《陰陽師百聞牌》評測:中國人做出了自己的卡牌對戰標杆

打牌生活太難了。

打牌的玩家感覺自己很難,給你做打牌遊戲的遊戲廠商更難。

但是家家都覺得我一定能做出下一套昆特牌。

近幾年國內陸續湧現了不少TCG手遊,你可能聽過的名字,《卡片怪獸》、《五行師》、《秘境對決》,背後站著騰訊或網易的渠道和流量,網易還代理了在日本吊打《爐石傳說》的《影之詩》,這裡每一款TCG新作上線時都包裝了華麗情懷與品牌故事,運營三個月再看,幾乎都挺涼涼。

《陰陽師百聞牌》評測:中國人做出了自己的卡牌對戰標杆


大家都想在中國複製一套《萬智牌》、《昆特牌》,但是這個品類的核心受眾在國內總歸就那麼一丁點,大部分還被圈養在《爐石傳說》和《三國殺》的生態裡。

儘管受挫練練,網易仍然將TCG作為《陰陽師》IP拓圈的下一步,祭出新作《陰陽師:百聞牌》。

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相較於獲量困難,多數玩家淺嘗即放棄的《秘境對決》與《影之詩》,《陰陽師:百聞牌》得以經由《陰陽師》與《決戰平安京》的聯動獎勵,天生獲取用戶優勢。

《陰陽師:百聞牌》初上線囊括了29只來自《陰陽師》原作的式神,每隻式神都有獨立牌庫,通常包含一張SSR卡牌與若干SR卡牌與更多R級卡牌,分解多餘的卡牌可以得到“御札”,類似《爐石傳說》中的粉塵,用於合成玩家牌庫缺失的卡牌。

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玩家牌組需要由4只式神組成,每隻式神攜帶8張專屬卡牌,卡牌分為三個等級,需要依循牌局進程逐次提升式神等級解鎖使用,存在覆蓋性的式神形態卡牌與覺醒卡,升級式神屬性與技能,整體規則框架看著哪哪都有參考異國成功競品的既視感,但確實又沒有照抄,形成了一套完美融合《陰陽師》世界觀與遊戲特性的獨有規則體系,在遊戲批評看來非常驚喜。

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網易在《陰陽師》身上鍛造的美術功底在《百聞牌》得到了極致的展現,幾乎所有式神都擁有幾張動態卡面卡牌,甚至自帶全屏光效的形態、法術卡,所有體驗過的玩家幾乎都會對《百聞牌》的美術品質讚不絕口,肯定已經達到全球同行的頂尖水準。


不會打牌,遊戲批評給你示範幾局:


作為一款卡牌TCG產品,網易還給《百聞牌》配上了豐富的主線劇情,全程語音,脫離《陰陽師》原作隔三岔五平安京面臨毀滅的苦大仇深,講述平安京妖怪的逗趣互動日常,每一個章節的劇情自動播放不跳過幾乎都能看上半小時,內容豐富到喧賓奪主的程度,極大豐滿了《陰陽師》原作劇情中出場不多的許多式神的形象刻畫。

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第一章劇情就是釘宮理惠(孟婆)與豐崎愛生(山兔)的長篇對手戲,釘宮病玩家真是看得爽死了。

重重利好疊加之下,《百聞牌》上線一週內同期營收甚至要壓過《陰陽師》本家,更是遠高於同期更新版本與卡包內容的《爐石傳說》,儼然成為網易2019下半最成功的新品,在核心卡牌遊戲圈子裡風評甚佳,考慮到29只式神卡組的陣容肯定還會不斷擴充,《百聞牌》似乎具備充分的潛力成為比肩《陰陽師》原作的長線爆款。

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然而,仍然有為數不少的玩家在深入體驗《百聞牌》後爆出了諸多不滿。

為什麼?

