻使遊戲前期的策略變的複雜,你可以選擇遊走、吃野怪、吃鍍層…………很顯然遊走帶來的收益是最大的,即使沒有取得擊殺,中路miss 的這段時間也是對方邊路的夢魘時刻。本屆S9上奪冠的FPX,其標誌性的打法“4包2”,就是通過前期中單的遊走才得以實現的。

而最新的體驗服中,遊戲時間又被進一步壓縮。這是因為拳頭對小龍BUFF的改動導致的,小龍BUFF增強+龍魂效果+遠古龍BUFF新增斬殺效果,讓遊戲越來越難以進行到後期。

不過這也符合拳頭一貫一來的“縮減遊戲時間”的初衷,畢竟每局都是40多分鐘的對局沒幾個人喜歡。只是節奏這麼快的情況下,《英雄聯盟》會失去很多特色的玩法和英雄選擇,希望拳頭也考慮一下可玩性的提高。


知墨菌兒


S10季前賽正式上線兩天來,應該說,這是玩家反映最激烈的一個版本,遊戲的改動之大,不僅僅是adc再也無法c了,更重要的地方在於,在S10版本上線後,它已經從一個緩慢的對戰博弈遊戲,變成了一個順應時代的快節奏遊戲。

25分鐘就足以決定比賽勝負

其實縱觀聯盟這幾年來的改版,都漸漸的呈現快節奏的方向發展,只不過這次邁的步子似乎更大了一些而已,以前我們玩聯盟還能經常的看見狗頭、塞恩、小法這樣發育個二三十分鐘的英雄,但現在呢?基本上全都是一些前期英雄,刺客戰士當道,比賽時間也從以前的三十分鐘縮短到了如今的二三十分鐘。

這樣的快節奏遊戲不是說不好,而是變快了之後,就少了很多的包容性,最典型的改變在於,也厚翻盤的局勢會越來越少了!

據說有人統計,在S10版本上線後,86%的局都會在25分鐘前結束。這個數據究極準不準確呢?其實不好說,但可以肯定的是,節奏確實變快了,翻盤局也確實變少了!

為何會出現這樣的情況呢?我想還是應該在S10本身找原因。


1、新增穿甲流裝備,又便宜,傷害又高,不管是戰士還是刺客,在前期出到一兩件穿甲裝之後,基本面對脆皮就如同切瓜。

2、小龍buff的增強,其實之前的話,小龍在路人局的存在不明顯,可能有的玩家優勢了也懶得去拿小龍,但現在不一樣了,小龍buff超級強大,刷新時間又早,前期拿兩條小龍,中期基本就穩了,對面想翻盤都翻不到。(峽谷先鋒的刷新時間也提前了,打得快的話,還能打出雙峽谷)

3、野區的經驗改動,前期壓制住對方打野的話,對方打野就沒有翻身的機會了,而失去打野的壓制,間接性的三路對線、峽谷先鋒大小龍的掌握也隨之丟失,所以現在翻盤點也更少了。

4、再一個就是adc的尷尬了,隨便一頭豬都能帶走adc,真眼都比adc耐揍,團戰中adc站不穩,用什麼打後期?

綜上幾點而言呢,S10的版本有兩個鮮明的特色,節奏變快了,沒有翻盤機會了!

節奏變快好不好呢?其實有它一定的可取性,畢竟現在就是個快餐化的時代,說實話,很少會有人再去堅持個三四十分鐘只為了翻盤,逆風局也都是直接投了就算了,對於這部分的玩家來說呢,節奏加快對局時間縮短,未嘗不是一件好事。

但同時呢,因為有些東西加快了,隨之一起的,有些東西也就消失了,二三十分鐘的對局,根本不會給你翻盤的機會,順風局贏得乾淨利落,逆風局輸得毫無懸念,如果你夠強的話,那麼很顯然,上分的時間縮短了,一天打個一二十把也不是什麼問題,從黃金衝到鑽石也就幾天的功夫而已。

這樣做究竟是好是壞呢?我當然也不知道。

如果現在再回到S3那時候的場均三四十分鐘,可能大部分的兄弟都沒有了那份閒情逸致,但節奏加快就真的盡是好事嗎?至少在我個人看來,我還是寧願打一局“緩慢”的遊戲,發育、團戰、猥瑣、拿龍、翻盤,我更寧願去享受那個過程!


