《奧日與黑暗森林》評測8.2分:高山深谷已踏盡,星光何日照幽林

許多年以後,面對一個全新的時代,評測君一定會想起躺在外婆家院子裡樹蔭下的那個下午。

評測君初次聽說《奧日與黑暗森林》這款遊戲應該是在15年的秋天,彼時還在上大學的評測君剛好還參與了和《三體》有關的一些東西。所以聽見這個名字倒是沒注意前半段,反而是《黑暗森林》激起了我的興趣——雖然後來得知是Blind Forest而非Dark時頗有一些失望,但還是從同學那裡要來了一份盜版資源想要嘗試一番。

還記得評測君初次打開遊戲,看見微軟的Logo時的那份驚訝。在那時候評測君只知道兩款微軟出品的遊戲——《帝國時代》和《Minecraft》,覺得這遊戲來頭不小,大約是個厲害貨色。但20分鐘後我就不這麼想了,儘管Ori和Naru的第一段場景彷彿就把我記憶中最無法忘卻的那縷陽光重現在了眼前,儘管序章音樂在長笛的引導下緩緩奏出的單簧管表現出的強大敘事性已經震撼到了評測君。但是,在第一個需要大跳的地方,我就花了足足3分鐘……

磕磕絆絆折騰了半天,評測君還是承認了手殘的現實。在當時,這款遊戲給我留下了一個十分矛盾的印象——優秀是真的優秀,反人類也是真的反人類。

在那之後評測君斷斷續續玩了大約三分之二的流程,不過最終評測君還是因為走出校園日漸忙碌忘記了森林裡被我坑死無數次的那隻小小精靈。

《奧日與黑暗森林》評測8.2分:高山深谷已踏盡,星光何日照幽林

所以當得知《奧日與黑暗森林》將正式以《精靈與森林》之名登陸NS平臺時,評測君並沒有很看好。這款遊戲最大的優勢——畫面渲染和音樂展現,放到NS這個平臺上可能都略顯尷尬。而且在PC上按空格按到手抽筋但還是花式死亡的記憶也還歷歷在目,評測君還特意又打開老電腦翻出這款遊戲複習了一下,並且得出了一個"手柄並不能拯救這款遊戲的手感,因為最大的問題在於對跳躍,尤其是大跳的判定過於嚴謹上"的結論。

然而沒過多久美服放出了這款遊戲的試玩,評測君試玩後果然還是沒有逃脫人類的本質——真香。

首先當初PC版遊戲勸退大量玩家的原因確實集中在操作上。而移植到NS的是2016年推出的終極版,補充添加了部分可探索的新內容以及傳送等便捷功能,而且整體難度上也有所調整,甚至添加了難度選擇。但最重要的問題是,雖然大跳的判定確實還是有點讓人頭疼,但相較於PC的鍵鼠操作,手柄真正的優勢可能在於對左手的解放:至少對評測君來說,我左手真的不如右手靈活……

而在重新審視之下,評測君發現這款遊戲當初真的有點被手殘耽誤了。

《奧日與黑暗森林》評測8.2分:高山深谷已踏盡,星光何日照幽林

其實這個故事還真就很簡單,靈魂之樹是尼博爾山的守護神,在一場風暴中失去了它的孩子Ori,小Ori被母獸Naru收養,過著無憂無慮的生活。而尋子心切的靈魂樹選擇使用光來呼喚Ori,卻誤殺了黑鳥一族的孩子,於是黑鳥Kuro奪走了靈魂樹的至寶Sein,導致靈魂樹失去力量,森林凋零,Naru飢餓而死,Ori獨自流浪也即將力竭。靈魂樹把最後的力量給了Ori,讓它踏上了尋找三大元素拯救森林的旅途……

在玩法上,遊戲整體採用了類銀河戰士惡魔城的地圖設計,有著無縫銜接可以自由探索的大地圖,戰鬥為輔,解謎為主。Ori可以通過擊敗一路上的怪物獲得經驗來升級技能,技能樹的三大分支分別可以提升戰鬥,收集以及跑酷的能力。但是部分核心技能如二段跳,猛擊等需要推進到特定地點才能解鎖。事實上,在操作難度方面《精靈與森林》是做到了循序漸進的,而每當你新學會一個核心技能,遊戲都會合理地安排上一段讓這個新技能大展拳腳的劇情,使你可以快速上手。當然,也可能是被快速狂虐……

