小島秀夫設計《死亡擱淺》的主因是什麼?

日天遊戲屋


為了證明他依舊是“小島秀夫”,依舊是那個金牌製作人。

小島秀夫憑藉著《合金裝備》系列而名聲大噪,成為全球遊戲界的知名製作人,因為與老東家KONAMI的矛盾衝突,在製作完《合金裝備5》之後,選擇離職,同時備受玩家期待的《寂靜嶺》的製作也由此擱淺。

接下來的事情我們玩家也知道了,與索尼合作,建立全新小島製作遊戲工作室,並著手製作全新遊戲《死亡擱淺》。

人至中年,難免煎熬,小島秀夫已經處於五十歲知天命的階段,有人認為其或許不適合繼續製作遊戲了,但是他偏偏要證明自己,他依舊是最好的遊戲製作人,他離開了KONAMI一樣可以發光發亮。

他帶來的作品則是《死亡擱淺》,從項目立項開始每年一個預告片,遊戲設定與玩法讓玩家雲裡霧裡,越是這樣越讓玩家好奇,並總是強調一個“連接”的概念,稱這是一個全新的遊戲玩法,讓玩家有與眾不同的遊戲體驗。

實際遊玩中,其本質就是一個送快遞的遊戲,看似無聊的玩法,卻依舊能被小島秀夫做出來,為此買單的玩家也有不少;說其是一個遊戲,不同更像是一部互動電影,魔爪飲料廣告的插入,強大的卡司陣容,讓人懷疑小島秀夫是在做遊戲,還是做電影?

背靠索尼這顆大樹就是好,請明星有錢、遊戲開發引擎是從其他工作室借來的、BGM也差不多等於白嫖來的,難怪有人調侃小島秀夫公款追星。

玩家們對於《死亡擱淺》這款遊戲評價兩極分化,一方認為其玩法無聊枯燥,一方則認為遊戲具有更深層次哲學意義,是一款藝術品;不管如何,此款遊戲真正證明小島秀夫的遊戲製作實力,他能夠繼續帶給玩家們更好玩的遊戲。



隨想錄遊戲Plan


小島秀夫和其他的遊戲開發者很不一樣,他的思路很獨特,喜歡顛覆傳統,做差異化遊戲。《死亡擱淺》遊戲同樣打破了傳統思維,因此不併不是一款潛行遊戲,而是一款“社交鏈系統”的動作遊戲,也叫連接遊戲。



小島秀夫設計這款遊戲主因是:
由於互聯網正在把世界各地聯繫在一起,但是人們卻沒有在現實生活中連接起來,互相不瞭解,不交流,關係淡泊,因此他想在最後把遊戲裡的玩家連接在一起,但開始這些玩家還是非常孤獨的,然後迫切地想要同世界恢復關係。

遊戲裡面把以前的“踩”設計成“點贊”,這是一個很新異的設計。做任務可以獲贊,幫助別人可以獲贊,用了別人的東西可以給對方點贊。 因此小島設計這款遊戲又一原因就是把點踩變成點贊,他說如今很多遊戲會用虛擬的金錢、名望、榮耀等作為遊玩獎勵,加入類似“榮耀值”的獎勵物。但小島覺得那就太普通了,他覺得“點贊是一種無條件的愛”,所以他想加入“點贊”系統來設計到遊戲裡面。


尼古拉斯耙耳朵


最大的原因就是因為現在的遊戲完全沒有變化可言。在遊戲可以聯網之後,和其他人一起前往無人島進行戰鬥,打倒共同的敵人雖然也很有趣,但在那之上就僅此而已了。

會有種「我們在玩同一個遊戲啊!」的感覺吧。並不是通過互相射擊,而是通過這種間接的聯繫來感受到他人的存在,這種感覺可以稱得上是幸福感或者安心感。雖然遊戲中是孤身一人,但世界上還有很多和自己一樣的人存在,就和參加漫展時是相同的感覺。