我就是隻有一米六


你好,關於這個問題我的看法如下。


目前的S10季前賽版本相比之前的S9版本改動非常大,全新的元素龍、龍魂機制以及遠古龍buff帶有斬殺效果,還有峽谷先鋒可以拿2次的設定讓遊戲的劣勢方基本上無法翻盤,物理刺客也有了十分適合他們的新裝備,AD的生存環境目前看來是更加惡劣了。

這些改動綜合來看我個人認為對於路人玩家來說或許是比較有利的消息,為什麼呢?因為真實實力超過自身所處段位的玩家正常上分的概率更高了,在過去我們經常會看到一些玩家抱怨自己前中期10多殺的泰隆、傑斯由於隊友的拖沓和各種失誤被對方的吸血鬼、大天使等英雄翻盤。從目前的這些改動來看,如果對自己的實力有自信,然後找個相互認可的打野進行雙排那麼上分必然比之前輕鬆很多,因為只要玩家能夠在前期線上打出優勢甚至造成擊殺,那麼滾雪球的難度其實是下降的,無論是控先鋒還是元素龍,在路人局中都會比以往更加有效。

並且,大多數的路人玩家肯定是希望平均每一盤的遊戲時間有所縮減的,這樣對於空餘時間較多的玩家可以讓他們在相同時間內有更多的場數體驗,對於時間有限的玩家來說他們可以拿節省下來的時間去幹別的事情。


對於職業賽事來說的話,這樣的改動也有它的道理。

因為之前拿後期陣容翻盤的案例實在是太多,比如之前EDG戰隊憑藉IBOY選手的卡莎就在聯賽中吃了不少中下游戰隊的分(有一場比賽是OMG對陣EDG,前中期一直OMG佔優,但最後被成型的卡莎翻盤了),而IG更是有TheShy的吸血鬼和大天使(老實說在S9對陣FPX最後一盤,當大家看到大天使20層殺人書的時候是不是覺得IG這盤又穩了呢?)這樣的陣容我個人覺得非常“投機”,因為很簡單——拿盧錫安,蜘蛛,鱷魚這樣的前中期陣容首選就有一種“進攻壓力”存在,迫使選用前期陣容的一方不得不在前期主動出擊,而主動出擊的進攻風險遠大於使用後期陣容的防守風險,解釋起來也很簡單,因為有防禦塔和視野的存在,所以對防守的一方來說風險成本是很低的,只需要拖時間,主動避戰讓掉一些地圖資源,然後等自己的後期角色發育起來再去求團即可,要說賽場上的例子的話,各位可以去看S9八強以後的隊伍,除了歐洲蛇隊和FNC以及IG以外,別的5隊基本上在前期陷入劣勢且英雄閃現進入CD的時候都會選擇放線龜縮。這就是所謂的“投機”。

而經過這次改動,賽場上的兩隊會在前期就展開對攻,拳頭想把比賽雙方的風險成本拉到同一水平線上,這或許也意味著以後在BO3和BO5的比賽中運氣成分會被進一步降低,只要元素龍和先鋒的機制不變,防禦塔鍍層機制能夠保留,那或許S10的比賽上,賽區聯賽的排名也將會在全球總決賽有真實的反應,“三號種子逆襲奪冠”的事情會更加少見。


青花會遊戲百科


作為一個普通不打排位的玩家,我覺得最大的收益是輔助,ap輔助,疊滿就60點法強。還不需要花錢。低端局玩石頭人啦,火男啦,澤拉斯輔助都爽。現在就喜歡玩ap石頭輔助,不管對面什麼龍,過去就是秒。帶雷霆點燃,出魯燈巫妖,脆皮絕對秒了前期慫點,藍也不夠用,藍量多就甩個q疊工資裝被動,6級後看見ad殺就行了,自己估計傷害,不夠提前甩倆q。說什麼龍buff強的,根本扯淡,菜給他10條龍,他也打不出輸出,有無線火力的強?隊友不傻加上自己有傷害,還是很好打的。這個版本輔助強,賊強,會玩點拿的經濟不比ad少。



遊戲1分鐘


各位同學大家好,我是專注遊戲資訊及視頻的創作者“香蕉Game”

據統計,86%的局在25分鐘前結束,逆風無法翻盤,那麼到底是因為什麼原因呢?我覺得主要從兩個方面來看

新版本的穿甲裝備

+45AD +12%生命偷取 +12穿甲

唯一被動-未熄:當單獨作戰(周圍沒有友軍)時,獲得30-80%(基於等級)的攻速。

暗影九頭蛇:價格:3325

+55AD +50%基礎生命回覆 +12穿甲

21+10+18+12+12=73穿甲。。。。如果你出五件穿甲裝備,那就是73的穿甲。正擦好難過來說,一個ADC能有多少的護甲,也就70樣子。73的穿甲,基本上刺客打在你身上的傷害都是真實傷害,你一個ADC 即使到了18級也就1300-1500的血量,怎麼跟刺客抗衡。

