健身環大冒險:到底是健身還是遊戲?

健身環大冒險:到底是健身還是遊戲?

“玩遊戲還是健身?”

疫情期間,小眾的健身遊戲成為了健身的替代品,但是一直以來如何將乏味的健身變得簡單、有趣成為了開發難題。


春節前誕生的《健身環大冒險》同時做到了簡單且有趣,然而當“被動宅”也成為玩家的一員時,健身遊戲的短板又凸顯了出來。

從健身到遊戲

近年來,市面上風行的健身類遊戲均出自任天堂之手,但力圖將健身遊戲化的先行者卻是街機始祖雅達利。

據公開資料顯示,在上世紀80年代,雅達利啟動了“Puffer”項目,即將家用遊戲機與動感單車組合起來,設計出一個令鍛鍊變得有趣的產品。遺憾的是,Puffer項目隨著雅達利的破產而胎死腹中。

期間,軟件公司也在嘗試將動感單車與虛擬現實相結合,但直到1986年.第一款“遊戲化的動感單車”CompuTrainer才姍姍來遲。


在“折騰”了動感單車後,各大產商又開始研究新的遊戲外設用於運動。

1986年,任天堂出品了地毯式的遊戲控制器“Family Trainer”。後一年,又推出了音樂節奏類《有氧健身操》。儘管,Family Trainer主攻運動類遊戲,但其外設形式可以說是跳舞機的雛形。

兩年後,街機遊戲《勁舞革命》進入市場,一個兼顧趣味性和鍛鍊的健身類遊戲才正式誕生。


健身環大冒險:到底是健身還是遊戲?

由於《勁舞革命》帶來一個全新的遊戲類型,加之能夠真正的“動起來”,遊戲從虛擬變成了現實。跳舞機就此風靡,更是成為了遊戲廳的必備。

健身遊戲不止步於有趣

跳舞機大火後,2006年任天堂推出家用遊戲機Wii,並將體感引入了遊戲中,就此,體感遊戲正式誕生。由於遊戲操作形式新穎,僅半年時間,Wii的銷售量便超過600萬臺。

《Wii Sports》則為其首發遊戲,以捆綁的形式銷售。遊戲內包含了五款運動模擬遊戲,即網球、棒球、保齡球、高爾夫和拳擊。玩家不需要使用額外的外設裝備,僅使用手柄便可以做出相應動作。


健身環大冒險:到底是健身還是遊戲?


一年後,強化健身功能的《Wii Fit》遊戲面世,除了主機外,玩家必須配備Wii平衡板。通過平衡板,玩家便可以進行瑜伽、肌肉力量訓練、有氧運動和平衡遊戲的訓練。


健身環大冒險:到底是健身還是遊戲?


在這個時候,健身遊戲依靠體感技術,解決的是人們如何在家鍛鍊的問題,但如何將健身變得更有趣卻成為了一個不小的難題。

2009年,育碧的跳舞類體感遊戲《舞力全開》登陸Wii,2011年,《舞力全開》在其他主機平臺上線。

健身環大冒險:到底是健身還是遊戲?


《舞力全開》最大的特點便是將流行歌曲融入遊戲中,玩家只需要握著手柄進行跳舞即可。操作簡單、畫面炫彩,加之全平臺玩家的“尬舞”互動,《舞力全開》系列成為了最熱門的音樂遊戲,也為健身類遊戲向“趣味性”轉化做出了不小的貢獻。

去年10月,任天堂推出了新遊《健身環大冒險》。據VGChartz的統計,截止到2019年底,《健身環大冒險》的出貨量就已經達到了217萬份。


與以往的健身遊戲不同,《健身環大冒險》在健身中融入了更多的遊戲元素,玩家在遊戲中需要扮演勇者,通過完成健身動作打敗魔王。在闖關的過程中,玩家一邊遊戲一邊健身,簡單卻不失趣味性。

健身環大冒險:到底是健身還是遊戲?


進入2020年後,宅成為春節的代名詞,健身遊戲則成為了“出門遛彎”的替代品,疫情使得《健身環大冒險》本已居高不下的熱度再度飆升。


但如果要將《健身環大冒險》作為一個家庭遊戲,還是有一些小問題。


比如,《健身環大冒險》並不接受第二個健身環的接入(當然買第二環還是一個比較大的支出),所以每次都要交換設備是比較麻煩的事情。同時,《健身環大冒險》存在切換角色的問題,如果要切換角色只能切換任天堂賬號。《健身環大冒險》作為家庭遊戲,只能你一局我一局“友好”的輪換,缺少了比賽的競爭,遊戲失去了PK的樂趣。


儘管健身遊戲吸引了不少不願去健身房的玩家,但健身遊戲的弊端也很明顯。在缺少專業的健身教練下,僅憑遊戲中的教程,難以將健身動作做到位,能否達到健身效果是一方面。


最重要的是,是否會因為“錯誤”的動作導致玩家受傷才是值得需要思考的問題。此外,能否長期堅持也是一大問題。否則,眾多需要外設的健身遊戲也只能如健身房會員卡一樣吃灰。


但對於有一定健身習慣的玩家來說,拿著手柄健身又缺少了擼鐵的快感。


顯然,打著健身旗號的遊戲一直在趣味性上發力,將多種健身形式與遊戲相結合,但卻忽略了遊戲的互動性以及健身的專業性。對於家宅人群來說,雖有健身的需求,但更對遊戲抱有較高期待和要求。以目前的健身遊戲來說,尚且需要修煉內核,不止於有趣。


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