有零說零:二十年前這一款粗製濫造的遊戲,卻讓我銘記至今

有零說零:不敢“有一說一”,就只好“有零說零”。在這個欄目裡,老零和大家一起來聊聊遊戲,聊聊歲月,聊聊人生。原則只有一個——胡侃亂彈,絕不客觀。

大家好,歡迎來到零之筆記的遊戲領地。先說幾句題外話。2020年的春節,註定將是我們每個人終生難忘的一個春節。在這個本該闔家團圓、安詳喜樂的日子,卻由於眾所周知的原因,有些人遠在異鄉,有家難回;有些人身處醫院,一床難求;還有許多無名英雄們,徹夜奮戰,不眠不休,連一口年夜飯都顧不上吃……我所在之處雖然遠離疫區,但室外車少人稀,幾近空城,空氣中也一樣瀰漫著焦慮、不安與恐懼。

儘管事態嚴重,但我們必須樂觀,必須堅強,必須勇敢,不是我們內心多麼強大,而是我們別無選擇。我們只能團結起來,手挽手肩並肩,去打贏這一場戰役。

說是這麼說,但平凡的我又能做些什麼呢?我想了又想,也只能是寫這麼一篇小小的文章。無論你是病人還是護士,無論你獨守自宅或遠在他鄉,無論你正在緊張或是害怕,無論是現在還是將來,如果你恰好刷手機刷到了這篇文章,如果你在閱讀時露出了一絲笑容,哪怕這個笑容只維持了一秒鐘、兩秒鐘……謝謝你,你讓我做的事變得有意義。

請相信,只要有笑容,就有希望。

請相信,我們始終在一起。

天佑武漢!


有零說零:二十年前這一款粗製濫造的遊戲,卻讓我銘記至今

今天,老零和大家聊一款老得掉渣、畫面粗糙、主角極醜、無劇情無內涵無手感、但卻帶給我非常美好回憶的遊戲——百事超人。

有零說零:二十年前這一款粗製濫造的遊戲,卻讓我銘記至今

先來講講我是怎麼認識這款“破”遊戲的。1999年暑假的某天下午,我和小夥伴相約去街機廳過“日常”。前兩年去都是打拳皇,後來就改為了踢實況。當時KONAMI的“實況足球3”(WE3)正如日中天,大一點的機廳都會擺上幾臺電視和PS,滿屋盡是“死入”(though)和“虛脫”(shoot)之聲。

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我們常去的那家店有四臺PS,如平常一般全部被佔,其中三臺都在用改打前鋒的羅伯特·卡洛斯埋頭狂奔(玩過實況3的肯定懂),另一臺在玩一個稀奇古怪從沒見過的遊戲(後來知道那是“古惑狼”)。我們進屋後沒幾分鐘,玩“古惑狼”那個就下機了。我倆樂不可支,以為撞見了天大的運氣,但老闆沉痛地告訴我們,他家只有四張實況3的盤,剩的那一張讀不出來了,不過我們可以先佔下位子玩個別的遊戲,等實況3空出來立即換給我們。

我倆滿口答應,但是玩個什麼遊戲呢?當時PS上我只會玩實況3和生化2,而生化2少說也通了十遍,已經到了一見里昂和克萊爾就想吐的地步。我就讓老闆推薦一個,老闆從厚厚的碟包裡扒拉出一張盤,說這個剛出的“百事超人”挺好玩,你們試試。

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剛進遊戲,我就大呼上當。這遊戲的第一觀感實在太差,且只能單人遊玩。我本想叫老闆換碟,但同學說算了,湊合玩吧,反正一會兒還得換實況。

接下來的三個小時,街機廳裡的人見到了神奇荒誕的一幕:兩個傻不愣登的中二少年一邊搶手柄一邊互相擠兌,時而拍腿跺腳,時而捧腹狂笑。

實況?實況是啥?

