這個遊戲好玩嗎:曾經宣稱是最強3D格鬥,如今已被市場淘汰

說起《超能力大戰》這個IP,其實在格鬥遊戲領域裡並沒有多大的號召力,因為這款遊戲的設計理念在1996年來說,除了感覺上非常新鮮之外,並沒有什麼太大的吸引力。畢竟當時的主流格鬥遊戲都是在地面上作戰,而且系統也都要相對複雜一些,所以這款作品走的另類路線並不是很討好玩家,在此類遊戲中只能算是個二線作品。

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《超能力大戰2012》則是相隔兩年後的續作,本作在系統方面幾乎是完全繼承,只有些許的微小改動,特別是攻擊判定上修正了不少前作的弊端。可選擇的人物有增有減,唯獨畫面上提高顯著。這款遊戲雖然被搬到過DC上,但似乎並沒有吃透這部主機的機能,充其量比當時的競爭對手PS強那麼一點兒。而且它所標榜的"3D格鬥"其實和同時期的《鐵拳》、《VR戰士》相比已經明顯看出有誇張的成分。至於後期在合集中收錄的《超能力大戰2012EX》,乾脆就是個差點胎死腹中的一作,除了加入一代的三名角色外,其他方面的進化都不大。雖然不知道為什麼當時這款作品開發之後卻沒有投入市場,今天看來,估計就是因為進化甚微,怕沒什麼吸引力。

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本期我們要說的重點就是當時在PS2上推出的這三款遊戲的合集了,其紀念意義倒是比遊戲本身要重很多。終歸現在的3D格鬥已經到達了相當驚人的高度,這裡請@一下《死或生》。原先這些作品頂多就是打發一下時間還可以,恐怕沒有多少人願意好好去研究了。不過我們今天拿出這款遊戲再與大家探討,自然不應該拿今天的眼光再來審視它的優劣,就像FC版的《超級馬里奧兄弟》,如果現在還有廠商做一款類似的遊戲,估計肯定沒有市場,但倒退個20年,那就是神作!所以本期的目的就是一起發掘這款遊戲的亮點,其實閒著沒事的時候再玩一下這款老遊戲還是很有意思的。

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(要是不感興趣,就去玩死或生6吧)

受限於機能的初代作品

每一個系列的第一作都肩負著非常重要的責任,那就是要確立一個全新的遊戲風格,形成一套完整的系統。假如初代獲得成功,那麼就可能意味著一個成功的遊戲系列即將誕生,這一點無論什麼類型的遊戲都不例外。《超能力大戰》的立意的確是超過了當時傳統格鬥遊戲的想法,不過限於當時的硬件機能,甚至也是受到了傳統遊戲操作工具的限制,所以本作在標榜3D的同時又不得不將立體的空間又呈現為2D的操作方式,場景也被侷限在一個狹小的空間內,另外將招式的使用方法也加以了簡化。下面我們就看看第一代作品為這一系列奠定了什麼樣的風格吧。

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全方位移動的3D格鬥

我們都知道,一個純立體的空間是可以全方位移動的。它不同於2D格鬥只能向上下左右前進,一般像《鐵拳》、《死或生》之類的遊戲都可以側移動。對於在地面作戰的遊戲來說,因為不可能向下,因此在傳統操作的基礎上按下、下或者上、上,再或者是上、下配合其他功能鍵都可以輕鬆完成側移動。《超能力大戰》的舞臺都是在天空上,因此多了下移動,這就造成如果要加入側移動就必須將操作複雜化,於是開發商TAITO索性取消了這麼繁瑣的設計,乾脆讓角色按照環形路線前進,也就是在接近對手時不是直線移動,而是繞過對手。這樣的設計對於簡化操作有很大幫助,讓人們通過類似2D遊戲的操作暢遊在3D空間當中。

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這個初代的作品確實很有想法,其3D空間的構築非常有特色。不過天空不同於陸地場景,它幾乎是沒有邊界的,但當時的街機和家用機都無法提供這麼大的空間讓角色自由翱翔,同時這也是由於受到傳統格鬥遊戲限定活動範圍的思想影響,所以《超能力大戰》就在天空中設置了一個立體空間,讓人物只能在這個固定的區域內活動。這種設計無疑有些影響遊戲的自由度,而且感覺也很虛假,可我們仔細想想,迫於當時的環境,這種設定也是不得已而為之。只不過這個立體空間的牆壁的阻擋效果做得有點誇張了,當人被擊打到其中一面牆壁的時候,那種激烈的反彈效果似乎明確告訴你這裡不是天空,幸好碰到牆壁時沒有損傷判定,否則就有點過於不真實了。

