雲頂大神用海量測試揭開戰鬥匹配機制,開打前可以預判下個對手

大部分玩家都將雲頂之弈視為運氣遊戲,說白了遊戲中很多決定勝利的因素都是隨機的,比如每次選秀的英雄裝備、搜卡、匹配對手等。之所以在運氣遊戲中仍然有很多王者玩家,這並不是說明他們都光靠運氣上分,而是靠他們對遊戲的理解,大多時候都是吃爛分,一步步來到王者,畢竟吃雞靠運氣,爛分靠實力。

雲頂大神用海量測試揭開戰鬥匹配機制,開打前可以預判下個對手

儘管雲頂很多機制看起來都像隨機的,但事實真的就如此嗎?關於這件事,就有云頂高玩花大量的時間和精力對雲頂這些所謂隨機的機制進行探究。首先是雲頂戰鬥中棋子的攻擊機制,雲頂玩家都知道沒有特殊攻擊機制的棋子都會優先選擇最近的目標進行攻擊,但是雲頂棋盤格子是正六邊形的,這意味著可能會同時出現多個同距離目標,那麼這時候棋子又該如何抉擇?

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該高玩用了大量的實戰視頻進行驗證,從不同星級、不同費用、不同裝備數量進行控制變量論證,但是結果最後都指向隨機。之後高玩又發現棋子的啟動有快慢之分,啟動快的棋子會優先攻擊就近目標,但如果敵方目標不在攻擊範圍內,該棋子就會移動,這時候啟動慢的棋子就可以直接攻擊。正因為這個棋子隨機優先啟動的機制,讓該高玩之前全部的驗證都成為廢話。

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他苦心製作的視頻也遭到玩家唾棄,因為他的投入只能得到“隨機”,這對玩家沒有絲毫幫助。但是他沒有放棄,轉而探究雲頂戰鬥匹配機制,首先從玩家的排名、血量、連勝和連敗、人口數量等條件中記錄玩家匹配對手的情況,但是在海量素材的驗證下,這些因素並不能確定匹配機制。

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部分雲頂玩家可能會覺得戰鬥匹配機制就是完全隨機的,但是大家想過沒有,若真是單純的隨機,那麼肯定會出現總是打一個或者兩個玩家情況,這種情況完全違背了雲頂玩法,所以為了避免此類情況,拳頭必然在隨機性質上加了某種條件。

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最終在高玩抽絲剝繭般細緻的驗證下,揭開了雲頂匹配機制的神秘面紗,簡單說,有較大概率在8人時不會遇到前4把對手,7人時不會遇到前3把對手,以此類推,得到只會在3個對手之間隨機對戰的結論,總之只要記錄對應人數遇到過的對手,就能將接下來要遇到的對手範圍縮小3個。

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之後在戰鬥準備階段的最後四秒觀察主客場情況,根據該情況可再次排除干擾目標,達到賽前預判對手目的,掌握這個機制,就可以通過調站位提高獲勝幾率。


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