真有你們的啊史克威爾艾尼克斯!聊聊SE和老任的愛恨情仇(上)


一說到史克威爾艾尼克斯(SE),可能大部分玩家腦海裡直接浮現了這個畫面:

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在上週,我們寫了一篇關於2019年和任天堂合作比較密切的第三方的文章,在其中就提到了SE並且挖了個坑,那麼今天我們就把這個坑填上,聊聊任天堂和SE的愛恨情仇。



艾尼克斯與任天堂:現象級遊戲配現象級主機

首先需要說明,“史克威爾艾尼克斯”是2004年“史克威爾”和“艾尼克斯”合併後的名稱,因此本篇將會分別談到兩家公司與任天堂之間的關係。首先來說說製作了《勇者鬥惡龍》系列的艾尼克斯。

《勇者鬥惡龍》之父堀井雄二是一名美式RPG死忠粉,受到《巫術》、《創世紀》等遊戲的影響,他也萌生了自己製作遊戲的想法。

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1982年,還是自由撰稿人的堀井雄二受到委託去報道一場由艾尼克斯舉辦的遊戲設計大賽,而作為報道者的他自己也投稿了參賽作品《ラブマッチテニス》,一款網球遊戲。這次比賽可以說改變了堀井雄二的人生軌跡。

堀井雄二在這屆比賽中認識了同為《巫術》和《創世紀》粉絲的程序員中村光一,二人成為了朋友,為日後的成功奠定了基礎。

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中村光一在《勇者鬥惡龍5》完成後離開了艾尼克斯


在當時的日本,RPG還是個新鮮玩意兒,而且《巫術》等遊戲都在PC平臺上,那個年代的PC價格十分昂貴,不是所有人都能接觸到,因此堀井雄二和中村光一將目光對準了家用機平臺。而價格相對友好,並且已經在日本取得了極大成功的FC自然就成了不二之選。

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前文提到,堀井雄二和中村光一結識的契機是艾尼克斯舉辦的設計大賽,而拜託堀井雄二去採訪那場比賽的人是《週刊少年Jump》的編輯鳥島和彥,他得知二人的計劃後對此十分感興趣,希望進行一次獨家報道。

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但一個漫畫雜誌報道遊戲總歸有點違和,這時,鳥島想到:我正好認識一個不討厭遊戲的漫畫家誒,讓他來做人設不就好了嗎?當時這位漫畫家雖然還沒有創作出他最為人知的作品,但憑藉一部《阿拉蕾》也可以說在日本家喻戶曉了:他就是日後創作出了《龍珠》的鳥山明。

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之後遊戲的開發順利的進行著,而《週刊少年Jump》也為遊戲提供了不少助力。在遊戲發售前夕,製作組進行了一次問卷調查,而他們偶然發現了一位大人物的回信,那就是著名作曲家椙山浩一。

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椙山浩一此前曾為音樂劇、電視動畫和電視節目配樂,而通過這次回信製作組才發現,此人原來也是個遊戲愛好者,於是當即邀請他出任本作的配樂,為此艾尼克斯將遊戲的上市時間推遲了一週,而椙山浩一也不負眾望,用一週的時間就寫好了遊戲的8首音樂,沿用至今的開場曲《Overture March》的創作更是隻用了五分鐘。

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至此,《勇者鬥惡龍》鐵三角就這樣形成了,該陣容也一直沿用至今。

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《勇者鬥惡龍》在當時來看絕對是大成本大製作,不過遊戲在發售之初銷量並不理想,而堀井雄二也在《週刊少年Jump》上發表了幾篇“帶貨”文章,再加上鳥山明的名頭,使得遊戲在日本影響力逐漸擴大。

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而到了《勇者鬥惡龍3》發售前夕,這一系列在日本已經大受歡迎,很多人排了一晚上隊只為了領到一張“配布券”,有了這張券才可以獲得購買《勇者鬥惡龍3》的資格。而遊戲發售的1988年2月10日當天更是萬人空巷,由於那天是工作日,日本教委甚至還專門在報紙上呼籲學校不要為了遊戲而放假,但這也阻止不了孩子們的熱情:不批假我就逃課,反正我一定要去買《勇者鬥惡龍3》。

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但這也帶來了一個預料之外的問題:在學校,有些高年級的學生會強迫低年級的學生交出遊戲卡帶;而在成年人的世界裡,也出現了砸窗入室盜走《勇者鬥惡龍3》的案件。而艾尼克斯之後也將《勇者鬥惡龍》系列的發售日期定在了週末或節假日以減少類似事件的發生。

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就這樣,《勇者鬥惡龍》系列徹底奠定了“日本國民級RPG”的名號,而艾尼克斯立下了一個規矩:《勇者鬥惡龍》系列只會登陸最受歡迎的主機。畢竟作為國民級遊戲,自然要覆蓋到最廣泛的人群。而彼時的任天堂風光無兩,因此兩家的合作一直十分愉快。《勇者鬥惡龍》第1到4部登陸FC平臺,而第5、6部則登陸SFC平臺。