儘管網易官方宣稱《百聞牌》是一款“無套路卡牌對戰手遊”,但實際玩起來你會發現,這遊戲套路超多的,大天狗+妖琴師,雪女+雪童子,青蛙瓷器+座敷童子+山兔,打天梯各種套路騷到你懷疑妖生,如果你覺得《陰陽師》的鬥技已經很氣人,這個《陰陽師》衍生卡牌對戰遊戲只會更氣人。

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而作為卡牌對戰TCG,《百聞牌》確實也沒比同行前輩更加優化單局時間,即使你用速攻卡組,單局時間往往也不少於10分鐘,碰上游戲批評這種上青蛙玩骰子還帶一個書翁瘋狂抽卡換卡的老流氓,把卡組抽爆拖上半小時都是可能的。

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偏偏網易在PVP牌局獎勵方面還做得特別摳門,三個勝場才能拿到1000金幣,也就卡包價格的1/10,三個每日任務做完臉黑可能要兩小時,加起來連一個優惠卡包都買不起,這體驗當然讓人抱怨連連。

如果玩家有耐心打完兩三個小時的新手教程,加上開服送的各種禮包,全部用來開卡,能開到30包左右,如果運氣好能開出2、3張SSR的話,或許就能根據陣容編組中的熱門卡組推薦,找到一兩個順手的套路,獲取不錯的開局體驗,你可以從預置熱門卡組推薦,看出製作方降低遊戲燒腦程度的考量,不會組卡你就抄別人的。

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但是隨著遊戲進行,玩家在天梯碰到更多套路,就會開始羨慕“別人家都有SSR”,肯定是充值比我多所以碾壓我,而計算日常努力開卡包的預期好像一點也沒有追趕的希望,如果是不太願意重氪開包的玩家,很快就會萌生退坑的念頭。

29個式神隨機開包,要讓玩家正好開到想玩的那一兩個目標式神的卡包,確實是太難了。

強勢IP確實比無IP更容易吸量,但壞處在於,某些《陰陽師》老玩家上手如果沒有開到特別喜歡的式神的卡包,不爽程度就會直線上升。

為了讓玩家能有機會體驗更多自己牌庫裡裡沒有的卡牌與套路,製作組確實也有所考慮,設計了“怪談研習社”作為一種ROGUELIKE玩法,以及15級才能進入的“有個牌局”作為一種類似《陰陽師》的“百鬼奕”的玩法,讓玩家從隨機預置式神中挑選牌組構成,體驗既定熟悉套路以外的組合,從而去思考更多的搭配可能性,進一步對更多不熟悉式神的卡牌產生收集欲求。

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通過差異化玩法創新達到豐富遊戲體驗與刺激玩家收集的目的,《百聞牌》這裡的串聯設計是值得所有TCG同行學習借鑑的。

然而這裡的設計固然精妙,但網易摳門的性格又在這裡發作了,新手階段贈送的入場機會之後,不消費金幣玩家幾乎再無機會獲取門票進入“一個牌局”,日常與周常獎勵中也沒有設計門票獲取方式,而多數玩家賺到了金幣究竟是優先去直接開卡,還是來“一個牌局”這裡花上幾小時搏一把十二勝場,結果不言自明。

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《決戰平安京》初上線時也曾憑藉優異品質打入市場頭部,爾後很快因為遊戲內獎勵摳門,式神獲取預想週期過長,被眾多玩家放棄,後來才學習《王者榮耀》設計了更豐富的日常周常獎勵體系,只是市場體量再也無法觸達《王者榮耀》的零頭,這一次,不知道《百聞牌》需要多長時間能夠想通。

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與自走棋玩法類似,TCG作為一種古老玩法想要在移動端“流行”,亟待解決的一定是單局時長的控制,並且需要豐富成就獎勵對玩家的資源供應,週期抬升玩家成長體驗的滿足,著眼對玩家體驗豐富的轉化,而非簡單的付費刺激轉化,將玩家的付費預期更多轉向卡背、皮膚、異形卡面與特效購買,或許才是TCG手遊長線經營的通途。

當然,《百聞牌》已經把各種式神的動態卡面與卡面基礎特效做到世界屈指的酷炫,還能怎麼做差異化付費升級,這是一個巨大的難題。

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在遊戲批評看來,《百聞牌》作為TCG新遊無疑是極度出色的,無論聲畫品質都要蓋過以往所有的同品類競品,原創策略性也不輸《爐石》,就是,太氣人了,日常獎勵也摳門,稍微沒點兒耐性,或者對《陰陽師》缺乏大愛的玩家,恐怕堅持不會太久。

千萬不要誤會《百聞牌》的出現意味著TCG品類在移動端的復興,當年《爐石傳說》的火爆也給中國遊戲行業帶來過類似幻覺,假如您家公司不像網易家裡開著幾口西遊富礦,坐擁各種熱門IP,TCG仍然不是個值得冒險投入的品類。


一週肝出多少卡包,能夠說服你在一款卡牌對戰遊戲裡留下來?


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