《最終幻想13》十週年之際,緬懷這部殘缺的唯美幻想

十年前,準確的說是昨天的十年前,也就是2009年12月17日,《最終幻想13》正式首發,開啟了一個史詩三部曲的首篇。

《最終幻想13》十週年之際,緬懷這部殘缺的唯美幻想

在當時的PS3上,《最終幻想13》展現出了令人驚異的畫質,3D建模完美的還原出了唯美的人設,水晶一樣的通透光效也獨具特色,如果背景能再精緻一點幾乎能有替代CG的潛質。音樂方面雖然失去了系列御用作曲家植松伸夫的支持,但採用的新世紀曲風卻有種別樣的清新感,主題曲“因為有你”更是催人淚下。故事方面,開篇就用上了向經典致敬的橋段:火車、士兵、蠍子BOSS等等元素無一不讓人想到系列最高的《最終幻想7》,情懷滿滿。

《最終幻想13》十週年之際,緬懷這部殘缺的唯美幻想

開篇很多元素都讓人聯想到《最終幻想7》

以上種種讓遊戲在發售初期吸引了無數期待的目光,當時的各大媒體也普遍給出了高分。但是很快,隨著大多數玩家遊戲的深入,《最終幻想13》華麗外表下的殘缺就暴露出來了。最為人詬病的就是遊戲前半段的“一本道”設計。在遊戲開始後的大約30個小時內,玩家只能在一條几乎沒有任何探索要素的路線中前進。同時,這期間人物培養的大量內容也被限制,這就導致在如此長的一段時間內,玩家只能跟隨著劇情一路看播片,偶爾點綴幾場戰鬥,除此之外幾乎無事可做。

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遊戲前半段大部分路線都是這樣的“一本道”

當劇情推進到大草原,遊戲突然又豐富了起來,各種召喚獸都拿齊了,武器也開始可以自由升級,還多出了無數支線任務。但這時的玩家已經心力交瘁,欣喜的同時不免為之前數十個小時的“教程關卡”感到不值。與內容豐富相伴的是“刷刷刷”玩法的過度強調。從大草原開始,玩家需要花大量時間刷經驗升級水晶盤或是刷素材升級武器,遊戲體驗再度枯燥了起來。當初半天也打不死一隻大龍龜的痛苦經歷至今讓我不堪回首。很明顯是內容分配的不合理導致了這種頭重腳輕的體驗。如果能把後期內容均分一些給前半段流程,體驗就會好很多。

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令人心曠神怡的大草原是遊戲的第二次開始

<strong>不過,不管之前的流程有多枯燥,當雷霆一行人站在巨大的水晶下重聚,主題曲前奏順勢響起的瞬間,我的眼眶溼潤了。大夥歷盡艱辛後的笑容、璀璨發光的水晶、安詳的香草和雲芳……一切都是極致的唯美。那個畫面讓人銘記住了《最終幻想13》這部殘缺的幻想大作。

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看到這一幕再累也值了

其實,從開發者的角度來考慮一下就能明白“一本道”設計是對當時遊戲主機機能的妥協。《最終幻想13》是當時SE最具野心的作品,投入巨大,自然希望能通過超前的畫質來充分展現大作氣質。既要畫面華麗又要開放式的豐富內容,顯然在當時是難以做到的。所以他們做出了一個極端的選擇,直接把遊戲場景做成狹窄的通道,旁邊配上不可觸及的絢麗遠景,再用精心製作的CG來推動劇情。可惜現實遠比預想的骨感,玩家們並不買賬,這一設計也成了《最終幻想13》不可抹去的硬傷。

如果《最終幻想13》能晚出五年、十年,它必然會是驚豔世界的一代經典。因為當初束縛著開發者的技術問題已經不復存在,現在的主機和電腦足以撐起一個更華麗也更好玩的最終幻想。可惜,這樣的情況恐怕不會有了。可能是受到《最終幻想13》褒貶不一的評價的影響,SE官方曾表示以後再也不會花那麼多錢去製作一款遊戲了。

《最終幻想13》十週年之際,緬懷這部殘缺的唯美幻想

最終幻想13-2的畫質明顯比初作粗糙很多

事實是他們也的確說到做到,《最終幻想13》後續的兩部作品13-2和13-3都不同程度上有畫質縮水,還大量重複使用初作素材,結構上也更加混亂,圈錢回本的嫌疑很重。結果就是口碑一部不如一部,銷量也是接連下滑,最終幻想這個品牌逐漸離我們遠去。後來,SE在七年後才緩緩推出了系列正統續作《最終幻想15》,首發還有劇情缺失的問題,後續還曝光出開發過程中的混亂管理等等問題,可見當初《最終幻想13》的失利對這個品牌的影響有多大,讓它幾乎失去了作為一個三十年經典品牌的自信。

寫在最後

《最終幻想13》十週年之際,緬懷這部殘缺的唯美幻想

守護雷霆姐的微笑

前陣子,遊戲荒的我無意中重玩了一下《最終幻想13》,事隔多年還是忍不住感嘆它的畫面是那麼美。雷霆、香草、霍普、斯諾、薩茲、雲芳他們每一個人都是那麼鮮活。如果當初能融合13-2的自由關卡設計和13-3的動作系統,遊戲會不會更好玩呢,會不會得到更多的認同呢?我這樣幻想著。不過,《最終幻想13》早以成為歷史,即使不完美也已經無法改變,只要它帶來的感動還留在一些玩家的心中也就足夠了。有時候,記憶中的殘缺其實也是另一種美。


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