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史克威爾與《最終幻想》:搏一搏,單車變摩托
相比艾尼克斯,史克威爾的發展就沒有那麼順利了。
史克威爾公司由宮本雅史在1986年創立,在當時只是宮本家族企業的遊戲部門,核心成員就有後來大名鼎鼎的坂口博信等人。

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“《最終幻想》之父”坂口博信


史克威爾崇尚自由創作,並且採用了高薪高福利的制度,因而吸引了一大批志在遊戲界大展宏圖的年輕人。一開始坂口博信等人對於歐美風格的遊戲十分痴迷,並沒有確立自己的風格,因此公司最初推出的幾部遊戲的銷量都不甚理想,公司甚至到了破產的邊緣。不過史克威爾富於冒險精神的作風獲得了一個人的讚賞,他就是時任任天堂第一開發部部長橫井軍平。

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在他的推動下,史克威爾代工開發了戀愛冒險遊戲《中山美穗的心跳高校》,憑藉著明星中山美穗的名頭,本作獲得了50萬份的銷量,成了史克威爾初期最暢銷的作品。

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本作帶來的收益解了史克威爾的燃眉之急,但公司仍處在危機之中。而坂口博信等人終於放棄了對歐美遊戲的執念,轉而準備創造一款真正有自己風格的遊戲,坂口博信為了這個遊戲賭上了一切,甚至做好了如果不成功就退出遊戲業界的心理準備,這款遊戲的名字也有些悲壯:《最終幻想》。


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《最終幻想》於1987年發售,登陸FC平臺,取得了52萬份的銷量,雖然不比《勇者鬥惡龍》,但卻也足夠幫助史克威爾渡過難關,更關鍵的是,本作的成功讓史克威爾認清了玩家們的需求,為日後的一飛沖天打下了牢固的基礎。
史克威爾與任天堂的蜜月期
前文提到,《勇者鬥惡龍》系列只登陸最受歡迎的主機,因此任天堂的地位並不是穩如泰山。在1988年,世嘉Dreamcast發售,時任艾尼克斯社長福島康博就對這款主機的配置讚賞有加,甚至表示如果DC銷量突破500萬就會考慮將《勇者鬥惡龍》系列帶上這臺主機。


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無論福島社長是真有此意還是僅僅客氣一下,這都使得任天堂有了危機感。為了避免艾尼克斯的一家獨大,任天堂看中了剛剛有崛起勢頭的史克威爾,決定扶持它以對抗艾尼克斯。1988年,《最終幻想2》發售,本作的銷量比前作有所提高,達到了76萬份。

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這之後任天堂更進一步加大了對史克威爾的支持力度,甚至將史克威爾的權利金下調到與艾尼克斯同一水平,以便其有更多的資金用於開發和宣傳。

關於“權利金”,還是要介紹一下,主要包括以下幾點:
1. 卡帶的生產和流通由任天堂負責,遊戲開發商只需將遊戲做好後交給任天堂,而卡帶製作的費用由開發商承擔,根據產量支付,並且這筆錢需要預付。這會給開發商帶來不小的資金壓力,並且卡帶製作成本並不透明,很難說其中會有多少貓膩。而生產和流通由任天堂負責也意味著遊戲上市的時間無法受到控制。

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2. 遊戲想登陸FC需要支付一筆不菲的押金,有說法稱達到了數億日元。

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3. 遊戲需經任天堂審核後方可發售,質量不過關則無法上市。

4. 每個廠商每年只能在FC上發售5款遊戲。
5. 登陸FC遊戲的版權由雙方共享。
(部分合作關係較為緊密的廠商可以享受一定的優惠,比如史克威爾和艾尼克斯)

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1989年發售的《最終幻想3》銷量進一步增加,達到了110萬份,使得《最終幻想》有了與《勇者鬥惡龍》並駕齊驅的勢頭。

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之後任天堂找到史克威爾洽談進一步合作事宜,並主動提供了尚未發售的新主機Super Famicom(SFC)的開發工具,令史克威爾得以先於其他開發商完成技術上的迭代。

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在任天堂1991年舉辦的遊戲展會上,《最終幻想4》和任天堂自家的《塞爾達傳說:眾神三角力量》被擺到了同等的戰略位置上,兩家的合作關係之緊密可見一斑。

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至此,史克威爾及艾尼克斯兩家公司與任天堂的合作關係都還保持的十分良好,而後任天堂更是撮合了兩家公司一同搞出了一款大作。但這也卻為兩家日後的“叛逃”埋下了伏筆,至於具體發生了什麼,我們明天接著聊!



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