但是真正讓這款遊戲大放光彩的,卻是超越了遊戲性的畫面和配樂。

《奧日與黑暗森林》評測8.2分:高山深谷已踏盡,星光何日照幽林

就目前的NS玩家視角來說,初看之下或許會覺得《精靈與森林》的畫風和《空洞騎士》有點相似。評測君也發現,確實有不少媒體會把這兩款遊戲放在一起對比。但相對之下,《精靈與森林》的畫面採用了更飽滿的色彩,更有利於渲染尼博爾森林原始自然環境。而在NS平臺上,這個畫面效果也並沒有縮水,就試玩內容而言幀數穩定,色彩依舊飽滿。這裡評測君要解釋一下最初的那句話,也許在每個人心裡,都會有一個無法忘卻的景象。而對評測機來說,童年時那個下午,躺在外婆家院子裡的樹蔭下,陽光從樹葉間漏下的感覺,真的永遠無法忘懷。而在《精靈與森林》的大部分場景中,都能找到這種舒適溫暖的感覺。如果你也和評測君一樣,對林間的陽光毫無抵抗力,那麼請不要懼怕這林中遍佈的陷阱怪物,勇敢地探索吧。光是這份景色,就值得你的一切努力。

《奧日與黑暗森林》評測8.2分:高山深谷已踏盡,星光何日照幽林

如果只有優秀的畫面,《精靈與森林》還遠達不到如今的高度。電影配樂師出身的Gareth Coker為遊戲專門譜寫的原聲音樂經由樂團的演奏,單獨拿出來已經可以躋身優秀藝術品之列。但經過巧妙的設計,與環境和劇情嚴密契合的音樂最終成就了這部遊戲。開頭動畫的鋼琴配合女聲吟唱啟動主旋律,把故事娓娓道來,搭配上畫面的林中景象十分引人入勝。在三大元素的關卡推進到關鍵部分時,主旋律都會適時地響起,或急促,或雄渾,雖然都是主旋律的變奏,卻做出了十足的變化,足見作曲的功力。而隨著遊戲進程的推進,每一個大場景的音樂其實都被切割成了數個小部分,每當Ori到達了一個新的小區域,音樂都會在不知不覺間進入下一部分,而且作曲家還在音樂中融入了一些地圖元素。

(以下內容涉及劇透,如果介意的小夥伴請二段跳降落到 )

以攀登銀之樹為例,我們看到Ori穿過洞窟幽谷進入了巨大的銀之樹開始在樹枝間飛舞跳躍,配器首先就營造出了一種【木】的質感,而音樂也會隨著攀爬的進行引入愈發高亢輕快的旋律,向上的音階烘托出【攀爬】的主題,隨著打擊樂再次強調主旋律,我們終於抵達了銀樹核心恢復了水元素。於是遊戲立即轉入緊張刺激的逃脫戰,急促的鼓點伴隨著洶湧的洪水一起,直接讓玩家腎上腺素拉滿,伴隨著再度響起的主旋律跳躍,彈射,慢上一步就是被水淹沒。沒什麼比這更能營造沉浸感了。終於,我們逃離了銀樹,彷如劫後餘生,音樂放緩。但此時突然出現的大反派Kuro再次引爆了雄渾壯闊的旋律,伴隨著Ori被擊中落下深淵,鋼琴主旋律最後一次出現,緩慢而堅定,似乎滿含著希望。

《奧日與黑暗森林》評測8.2分:高山深谷已踏盡,星光何日照幽林

都說遊戲是第九藝術,單就以上這一段而言,《精靈與森林》已經無愧藝術品之名。到底是財大氣粗的微軟,我無法想象Unity引擎做出如此精良的畫面要付出多大的努力,也無法想象如此細緻優秀的音樂需要花費多大的心血。

在這次重新遊玩《精靈與森林》的時候,我想起了另一款以"難"著稱的遊戲——《蔚藍》。我發現對於玩家來說,遊戲難度往往不是勸退的關鍵,真正的核心在於能否給予足夠的正向激勵來平衡死亡懲罰以及其所帶來的挫敗感。《精靈與森林》在這一點上其實做的很好,只要你記得存檔,死亡懲罰就很低,而繼續推進探尋更優美的景色,聆聽更動人的音樂所帶來的正向激勵其實已經足以讓玩家繼續不斷地嘗試。只不過真正的問題是,有的時候,有些操作手殘黨真的就做不來……

《奧日與黑暗森林》評測8.2分:高山深谷已踏盡,星光何日照幽林

打開方式:

《精靈與森林》在登錄NS後操作有所優化,畫面也並無縮水。所以美服20刀的售價,想想就算是拿來買OST和原畫集那都是超值!不過如果你對這種畫風和音樂風格無感的話,也不必盲目跟風,畢竟適合自己的,才是最好的嘛。

遊戲畫面:9分

動作玩法:7.5分

遊戲可玩性:8分

價格合理性:8分

掌機契合度:8.5分

總分:8.2分


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