​“山寨寶可夢”引發熱潮,為何這款“借鑑”遊戲能收穫好評?

如果你是一名《寶可夢》玩家,想必這個假期還依然沉浸在《寶可夢:劍/盾》的世界裡,在為今年即將到來的DLC做準備吧。而近期一款名為《Temtem》的“類寶可夢”遊戲也在steam平臺上大放異彩,連續兩週登頂了銷量排行榜榜首(最近一週又換回了那個不會出6的遊戲),在玩家間引發了不小的熱議。這款乍一看滿滿“借鑑氣息”的遊戲,為何沒有受到玩家們的聲討,而是成為了一款擁有89%好評率、叫好又叫座的產品呢?


​“山寨寶可夢”引發熱潮,為何這款“借鑑”遊戲能收穫好評?


這個“山寨寶可夢”究竟是何方神聖?


可以說,從觀感到遊戲流程設計,《Temtem》基本是還原了《寶可夢》那套“收集、育成、交換”的體系,連很多細節上的“內味”,《Temtem》也事無鉅細的做了複製粘貼。讓我們來看看遊戲對劇情戰役模式的描述:穿越六座逼真的島嶼,踏上冒險之旅,與邪惡的貝爾索托幫派(火箭隊)戰鬥,成為一名騰獸馴獸師(寶可夢訓練家)。從這簡單的一句話我們就能看出,《Temtem》與《寶可夢》的流程邏輯幾乎是一致的。


​“山寨寶可夢”引發熱潮,為何這款“借鑑”遊戲能收穫好評?

鑽草叢抓怪,太熟悉了


在幾座島嶼上冒險、挑戰各個道館、收集“野生動物”、養成進化、抓閃光、和其他馴獸師對戰這些聽起來十分耳熟能詳的玩法,正是《Temtem》的內容佈局,而且《Temtem》對“主角必須有一個宿敵”、“從御三家裡選初始精靈”這些近乎儀式感的設計都做了還原,絕對算的上是原汁原味。此中差異,不過是把“寶可夢”換成了還叫不上來名字的“騰獸”,精靈球變成了“滕獸卡”,遊戲的整體畫風從日系可愛變成了西式卡通,對熟悉此類遊戲的玩家來說,是沒有任何理解門檻的。


​“山寨寶可夢”引發熱潮,為何這款“借鑑”遊戲能收穫好評?


《Temtem》的戰鬥部分也承襲經典,採用回合制,以玩家的養成和隊伍組合為基礎,形成一個具備策略性的戰鬥框架。《Temtem》採取了雙打機制,兩隻騰獸同時下場,不同屬性、技能、參數的考量,保障了從養成到戰鬥一整套邏輯體系的可操作空間。


十二種屬性也算得上是豐富,這些屬性並非單一克制,而是存在著多種關係,足夠撐起一個擁有變數的對戰體系。《寶可夢》強大的地方,其實是在於多年打磨後形成的完整數值框架和對戰體系,《Temtem》在相應的設計上,也有著一些自己的思考。


​“山寨寶可夢”引發熱潮,為何這款“借鑑”遊戲能收穫好評?

​“山寨寶可夢”引發熱潮,為何這款“借鑑”遊戲能收穫好評?

玩家對《Temtem》在戰鬥系統上的設計普遍是滿意的


比如用耐力替代了寶可夢式的PP值,當騰獸過量使用技能導致藍條耗盡時,再次使用技能就會損耗生命值,造成反傷。除此之外,大威力技能的起手CD、雙打設定衍生的組合技,都在一定程度上豐富了對戰思路。


從單個騰獸的技能體系到雙打規則下的行動配合,《Temtem》的對戰設計在策略性搭建上是具有一定獨創性的,配合遊戲自身的騰獸特性、屬性剋制、技能設計等要素,假以時日更新優化,無疑有潛力形成更具風格的競技框架。


​“山寨寶可夢”引發熱潮,為何這款“借鑑”遊戲能收穫好評?


如此看來,《Temtem》似乎就是以優化為主,站在巨人的肩膀上摘蘋果。但在筆者看來,《Temtem》能夠成功,除了同行(GF)襯托和PC平臺缺乏此類產品等外在因素,最大的原因在於《Temtem》對自己有明確的定位。


​“山寨寶可夢”引發熱潮,為何這款“借鑑”遊戲能收穫好評?

網絡化是《Temtem》的最大亮點


這家來自西班牙的開發商Crema,曾強調過《Temtem》是一款MMORPG遊戲。《寶可夢》當然也有聯機要素,但那是更傾向於掌機生態的設計。即便在網絡技術發達的今天,《寶可夢:劍/盾》依然只能做到有限的交互,玩家還是無法與地圖上出現的其他玩家鏡像發起對戰等直接交互。《Temtem》藉助平臺優勢打造具有用戶社區意味的網絡遊戲,或許正是這款產品最大的優勢所在。


​“山寨寶可夢”引發熱潮,為何這款“借鑑”遊戲能收穫好評?