但是我感覺最主要的還是用好的產品,換來大的利潤,以及提升自己名氣




妖妖天下


首先非常感謝在這裡能為你解答這個問題,讓我帶領你們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。

小島秀夫和其他的遊戲開發者很不一樣,他的思路很獨特,喜歡顛覆傳統,做差異化遊戲。《死亡擱淺》遊戲同樣打破了傳統思維,因此不併不是一款潛行遊戲,而是一款“社交鏈系統”的動作遊戲,也叫連接遊戲。

小島秀夫設計這款遊戲主因是:由於互聯網正在把世界各地聯繫在一起,但是人們卻沒有在現實生活中連接起來,互相不瞭解,不交流,關係淡泊,因此他想在最後把遊戲裡的玩家連接在一起,但開始這些玩家還是非常孤獨的,然後迫切地想要同世界恢復關係。

遊戲裡面把以前的“踩”設計成“點贊”,這是一個很新異的設計。做任務可以獲贊,幫助別人可以獲贊,用了別人的東西可以給對方點贊。 因此小島設計這款遊戲又一原因就是把點踩變成點贊,他說如今很多遊戲會用虛擬的金錢、名望、榮耀等作為遊玩獎勵,加入類似“榮耀值”的獎勵物。但小島覺得那就太普通了,他覺得“點贊是一種無條件的愛”,所以他想加入“點贊”系統來設計到遊戲裡面。

在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。

在這裡同時也希望大家能夠喜歡我的分享,大家如果有更好的關於這個問題的解答,還望分享評論出來共同討論這話題。

我最後在這裡,祝大家每天開開心心工作快快樂樂生活,健康生活每一天,家和萬事興,年年發大財,生意興隆,謝謝!



奧視覺


《合金裝備V:幻痛》打得死去活來的路過,小島秀夫總喜歡開創新的玩法,我覺得他設計《死亡擱淺》也有這個原因,總想突破自己,做一些不一樣的東西,是他的宗旨。

看過他的訪談,說到《死亡擱淺》的製作理念是想兼備電影與遊戲的體驗,構思更前沿的東西,讓遊戲既是電影又是遊戲的感覺。

小島也曾經說過,這次《死亡擱淺》的遊戲內容依然複雜,為了能讓人融入其中,解除人的孤獨感,讓人有深刻的印象,同時想讓散落在世界各地的人感受到就算是孤身一人,也能從遊戲中感受到類的一種寬慰,重新建立人與人之間的聯繫。

好吧,瞎說一堆沒用,玩了才知道,11月8日發售了。哈,沒辦法,打過小島的佳作就幫忙宣傳一下。


全球設計靈感


說說死亡擱淺:設計師為什麼要設計超簡單模塊

遊戲難度究竟是如何變成爭議話題的呢?為什麼每隔幾個月就會有那麼多人在網上爭論這個問題呢? 對於這兩個問題,我沒有標準答案,也不想強迫大家接受我對「難度」的定義。但作為一名專業遊戲設計師,我想從另一個角度來看待這個問題,希望大家在閱讀完本文後,能瞭解到業內人士如何看待遊戲難度,也能明白為何這是一個爭論不休的話題。

1首先大家要記住,「到底多難才算難」或「怎樣才是正確的難度設計」這類問題絕不會有標準答案,僅僅將一切歸結為非「難」即「易」早已經不符合時代潮流。

2設計師與玩家看待遊戲難度有著本質區別,因為設計師是從玩家實力進展的角度來看待這個問題的。所有難度設計都可以歸結於一點:構思玩家如何學習並運用自身技能,在挑戰中不斷取得進步。

3遊戲設計師其實並不像大多數人所設想的那樣去考慮難度。從遊戲設計的角度來說,我們不能簡單地概括為「魂」就等於「困難」,其它遊戲就簡單。在遊戲設計的過程中,設計師需要考慮的是玩家的學習曲線,以及在這種機制下需要給玩家怎樣的動力去克服困難。







爆炸一影視


互聯網真正把世界各地聯繫在一起,


美印兔兒


要麼是膨脹了,要麼就是想來一次超前的劃時代!看了試玩版的視頻,無非就是自由度高些快遞服務


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主因就是他有一個當快遞員的夢。


怕冷的小雪人


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