被稱為恐怖遊戲鼻祖的它,但因3點不足,敗給了生化危機

有這麼一款遊戲,它被稱為恐怖遊戲的鼻祖,遊戲集動作、解密、角色扮演、恐怖與一身,劇情詭異,畫面滲人。然而今天它卻消失在了歷史的長河中。

序:

  說起生化危機系列,我想每個人都不陌生。任何人都能隨便說道說道,但是要說到生化危機的操作方式,可能每個人的答案就不一樣了。老生化迷會說生化的操作方式是監控器視角,坦克式移動,舉槍射擊要靠倆個按鍵完成。而新生化迷卻認為生化4以後作品的操作方式才是正統。

所以我們經常可以在各個網站上看到老生化迷噴新生化迷不懂生化的精髓,生化的精髓就是監控器視角加坦克式移動,這樣才會營造出一種恐怖氛圍。但是,你是否想過這種操作方式最早並不是生化危機開創的?

1:鬼屋魔影

  早在Dos時代,就有一款恐怖遊戲誕生了,它就叫做《鬼屋魔影》。放在今天來看,遊戲素質並不優秀,但是它開發出的一些玩法,卻成為了後面恐怖遊戲的靈感,比如《生化危機》。

而生化的成功又促成了後面《寂靜嶺》、《零》的出現。所以人們自然而然地就會認為坦克式移動,監控器視角是生化所開創的,可以說鬼屋魔影是一切恐怖遊戲的爸爸。

被稱為恐怖遊戲鼻祖的它,但因3點不足,敗給了生化危機

生化危機系列

2:生化危機從鬼屋魔影借鑑了哪些點子。

  遊戲移動方式,還有監控器視角前面說過了,除此之外,生化還借鑑了鬼屋魔影的玩法,玩過生化的玩家一定都不陌生,生化的玩法,無非就是找鑰匙,找文件,收集資料,整理頭緒,最後打開那扇過關的"門",然後面對最終boss,一番苦戰後,播放過關動畫。

除了玩法,生化的戰鬥系統也是源自鬼屋魔影,先按一個按鍵做抬手舉槍動作,再按一個按鍵,才會發射子彈。除此之外,還有道具的攜帶方式,人物的物品欄是有上限的,並不是任何東西都能隨便裝進口袋裡的,你必須認真規劃你的過關路線,權衡道具的攜帶價值,才能達到穩步通關。

在生化危機0中,卡普空曾大肆宣傳,為了營造更加真實的環境,更強的恐怖氛圍,所以遊戲取消了道具時空箱的設定,但是放不下的道具可以扔在地上不會消失,這就需要規劃路線才不會走冤枉路。所以我們經常看到萌新的大部分時間都是浪費在整理道具上。

但是,你以為這是生化0首創的玩法?錯,其實早在鬼屋1代裡就有這個設定,這可是比生化0早了很多年。這種道具整理方法,很大程度會催生出道具無緣無故消失的bug,鬼屋有,生化0同樣也有。比如生化0中當我打完蝙蝠準備用繩索槍上方時,才發現我把它扔在了火車上。等我返回到火車脫軌的地方才發現這個道具完全消失了。鬼屋中也是經常扔掉鑰匙再回去找就會一定概率消失。


被稱為恐怖遊戲鼻祖的它,但因3點不足,敗給了生化危機

借鑑了鬼屋魔影道具整理方法的生化危機0


3鬼屋魔影為什麼失敗

  既然鬼屋魔影作為"恐怖遊戲的鼻祖",是它造就了後來眾多恐怖遊戲的成功,那它為何會消失在今天的遊戲界呢?我認為有以下幾點值得我們去探討。

  • 操作蹩腳

  雖然鬼屋的操作和生化一樣,但是因為它年代久遠,當時的技術手段落後,運行遊戲的機器技能也不足,導致,遊戲不流暢,指令無法準確下達,無法準確判定,你操控人物行走,他可能因為"耳聾"而站在原地不動(和血獅差不多)。

然後,後續的幾部鬼屋操作依舊蹩腳,就拿最新的鬼屋魔影5來說,鬼屋5的操作方式是第三人稱和第一人稱互相結合的,跑步,打鬥是第三人稱,開槍就變成了第一人稱,你需要不停地在倆個視角下切換,PC版還好點可以通過第三方修改,主機版我玩了半小時,愣是把我玩的暈到吐。


被稱為恐怖遊戲鼻祖的它,但因3點不足,敗給了生化危機

鬼屋魔影4的畫面表現在當時已屬頂級


  • 道具補給不合理

  遊戲道具種類雖然很豐富,有槍、劍等,可近戰,亦可遠程。有些怪物需要特定的攻擊方式才可以擊敗(是不是很類似現在流行的見招拆招?在《寂靜嶺:記憶之書》中也有著這樣的設定)。

但是補給卻非常的少,如果肆無忌憚,毫無規劃的用,不一會兒就沒有了。你說彈藥,藥品這些用完了也無可厚非,但是用來當作過關道具的東西居然也能用完,當你把過關道具揮霍完時,你就只能重開檔了。

  • 操作太過繁瑣

  鬼屋發展到第5代的時候,畫面表現力已經可以算作當時當時3A大作了。遊戲中的火焰效果十分逼真,尤其是火焰的流動效果,簡直做到了極致。而遊戲道具欄也變成了人物的風衣,各個道具裝在風衣的各個口袋,打開道具欄,會有個專門的撩開風衣的動畫,不得不說這個代入感真的挺不錯。

遊戲的各個道具需要組合才可以使用。剛開始的時候還覺得挺有趣,創意很新穎,但是時間久了,就覺得操作太繁瑣了,想做個燃燒瓶還必須選選擇引線,在選擇瓶子,反過來操作就不行。當遇到怪物的時候,你必須一邊抵禦怪物,一邊打開風衣思考,這個燃燒瓶怎麼配,那個火焰子彈怎麼配。(你整理道具的時候,怪物是可以攻擊你的,這點和生化不同)。

這在緊張恐怖的氛圍下,分分鐘鍾出戏。而那個年代的玩家,還是比較浮躁的,很少會有人正真坐下來研究這個組合系統。這也是為什麼生化危機從冒險為主,動作為輔,逐漸轉變成了今天的以動作為主,冒險為輔的"突突突"模式。


被稱為恐怖遊戲鼻祖的它,但因3點不足,敗給了生化危機

操作繁瑣的鬼屋魔影5


  結語:

  鬼屋魔影系列,畫面表現力一直都屬於業界頂尖實力,鬼屋4更是秒殺了同時期的生化危機1-3,維羅妮卡,但是遊戲太過執著於畫面,而忘了遊戲基本的邏輯,玩法等問題,給玩家感覺不像是玩遊戲,更像是在看一個機能演示宣傳片。

生化4已經開始轉變遊戲風格了,而鬼屋依舊原地打轉,固步自封。鬼屋魔影就是無法準確洞悉玩家的心理,一意孤行,才在最後徹底消失在歷史的長河中。

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