出招方式大同小異

90年代中期,凡是成為經典系列的格鬥遊戲,每一代的進化都必將人物的招式再次豐富,而且每一個角色的使用方法都不相同,以突出他們的個性,並滿足不同玩家的喜好。《超能力大戰》在進攻招式上也非常豐富,只不過限於舞臺空間可以全方位移動,所以在出招上簡化了許多,甚至每一個人的出招方法都極為類似,絕對沒有截然不同的情況。

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《超能力大戰》中的每一個人都有遠程攻擊,最基本的就是在離對手較遠的時候按輕或者重攻擊,就像普通格鬥遊戲出拳一樣簡單。而當離對手很近時則輕,重攻擊會自動轉化為拳腳。至於一般的必殺技,操作方法無非那麼幾種:一是隨意按某個方向兩次然後再按攻擊鍵;二是先隨意按某個方向然後再按它的反方向,最後加攻擊鍵;三是從任意方向開始並按順時針或逆時針方向轉半圈或四分之一圈,再加攻擊鍵。以上三種方向鍵的使用方式再配合上輕、重兩種攻擊就能夠衍生出6種不同的必殺技。而超必殺也不難使用,不過超必殺是分為直接造成傷害和間接傷害兩種,直接傷害的就不用說了。間接傷害的意思是對手中了第一招後不會受到傷害,必須再配合第二次攻擊才能形成致命打擊。一代中的BURN就是個例子,首先隨意在十字鍵上繞半圈再按圓圈鍵便可以發出超必殺火球,但火球擊中對手後是不會造成傷害的,這時候你再按上面同樣的方法操作一遍,火球就會爆炸。這是一種比較少見的超必殺。其餘大多數人的超必殺幾乎都是重複按兩個相對的方向兩次,然後再按重攻擊或輕攻擊。舉例說明就是"下、上、下,上、 圓圈/三角"或"後、前、後、前、圓圈/三角"。

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作為《超能力大戰》這樣一款以天空為舞臺的遊戲,顯然有很多出招方法是不適合的。最明顯的就是蓄力技,這麼廣闊的空間是不允許有出招的準備時間的,否則你將和對手拉開非常遠的距離。另外由於對手可以全方位移動,所以一開始你按的"後"可能在瞬間就變成了"前"。其次就是出招不能固定搓招方式,例如下,前加攻擊也就是《街霸》中發波動拳的方式。在3D的空間中兩個人是可以一上一下地戰鬥,那麼何為"下"?何為"前"?索性去掉這些繁瑣的設定,倒對此類遊戲很有幫助。這點TAITO做得非常好,雖然犧牲了每一個角色的特色,但最根本的操作感卻非常出色。

防守即為進攻

"最好的防守就是進攻!"這句話在遊戲中當然不怎麼適用。所以在格鬥遊戲中,防禦的方式非常重要,如果太麻煩當然不好。一般的格鬥都是按"後"或者是專門的防禦鍵,然而《超能力大戰》是全方位移動,所以按"後"就變得非常不方便,因此它也採用了專門的防禦鍵。並且在按住防禦鍵的時候如果再隨意按順時針或逆時針方向繞方向鍵一圈則可以開啟防護罩,這個防護罩可以防禦一切攻擊,並不費絲毫體力,只不過會消耗能量槽。同時,如果對手離你很近,防護罩也有一定的攻擊判定,對手根本無法接近你。至於衝刺這個動作,你可以同時按輕、重攻擊,也可以設定為一鍵搞定。作用無非就是快速接近對手,或者是為近身攻擊作準備,這裡就不多說了。衝刺是不費能量的,但卻處於無防禦狀態,大家要小心使用。

