《新櫻花大戰》完後評測:如果你能堅持過第一章

本文首發於VGTime,作者為“一山同學”。

《櫻花大戰》,二十多年前曾經作為世嘉最著名的美少女遊戲,在SS時代大放異彩,也讓很多國內玩家由此第一次接觸“太正浪漫”——和服、多文化融合、浪漫主義,乃至當時流行的機器人文化。然而系列在2006年推出第五部作品之後,就徹底被世嘉所雪藏,除了一些聯動和衍生品之外,幾乎看不到任何正傳作品的跡象。

伴隨著近些年日本 ACG 領域“文藝復興”的趨勢,一干老作品均以新的形態登場,《櫻花大戰》系列自然也不甘人後,於2019年正式公佈了帶有重啟性質的續作《新櫻花大戰》。

《新櫻花大戰》完後評測:如果你能堅持過第一章

儘管作為一款時隔十三年的續作令許多粉絲欣慰不已,但本在前期宣傳階段卻經歷了很多“非議”。一方面,系列角色原案從以往的藤島康介換成了《死神Bleach》的作者久保帶人,本來對原案的看法是一件見仁見智的事情,但對系列粉絲來說,藤島康介設定的角色儼然成為了這個系列的符號,突然更換勢必會讓人感到不適;另一方面,則是遊戲的戰鬥系統從當年粉絲們津津樂道的策略模擬 SLG,變成了更加註重動作性的 ACT。

如今,《新櫻花大戰》的正式版已推出多日,遊戲所呈現的狀態又是如何?系列的諸多改動是否能夠讓老粉絲滿意?又能否在諸多變革之下承載製作組對系列拓展新用戶的野心呢。

“勸退”的第一章

無論如何,我都無法說服我自己去喜歡《新櫻花大戰》的第一章。

是的,《新櫻花大戰》的第一章幾乎把整個作品的“弱點”毫無保留地暴露了出來。

不知道是不是受了主要角色原案是畫過經典少年漫畫的久保帶人這件事的影響,腳本構成石井二郎在第一章把女主角天宮櫻塑造成了一個不折不扣的愣頭青——追隨著偶像真宮寺櫻的腳步、幾乎沒有策略地無腦努力。而初期劇情對於女主角這種執著個性的塑造也出現了很大的問題,通過第一章末尾被上海華擊團楊小龍爆打,試圖展現出天宮櫻的不折不撓,可這樣處理的觀感著實讓人不是特別的舒服。

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被暴打的同時極為鎮定地喊出“夢想”

拋開劇本展開的合理性問題,遊戲在第一章也暴露出非常明顯的技術能力不足——場景切換時過於頻繁的加載和讀取等待。玩家操作男主角在劇院裡行走的時候,每通過一個門庭必黑屏一次,整個遊戲節奏變得異常瑣碎。儘管讀盤時間尚且能夠接受,但當玩家從“音樂室”到“走廊”再到隔壁“休息室”一趟走下來竟然需要目睹四次黑屏,這個過程著實難熬。遊戲在第一章剛開始就讓男主角在劇院的場景走上一遍,嗯,換個角度想想,製作組還算比較坦誠……

不止是講述劇情的冒險部分,第一章的戰鬥也有不少毛病,相信不少玩家在試玩版中已經體驗過了。第一章中,玩家能夠使用天宮櫻的機體和男主角的機體,但兩臺機體的戰鬥方式趨於雷同——武器都是日本刀,需要近戰砍砍砍,同時配合閃避來實現“子彈時間”。但遊戲的近距離打擊反饋並不是很理想,說好聽點是偏柔和,最終 Boss 的攻擊間隔也比較短,玩家需要一定練習才能找到“閃避”的節奏點,這也讓整個戰鬥過程變得有點“勸退”。

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精準閃避算是本作戰鬥系統比較核心的內容了

操作方面,僅就PS4而言,對於熟悉同類型遊戲的玩家來說,“輕攻擊是方塊鍵、重攻擊是三角鍵、必殺技是圓圈鍵”的鍵位更為傳統,對於無雙類遊戲愛好者來說也算是約定俗成。但《新櫻花大戰》偏偏把圓圈鍵與方塊鍵進行“交換”,導致了不必要的學習成本,可能玩家還沒適應,就誤把攢了許久的必殺技放了出來。更難受的是,遊戲並沒有調解鍵位的功能,只能自己去適應。