變態的龍BUFF,龍魂

在某一方隊伍成功擊殺掉了第四隻元素亞龍後,他們能夠獲得一個永久的元素增益效果“龍魂”,龍魂對英雄強度上有相當大的增強。

另外風龍BUFF:10%-40%的R技能冷卻縮減,對於刺客來說也是極大的加強,到處遊走,到處殺人,會不斷的加快整個戰局的速度。

遠古巨龍BUFF:斬殺:對生命值低於20%的敵人造成傷害將導致他們成為遠古祭品,並在0.5秒後死亡(沒有冷卻時間)

團戰中很多時候大家都是殘血互相脫離戰場,但因為遠古巨龍BUFF的原因,團戰中英雄死亡的次數會更多,戰局自然進度也會更快,如果是逆風局,龍BUFF的加強更是讓翻盤的難度難上加難!!!

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香蕉Game


個人感覺,拳頭確實是在不遺餘力地增加遊戲的速度,前期現在基本上就是誰優勢誰贏,根本不會又翻盤的機會。


新賽季來臨,節奏更快

26號,拳頭更新了最新的S10季前賽版本,在這個版本中,除了之前一直在說的元素龍和地形之外,很多玩家發現,遊戲節奏也變得更快了。

題目中說的數據我不知道是哪來的,但是在筆者的一些朋友群裡,確實都在感慨:玩了這幾天基本上沒見過遠古龍。而這種改變影響最大的就是AD,對這個最需要發育的位置來說,現在基本上等不到他發力的時候遊戲就結束了,這點從UZI和微笑這兩名著名職業選手的排位中可見一斑——兩個人這兩天都是王者俯衝大師,一路連跪過來的。


峽谷先鋒可擊殺兩次,龍魂是關鍵

造成這種局面的原因是多方面的。

拋開選人不談,現在遊戲節奏之所以這麼快,有一部分原因是因為峽谷先鋒可以擊殺兩次。

眾所周知,在之前的版本中,引入了塔皮機制以後的峽谷先鋒,優先級就已經高過風水兩條小龍,在一些職業比賽,甚至願意放棄火龍都要去爭搶峽谷先鋒,為的就是撞掉塔皮所拿到的直接收益。

而現在能拿到兩次峽谷先鋒,前期滾雪球的速度無疑也是不可同日而語。

另外還有一點就是龍魂機制——在任何乙方拿到第三條小龍時,都能拿到一個龍魂效果的buff,每一個都很強,幾乎可以直接改變遊戲的走向。而且這個buff是永久的,且只有一邊可以拿到,因此拿到buff的一方,幾乎直接就可以宣告勝利了。


嚕點認為:新賽季的節奏確實快的有些離譜,拳頭感覺巴不得一局遊戲十分鐘之內能結束才好,而在這種情況下, AD無疑成為了最大的受害者。

那麼你們認為,新賽季的遊戲體驗怎麼樣呢?

碼字不易,為了你們的小嚕點不被餓死,給個關注唄~


嚕點遊戲


轉眼間英雄聯盟也來到了s10賽季的季前賽,一個全新的版本也因此誕生了。這個版本的改動頗大,與上個賽季有著很明顯的差異。天賦偷錢的移除也影響了絕大部分英雄正常的對線思路。不少網友對於該版本的體驗就是快,節奏有一些跟不上了,還想好好發育來著。

這個賽季改動最大的當屬於野區資源了,峽谷先鋒不僅僅只可以擊殺一次,可復活刷新的機制,也讓不少網友在前期遊戲當中拿到了兩條峽谷先鋒。LOL還增加了小龍buff,水龍原先的效果得到了大幅度的提升,原先非常雞肋的風龍,卻擁有了大招10%的冷卻縮減。

每一條小龍BUFF.看上去都非常的重要,所以當小龍剛剛刷新在峽谷當中的時候,雙方遊戲人員都要想辦法前去爭奪,一下提前了雙方隊伍小規模團戰的時間,如果某方下路是絕對的劣勢化,那麼小龍是百分百要丟掉的重要資源。而小龍積累到一定的數量之後,更會產生龍魂buff,大幅度提高了戰隊內的攻擊力。遠古巨龍擊殺之後,還會獲得斬殺效果。

不少網友都表示,他們的遊戲進度變得很快很快,30分鐘就可以結束一場遊戲,這不是他們想要的結果。他們認為這樣下去遲早會毀了這個遊戲,但事實真的如此嗎?在如今這個快節奏的社會生態當中,我們其實並不需要太過耗時的遊戲體驗。況且如今也是季前賽的體驗版本,在S10真正到來之前會做一些小小的更改。