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“百事超人”是漫畫家特拉維斯·沙雷為百事在日本的宣傳所繪製的吉祥物形象,在日本地區有一定名氣。後來百事為進一步擴大影響力,決定製作一款同名動作遊戲,交由KID公司進行開發。這件事現在回想起來多少有點詭異,因為KID從來也不是一個擅長3D和動作類遊戲的公司。“百事超人”發售於1999年3月,而同年10月KID就做出了後來成為拳頭產品的“秋之回憶”。你看看可愛的今坂唯笑和美麗的檜月彩花,再看看上圖那粗製濫造的3D人物建模,一定不敢相信他們都是出自打越鋼太郎之手。

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與其說“百事超人”是個遊戲,還不如說是一個大型廣告。遊戲中的過場均為真人小片,一個大漢一邊吃著薯片或披薩,一邊猛灌可樂,毫無技術與創意可言,甚至讓人有點噁心,至少我看完後就絕不想變成他那樣的死肥宅(可惜我現在已經是了嗚嗚嗚)。

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遊戲共有4大關卡,每個關卡還分兩個小章節和一個BOSS關,體量小得可憐,熟練的話用不上半個小時就可以通關。遊戲機制是“跑酷”,主角藍白小人會自動前進,通過橫移、加速、跳躍等動作避過障礙,在限定時間內跑到終點就算過關。劇情也很簡單:我們是一個快遞員,要將可樂送給在沙漠、工地、地鐵站、下水道等地的人們,但是一路上有各種BT阻攔,比如過馬路不長眼的行人,在高速公路上飆摩托且非要停在路中間的暴走族,本來老老實實趴窩但一見到我們就發情的野牛等等。沒有分支路線,沒有隱藏關卡,收集要素就只有路上散落的可樂,從頭到腳都透著又土又窮的味道。雖然這是一個“恰飯”產品,但我估計百事只給了KID不加雞腿的盒飯錢。

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那麼這個粗陋的遊戲到底好玩在哪裡呢?說來慚愧,就是好玩在主角的各種花樣死法。如果你現在去看一個高手的通關視頻,三分鐘後就會點右上角的叉叉,因為確實毫無樂趣可言。但如果你是看像我這樣的菜雞來玩,看主角時而紮腳時而撞頭,時而飛上九重天,時而墮入無底洞,且伴隨著一聲聲慘烈的“啊~~~”,一定會笑得前仰後合。雖然這種肢體動作型賣笑很廉價,但像我這樣的俗人確實吃這一套。

有零說零:二十年前這一款粗製濫造的遊戲,卻讓我銘記至今

下面我截取一些遊戲中的片段,如果你玩過,一定能勾起你“慘痛”的回憶;如果你沒玩過,希望能夠博您一笑。

在行進途中,我們會遇到一輛垃圾車,邊走邊漏,什麼香蕉皮啊,酒瓶子啊,玻璃渣啊,真不知它是來清理垃圾還是來製造垃圾的。

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最可氣的還是那些私家車主,明明看見馬路中間有這麼大一個活人,他們也不知道踩個剎車,直挺挺地撞將過來,讓我們體會了一把什麼叫“大鵬一日同風起,扶搖直上九萬里”。

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所謂“明車易躲,暗鍬難防”。我們好不容易與地鐵列車賽跑取得了勝利,剛想喘口氣,就被地上的鐵鍬糊了一臉。

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要說最讓人頭疼的,還是最終關那隻不停“下蛋”的巨型可樂。我覺得這一關要想無傷,唯有背板,純靠反應幾乎是不可能的……

有零說零:二十年前這一款粗製濫造的遊戲,卻讓我銘記至今

“百事超人”的有趣之處當然遠遠不僅這些,但總體來說,這款遊戲搞笑有餘,但內容確實太過匱乏。“Fami通”給它打了25分(滿分40),稱其為“超級簡單的半成品”,客觀說我都覺得有點偏高。無論作為遊戲還是廣告,它在市場上也是反響平平,並沒有得到人們太多關注。

但對於我來說,這款遊戲曾帶給我一個非常美好的下午,二十年過去我依然能夠記起那一天,而有很多預算比它高、名氣比它大、內容比它豐富的遊戲都未必能讓我如此記憶深刻。或許這才是一個遊戲最大的價值。它與劇本與引擎無關,與思想和哲學無關,相關的都是遊戲之外的事——那個炎熱的蟬鳴的午後,那個瀰漫著煙味與汗味的街機廳,那個一起打機的損友,那個一臉奸詐相但其實人還不錯的老闆……

還有那份再也無法複製的快樂。

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感謝您的閱讀,今後我會持續更新各類新老單機遊戲的解析、鑑賞和點評,走過路過的朋友請點個關注,謝謝!

“零之筆記的遊戲領地”原創文章,謝絕抄襲。


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