在美術和視覺層面,《新櫻花大戰》的過場動畫演出只能說是有些特色,觀感上有些類似於《荒野的壽飛行隊》,即遊戲的主要角色通過三渲二的方式來表現,而次要角色則是用純手繪。但是個別地方,主要角色會與次要角色進行親密接觸,比如說擁抱,兩個角色在視覺上強烈的反差會讓玩家感覺有點出戲。不過,遊戲通關後的 LIVE 倒是純手繪的,果然遊戲內的動畫在內容分配上都要“好鋼用在刀刃上”……

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前圖層3D,後圖層2D,看著特別出戏

角色塑造樣板化、劇情展開偏生硬、切換場景頻繁黑屏、近身戰鬥手感微妙,很少見到有作品在第一章就把毛病暴露的這麼徹底……當我以為《新櫻花大戰》“不過如此”,甚至開始擔心後面只能靠前作角色和“次回預告”的情懷來彌補心中缺憾時,遊戲反而開始漸入佳境了。

戀愛惡搞兩不誤

《櫻花大戰》系列過去備受粉絲歡迎,很大程度是因為其美少女遊戲玩法的優秀。《新櫻花大戰》也很好地延續了系列的這一特色。

在戀愛冒險的部分,有時限的對話樹需要玩家做出極快的反應,而遊戲的選項基本都是三種,其一是討好角色的,其二是中規中矩的,其三就是比較“弱智”的選項了。遊戲中為各個角色設計了相當多的表情和動作,來讓玩家能夠清楚地察覺到角色們的情感變化,也得益於平臺性能的進化(畢竟已經隔了兩個世代),也讓 3D 化的角色有了更為自然的表情變化,不再是過去的“變臉”模式。

也正是因為這樣,遊戲的惡搞內容也變得很有意思。如果玩家願意的話,完全可以把這些看起來弱智的選項都來一遍,去感受“KY”所能帶來的惡果。

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本作不乏這種表演誇張的CG

因此,遊戲的戀愛冒險部分,其實可以有兩種截然不同的走向,一種是傳統的純愛作品,玩家可以細心呵護女主角們;另一種則是戀愛輕喜劇,男主角的一頓“騷操作”換來的是極具喜劇效果的反應與對話。但令人遺憾的是,《新櫻花大戰》的戀愛冒險部分並沒有收錄“全語音”,很多搞笑的橋段無法藉由聲優的演繹來達到最好的演出效果,著實可惜。

作為戀愛冒險部分的重中之重,《新櫻花大戰》中登場的五位全新女性角色,並不會輕易讓玩家解讀出實際的性格和真實的想法。當然可能也是因為我美少女遊戲玩得不多的緣故,導致經常會遇到“我明明在順著你說,怎麼還沒漲好感”的情況。就我個人的感受來說,戀愛部分並不是簡簡單單地點擊選項而已。

美少女遊戲十分傳統的“選項誤導”在遊戲中經常出現,除了一個“如何讓你成為KY”的選項之外,另外兩個選項有時很難捉摸,需要揣摩女性角色的性格才能不斷提升好感度。戀愛冒險的部分,平均一個章節有2~4次手動存檔機會,其餘時間則是完成一個主線/支線事件就會自動存檔一次,有且只有一個自動存檔。所以如果在攻略過程中選錯選項,要麼在對話沒完成的時候退出遊戲讀取自動存檔,要麼從手動存檔位置開始。當然,以上只是針對一週目,二週目的時候角色的好感度會繼承,也就不用太擔心犯錯了。

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“愛心事件”,可以大幅提高角色的好感

不是那麼簡單直白的對話選項,對於角色的塑造也是有幫助的,突出了角色形象的“立體感”。隨著日常的描寫和劇情的開展,角色們的形象會變得逐漸立體,“天宮櫻就是愣頭青”這樣的感覺沒有持續下去。此外《新櫻花大戰》後續幾個章節,把新·帝國華擊團,乃至遊戲中幾乎所有有配音的角色也都描繪得非常豐滿。以擅長群像劇著稱的石井二郎(代表作《428被封鎖的涉谷》),可以說是不負眾望,充分展露出這方面的實力。

作為美少女遊戲,“殺必死”的內容也是必不可少。比如羈絆劇情裡面,玩家可以對五位女主角來次近距離接觸,基本每次都有福利內容,女主角也會根據玩家點擊的不同位置產生不同的反應。遊戲中的事件 CG 也是“憨憨”與“福利”齊飛,男主吃楊小龍所做炒飯的反應非常誇張,而每章的“傳統藝能”去女澡堂,也有相當勁爆的畫面。

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撩妹戰鬥看洗澡

《新櫻花大戰》在角色塑造上的亮點也體現在參與到其他角色創造的畫師們的工作中。負責上海華擊團角色的堀口悠紀子(動畫《輕音少女》的角色設計),負責倫敦華擊團角色的BUNBUN(輕小說《刀劍神域》的插畫,abec是他的分身),負責柏林華擊團角色的島田文金(《強襲魔女》企劃的人設),以及副島成記(《女神異聞錄3》之後的人設)和伊東雜音(輕小說《涼宮春日系列》的插畫)等日本名畫師均有參與到本作。

印象中,這也是堀口悠紀子和 BUNBUN 這對姐弟第一次參與到同一個商業項目中,也有不小的紀念意義。他們所繪製的角色在石井二郎筆下也都有著迥異的性格,即便在五大女主角們的面前魅力也絲毫不落下風。

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幾位畫師的原畫都帶有強烈個人風格,轉為3D後也保留特點

的確,這些畫師的人設在設計上都有自己的風格,像堀口筆下的角色就是典型的“小胖臉”,而她弟弟 BUNBUN 在線條上就偏硬朗,同時色塊的複雜程度也很高,島田文金則是用更為簡單的配色方案來表現角色。從角色原案的角度看,這些插畫師所設計的角色均有各自的特色,但為了保證遊戲美術風格的統一性需要經由二次設定,所以從實際的遊戲建模和 CG 來看,並沒有太大的出戏感,維持在一個較為穩定的區間。

唯一例外可能就是副島成記了,這次他所設計的角色特點過於鮮明(白皙的皮膚和熱辣的紅唇),多少顯得有點突兀。但就整體而言,這幾位畫師,包括主原案久保帶人的作品,最終在遊戲內所呈現的效果還是相對和諧的。

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三位畫師負責的角色,建模之後放在一起並沒有特別的違和感

另外,我的私心是,要是能攻略蘭斯洛特就好了……《櫻花大戰》過去總有這樣讓玩家喜愛卻無法攻略的人氣角色存在,也算是系列的一大特色吧。

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我想攻略蘭斯洛特!

多樣化的戰鬥體驗

雖然第一章的戰鬥給我留下的印象並不是很理想,但是隨著劇情的展開,逐漸解鎖遊戲中另外幾名角色的機體後,《新櫻花大戰》戰鬥系統的全貌才逐漸顯露出來。

遊戲中可以使用的“光武”一共有六臺,全部為帝國華擊團角色所駕駛的機體,所以造型上也相當復古(新玩家要接受這種帶點蒸朋風格的機設可能需要一些時間)。雖然遊戲的近戰手感並不是很理想,但是本作所提供的六臺機體,從玩法上都有很大的區別。

男主角的機體更強調速度,閃避後的子彈時間也是幾臺機體中最好拿捏的,而因為是新一代的光武,因此它的攻擊力也是傲視群雄的。天宮櫻則是更為均衡的機體,沒什麼優勢,也沒什麼劣勢。東雲初穗的機體武器是一個大錘子,因此她的機體更強調力量感,更適合單點爆破。望月薊在故事的設定中是忍者,因此她更強調攻擊的速率。庫拉麗絲則是魔法使,主要為遠程攻擊。安娜史塔西亞也是遠程機體,不過她所使用的武器是槍械,單體攻擊的強度相對更高。

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用大錘錘你胸口

因此,《新櫻花大戰》的戰鬥更強調玩家根據所選擇的機體,所呈現出來的不同的戰鬥風格。如果是遠程機體,則更容易攻擊空中的敵人,也能夠以更安全的狀態來完成戰鬥,不過後期遇到會分裂的雜兵和移動速度較快的敵人時則會破壞遠程機體的攻擊節奏。相對來說,近戰機體更容易受到攻擊,但是也能更快速地清掉雜兵。此外,武器的不同,也意味著攻擊範圍和攻速的不同,對於遊戲體驗也有很多影響。

同時,玩家在關卡中還能切換駕駛的機體,針對不同的敵人選擇不同的應對方式,也給戰鬥部分帶來了一些變化。從這裡也不難發現,第一章的問題顯然是兩臺機體定位雷同,並沒有體現出玩法的特點。配合切換機體這個功能,遊戲還有“羈絆等級”的設定。玩家在戰鬥場景中,可以通過一些戰鬥判定,比如躲閃、無傷、大量擊殺來提升羈絆等級,獲得更高的增益。而遊戲的後期也會解鎖合體必殺,威力強勁,但演出效果……

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真的是太尷尬了……

的確,本作的戰鬥看起來非常的傳統,但是這對《櫻花大戰》來說,的確可以稱為是“革命”。選擇 ACT 明顯是節奏更快、更適應當下遊戲設計趨勢的選擇。而《櫻花大戰》作為一個老IP,也有足夠的資本“折騰”,大不了失敗了再換回去。更重要的是,《櫻花大戰》系列的復活,才是更令人欣慰的。

變化的遊戲,不變的情懷

每當涉及這樣的老遊戲新生,難免要擺出有點爛俗的這兩個字——情懷。

是的,《新櫻花大戰》賣情懷是不爭的事實,也是遊戲經歷了主創換人、戰鬥玩法大改之後依舊能吸引原作粉絲的主要原因。

在筆者看來,請到當年將“女王三段笑”發揚光大的神崎堇來擔當情懷的引路人再恰當不過。2002年《櫻花大戰》系列製作組曾把扮演人氣角色神崎堇的聲優富澤美智惠老師的隱退,專門製作成了一部 OVA 動畫《神崎堇引退紀念》,頗有形式感地為一個時代畫上句點。

“隱退”的神崎堇作為老角色離去新角色登場也是一個絕好的契機,孤零零的她守護著已經物是人非的帝國華擊團,這樣的展開也足夠讓粉絲們為之動容。富澤美智惠的復出也沒有粉絲因此而感到被欺騙,而是聽著聲音略有沙啞的“女王三段笑”,重新回憶起那段獨屬於《櫻花大戰》的太正浪漫。

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神崎堇作為本作的情懷擔當,直到故事尾聲都不負眾望

事中讓人浮想聯翩的反派角色“夜叉”,讓系列玩家們難以忘懷的“次回預告”、遍佈在場景中的收集要素——明星相片,一張張充滿時代感的老CG也足夠讓系列粉絲們驚喜。

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令人觸景生情的畫面隨處可見

《新櫻花大戰》就是這樣一款遊戲,它不完美,甚至在第一章就把自己的不完美暴露無遺,如同給老玩家心頭上澆了一盆涼水。但在後面的章節中,逐漸豐富的玩法、逐漸豐滿的角色、逐漸展開的劇情結構,也理所應當地灌注了《櫻花大戰》本應就有的情懷。

《新櫻花大戰》完後評測:如果你能堅持過第一章

系列前作的CG以明星照片的形式遍佈在遊戲的各個區域

當然,玩家在攻略自己喜歡的女性角色之餘,還是可以和大家來一局花牌,彷彿回到了二十年前的帝劇……

《新櫻花大戰》是一款慢熱的遊戲,但對於我這樣的系列粉絲來說,不管這款遊戲怎麼慢熱,也比多年苦苦等待來得痛快地多。

對於不瞭解系列的新玩家,《新櫻花大戰》的故事還算出色,戰鬥相對平庸,但戀愛冒險部分很有特色。如果能挺過不太讓人滿意的第一章,也許能為你帶來與其他遊戲不一樣的愉悅體驗。

《新櫻花大戰》完後評測:如果你能堅持過第一章

綜評

喜歡

出色的戀愛模擬體驗

豐富的角色動畫,豐滿的角色塑造

繼承系列情懷的基礎上加入新鮮血液

不喜歡

糟糕的第一章

加載讀取過於頻繁

仍需提升的戰鬥打擊感

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