Cloud遊戲


其實在於這幾點

一.野區經驗改動 一旦被壓制很難追回等級 照成極大隱患

二.因為雙峽谷存在 而且峽谷刷新時間提前 前期優勢可以直接拿峽谷打開一路積累優勢 破一塔取得視野優勢 再拿後面野區資源

三.各種元素地圖 尤其是水元素 對逆風極其不友好 對面優勢可以在你家野區為所欲為

四.我覺得最重要的一點 因為龍屬性太強 特別是龍魂屬性 所以每一條龍必須爭奪 也就是你不管優勢還是逆風 刷龍你就必須打團 讓龍只可能讓逆風更大 不存在以前換資源一說 讓龍就是慢性死亡

五.龍魂 這個東西屬性太強 因為我這兩天都是打小號沒有讓對面拿過龍魂 但是沒有一盤拿到龍魂輸過的局面 即使浪到飛起 這幾個buff除了我感覺土龍魂buff稍弱 其他幾個性價比高於一大件

6.遠古巨龍 這個東西的被動他媽就是逆天 那個斬殺就是尼瑪每個人有了一個螃蟹大招加無限船長被動還是躲不了瞬發的那種

7.以上的幾點基本是連鎖反應 野區被壓 丟龍丟峽谷 逆風視野壓制 裝備差 對面開龍強行團 團不過 被對面連續拿龍 拿到龍魂 遠古 輸掉遊戲

所以我覺得這個版本 如果純粹說想贏的比較舒服 這幾點必須注意 中下必須有線權 野區必須形成壓制。我們5排基本是這樣的 上路必須帶tp 中單選擇清線遊走強的英雄 下路放棄ADC 選擇輔助➕前期強勢英雄 打野一般選蜘蛛瞎子這種前期節奏強又能比較容易單刷龍的英雄 前期最多順路幫一次上路 其他時間可以放棄上半野區主抓中下 尤其是下路 對下路照成一定優勢後 可以帶輔助雙遊做視野 拿龍 中單推線就行了 上單也是正常發育 TP支援 龍必拿 這樣基本中上不炸就OK 打野是關鍵


這廝小宇宙


我們知道自從LOL的9.23版本上線之後,遊戲中就出現了較大的改動,這其中包括野區的改版、地形的改版、裝備的改版、小龍buff的改版、經驗的改版等,看到這麼多變動,很多玩家都感到措手不及,無法適應。最近有網友稱新版本將會毀掉遊戲,據統計,86%的局在25分鐘錢結束,逆風無法翻盤,這到底是怎麼回事呢?

首先在新版本更新之後,小編也玩了好幾次匹配模式,結果發現遊戲中的節奏真得是越來越快了,比賽時間也大幅度的縮短,有的時候二十分鐘之前就上高地了,而且這個版本對下路英雄極其不友好,單人線經驗增加,雙人線經驗減少,我們經常可以看到輔助和上單英雄的等級差在三級左右,而且下路還設置一個衚衕區域,一開始讓人很不能適應,而且輔助做眼的難度又大幅度的增加了,衚衕得插一個,防止打野gank。

其次在新版本中,AD英雄可以不用玩了,由於穿甲類裝備增強了許多,刺客也悄然崛起了,AD已經到了任人宰割的地步。在下路對決的時候,輔助派克上場率極高,這個英雄斬殺AD猶如探囊取物一般簡單,你會發現一旦下路發生團戰,哪怕是2V2的情況,雙方AD都會先回去喝泉水。輔助反而毫髮無傷。現在誰還敢玩AD。

最重要的是小龍的作用被拳頭擴大化了,整場比賽,只要圍繞下路河道打即可,拿到四條小龍之後,對方翻牌的可能性幾乎是微乎其微。如今小龍的作用要比大龍還厲害。綜上所述,很多網友抱怨這簡直是一個畸形的版本,與毀遊戲沒什麼兩樣。有的玩家甚至適應不了直接卸載遊戲了。不過LOL還有這樣一個定律,就是剛開始發現新版本沒法玩,後來才覺得真香。

大家對此有什麼看法?請把你的想法寫在評論區,喜歡的朋友可以加個關注,謝謝。


柯南AP4869


市面上的所有moba類遊戲,都在向著快餐化,輕便速度化發展,dota也是,通過種種方式把通常1小時以上的局縮減到現在一個小時不到,lOL也看到了這個趨勢,肯定要跟上啊

但是這次改版把比賽遊戲的節奏改的面目全非,所有的玩家估計都是一臉懵逼,感覺他這不是改地圖,是準備顛覆112的3路模式,把精力和經濟都加快速度成型,為了加強所謂的團戰把大龍小龍改的丟龍就投的模式,覺得都可以不叫英雄聯盟了,該叫小龍和大龍逛峽谷了


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