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體力槽和氣槽的設定

格鬥遊戲當然有體力和氣槽這兩項,本作中也沒有例外。體力就不用多說了,費完就算失敗,而本作的品"氣槽",也就是"能量槽"則有必要稍微說一下。遊戲人物在使用任何必殺和超必殺時都會消耗能量,不過本作不像其他格鬥遊戲必須一點一滴地積累能量後才能發動超必殺,本作一開始能量就是滿的,而且只要站著不動,能量就能迅速補滿。如果難度選擇很高的話:則自動恢復能量會很慢,這時候大家也可以選擇手動恢復能量,和防禦一樣,也是一鍵搞定。(玩家可以在選擇菜單中自己設定)這樣可以隨意發超必殺的系統設定對於增加比賽的緊張刺激程度自然有很大幫助,但是也在一定程度上使遊戲變成了"最速發超必殺比賽",一開始就給對方來個致命打擊好像不怎麼合乎主流格鬥遊戲的規則。好在本作中超必殺的判定沒有那麼霸道,只要反應夠迅速,對手想輕易打中你並不簡單。

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時隔兩年推出續作

《超能力大戰2012》與前一作相隔兩年時間,這兩年的積累所換來的進步在本作中得到了突出的體現。

TAITO不像CAPCOM那樣喜歡在同一部作品上反覆推出修正版,索性一步到位。這一次的改進的確相當大,從最直觀的畫面到系統的革新,再加上人物能力的平衡性都有不小的變化。本作在DC.上也算得是比較優秀的格鬥遊戲了,只不過由於它的遊戲方式已經註定了其非主流的地位,所以很難在人氣上超越傳統3D格鬥大作。

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首先說畫面,《超能力大戰》的第一作在現在看來,確實是太粗糙了。背景和人物都不是很容易分清,角色的外觀也不夠漂亮,其他必殺技更是缺乏特效的渲染。《超能力大戰2012》在上述的幾個方面都有不小的進步。在總體的色彩上就比較清新,即便是四周景物比較暗的時候,依舊可以看出人物和背景的層次感。角色的刻畫更為細緻,特別是對於每一個人物特點的突出都非常優秀,女性角色更加漂亮,男性角色也更酷。所有必殺技的效果都較為華麗,就連發動某些必殺技時的鏡頭轉換也都比較絢麗。

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其次再說一下游戲的系統變更。在第一代中,體力槽和能量槽是分開的,而本作中將它們統一到一起。也就是說,一旦體力減少,能量就可以積累得更多,而更多的能量當然就可以使用更多次必殺技,甚至原來因為能量不夠而不能連續使用的超必殺技,在體力減少之後也可以連續使用兩次。這種設定當然要比前一作更加合理,也為在比賽中處於劣勢的一方增加了更多翻盤的機會。另外,本作也修正了前作的一些打擊判定,其中最嚴重的就是前作中的"無限連擊"。在第一作中,如果將對方打落到屏幕的下方,並且對手在撞擊牆壁後產生一小段時間的硬直,在這個時候繼續向對手發射遠程攻擊就可以使對手再次撞擊牆壁,然後又一次產生硬直時間,如此循環打下去則就能形成"無限連擊"。有這麼嚴重的漏洞,本作當然不能坐視不理。在第二作裡,一旦又出現這樣的狀況,則玩家只能再追加一次。因為到第二次時,硬直時間就幾乎沒有了,對手完全可以及時防禦。

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最後要說一下的就是角色的平衡性。其實在這一方面,第一作就沒有太大的缺陷。只不過某些角色在發動般遠程攻擊和必殺遠程攻擊時使用的時間幾乎一樣,這樣在與別人對攻的時候就明顯佔了上風。第二代作品則將所有的必殺技都加入了準備動作,比一般攻擊會多出十幾幀的時間。不過這一作仍舊存在的缺點是每個人必殺技的實用程度存在不小的差距。有的人必殺技發動速度快,而且殺傷範圍大。有的人必殺及發動時間滿,而且漏洞較多。

總之,如果你是一名喜歡格鬥遊戲的玩家,又對以前的冷門格鬥比較感興趣,或者想玩一些另類題材的格鬥遊戲,那麼《超能力大戰》這個系列還是值得一玩的。在如今的3D格鬥遊戲中或許沒那麼驚豔,但是一些別出心裁的設定相信會讓你眼前一亮。

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