紅極一時的PBO對戰平臺


其實更便利、覆蓋範圍更廣的網絡對戰,長期以來一直是不少《寶可夢》玩家的需求,畢竟單機劇情只是開始,與其他玩家切磋才是快樂的真諦。相信對《寶可夢》系列有了解的朋友,都知道PBO(Pokemon Battle Online)這個玩家自制的對戰平臺當年有多火,在沒有WIFI的歲月也能暢快網聯簡直是當年的一項創舉。


由此可見《Temtem》的MMO化是一個很好的思路,配合遊戲在其他細節上優較為優良的表現,目前的確擁有了不錯的社區化潛力。由於遊戲允許玩家進行騰獸交易,這也導致相關的“產業”迅速形成。雖然這樣的設計讓部分玩家對多人遊戲的環境產生質疑,但鹹魚上掛著出售的大量“Temtem閃光”騰獸,或許正意味著遊戲的社區屬性在發展,能驅動玩家開展真金白銀的交易,足見遊戲之魅力。


​“山寨寶可夢”引發熱潮,為何這款“借鑑”遊戲能收穫好評?

頗為熱門的騰獸交易


當然,作為一個初出茅廬的遊戲,即便有業已成名的前輩作參考,《Temtem》也還有著大量的細節體驗需要完善,如今算是看準了玩家需求吃到了發展紅利,後續能走多遠,就要看遊戲環境的搭建和內容的更新迭代了。


​“山寨寶可夢”引發熱潮,為何這款“借鑑”遊戲能收穫好評?

遊戲的質量尚有不少瑕疵


借鑑也能出佳作,關鍵看你怎麼做


當一款遊戲有了足夠突出的特色玩法做支撐時,往往會引起大量的借鑑學習,並在此基礎上不斷髮展融合,從而形成類似“暗黑Like”、“魂Like”等大類型下的“細分品類”,這些細分品類的興起無疑是玩家所樂於見到的。從《Temtem》的表現我們不難看出,玩家對於有潛力的“借鑑”遊戲,是懷有較高接受度的。關鍵是製作方要對自己的產品有明確的定位,在借鑑的基礎上,逐漸形成自己的特色與思路,將自己從借鑑作品變成細分品類的一員。從市場上歷代產品的演變,我們不難看出一些規律。


  • 換個題材


題材變更或許是一種最直接的做法,在借鑑成功作品的系統構成時,直接將其嫁接到自己構思的題材上,並在新題材上做順理成章的創新演變。就像《怪物獵人》開拓了共鬥遊戲的風潮,而《討鬼傳》、《噬神者》和《無畏》等遊戲都對共鬥遊戲框架做了借鑑,但由於主題不再單純是《怪物獵人》的狩獵,這些遊戲都展現了全然不同的風格特色。


​“山寨寶可夢”引發熱潮,為何這款“借鑑”遊戲能收穫好評?


比如《噬神者》系列在借鑑共鬥遊戲框架的前提下,強化了二次元屬性和劇情佔比,採取了更高速的戰鬥節奏,武器變形、子彈編輯、特殊技能等形式在當時都與《怪物獵人》產生了不小的區隔。經過幾代遊戲的優化和相關動畫等形式的推廣,《噬神者》已然成為了一個百萬銷量級別的IP。題材和美術風格的差異,往往能夠滿足不同喜好領域玩家的需求,如能進一步形成自己的特有體驗,無疑能在同類產品中求得生存。


  • 換個地方


《Temtem》這次的熱度,在不少玩家看來,其實是因為“沒有同類遊戲可玩”。將借鑑的玩法換一個平臺進行培育,讓玩法觸及更多的玩家群體,將會強化產品的拓展性。尤其在移動平臺,玩家對新的玩法內容,或許會有更強的正面反饋。


​“山寨寶可夢”引發熱潮,為何這款“借鑑”遊戲能收穫好評?


就像《帕斯卡契約》將“魂系”玩法帶到了移動端,《王牌戰士》讓玩家有機會在手機上感受MOBA+FPS的“守望先鋒式”體驗。對於這樣的跨平臺玩法借鑑,玩家有著更強的接受度,往往會傾向於感受借鑑玩法在新平臺上所展現的化學反應。可以說如果《Temtem》不是登錄PC平臺且缺少網絡化玩法的概念,那麼這次借鑑的魅力很可能會大打折扣。


  • 經典重現


經典遊戲之所以經典,就是因為他們有著先進的創作理念,技術或許會過時,但精彩的設計思路是永不過時的。而從近幾年的各種獨立遊戲裡我們不難看到,越來越多的開發商選擇從經典遊戲的寶庫中再次挖掘探索,將那些充滿潛力的玩法包裝到如今主流的玩家群體面前。


​“山寨寶可夢”引發熱潮,為何這款“借鑑”遊戲能收穫好評?

一個越發明顯的趨勢


對於這些經典重現的產品,玩家其實是非常歡迎的。一方面,老遊戲雖然依舊好玩,但在系統設計上有很多不人性化的地方,用現代遊戲的構架重現老遊戲玩法,無疑剝除了相關的體驗問題。另一方面,很多老產品的玩法實則極具潛力,對新玩家而言也有很大的體驗價值,將之進行梳理強化,逐漸形成自身特色,是一個很不錯的選擇。


結語:


對於單純的玩法借鑑,無論從法律還是從業內共識的角度出發,這一行為暫時都沒有被劃分到侵權的行列。因為一個玩法的誕生,固然是創意的迸發,但只有更多維度的創作思維湧入,對這一玩法做深入拓展,才能使之成為一個品類,對行業而言這也是一種健康的趨勢。從“DOTA類遊戲”到“MOBA遊戲”的轉變,就是一個最好的驗證。歸根結底,玩家還是注重遊戲在內容上能否滿足自己、玩法借鑑得是否好玩罷了。相信隨著一波又一波的“借鑑”熱潮,將會有更多的全新品類崛起在我們面前吧。


分享到:


相關文章: