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這是個翻譯和使用外來語造成的麻煩當前使用的“原畫”一詞來源於日語本意是原稿的意思在日本動畫行業 該詞指動畫的關鍵幀原稿
關鍵幀原稿如上這就是所謂的動畫原畫,也就是動畫的關鍵幀原稿。某種機緣巧合,日本和中國遊戲行業也使用“原畫”一詞來描述
宣傳插畫在中國,以上這些2D美術產品一般就被籠統地稱為“遊戲原畫”。日本什麼算作遊戲原畫我並不清楚,但是如果用日文搜索遊戲原畫經常會感覺在開車估計是取了日語“原畫”的“原稿”本意但是這就導致了在中文語境裡兩個截然不同的美術產品:動畫關鍵幀(動畫原畫)和遊戲美術設計(遊戲原畫)被混淆了。由於“原畫”很容易被理解成“原稿” 又容易衍生出“設計稿”的意思所以不規範使用的的話,所有設計稿件都可能被叫做“原畫”就會造成使用和理解上更大的混亂(如遊戲原畫,電影原畫,動漫原畫等等)。鑑於國內已經廣泛誤用了該詞,建議行業逐漸規範用法,而學習者只能根據具體情境具體分析了,最好是拋棄使用“原畫”一詞。可以改用動畫關鍵幀,概念設計圖,宣傳插畫等來描述特定的圖像產品。關於學習的問題就看你到底想做什麼了,是對動畫感興趣還是對設計感興趣。動畫師(如所謂動畫原畫)是動畫方向,目標是讓畫面動起來概念設計師(如所謂遊戲原畫),則是設計娛樂產品的視覺形象,如角色,場景,道具,特效等。一般來講大學的動畫系以培養動畫導演為目標,也就是有創作能力的全方位動畫人才,能夠獨立完成一部動畫。所以在學習過程中會掌握設計到製作的整個流程,過程中可能會發現自己最擅長的一方面
米粒呀
1、二者從專業上面來講
遊戲原畫是為後續遊戲成品服務的設計和概念,你做好設計,3D拿去建模, 然後做成成品。簡單講,就是CG原畫。
動畫原畫指的動畫設計師根據動畫策劃書,服務於動畫的專屬原畫種類,設計製作的是一套動作的起始動作,會影響到這個動作的幅度和特徵,也叫動作原畫。
動畫原畫比較偏向動作的設計,遊戲原畫比較偏向人物裝備衣服的設計(當然還有場景,這2個差別不是很大)
2、從教學角度上來講
遊戲原畫的教學主要注重的是人物的肢體協調性和畫面的表現力,為的是為了製作遊戲服務,為了增強遊戲用戶的體驗。
動畫原畫的教學方向是為了製作動畫服務,會告訴學生,為了節約製作成本和提高效率,可以不用過分的強調人物的表現力,動畫製作,更多的是鏡頭和動作。
差別不大,其實都差不多的。我個人偏向遊戲動畫
威超人耍遊戲
如果你單指美術方面的話 前景都一樣 但平面媒體市場做爛了 新人沒關係網的沒運氣的話很難做到中高層 做不到中高層的話基本就是個苦力 很難拿到一個合適的薪資 ; 動畫原畫和遊戲原畫不同 大陸動畫原畫的黃金時期是20實際90年代 2000年後開始越來越差 現在也就是個苦工 除了少數幾個精英式的動畫創作工作室的比較好 但對畫功要求很高 ; 遊戲原畫 目前暫時不錯 遊戲原畫的興起是90年代末 成為所謂的熱門職業是因為大陸網絡遊戲的崛起 分工細化的結果 目前原畫也有當年平面媒體業越做越爛的趨勢 但沒那麼明顯 畢竟對畫功是有一個底線的要求的 並不是光靠著軟件功能、特效和技巧 搞幾張圖就能混下去的
所以 暫時未來至少5~10年時間 遊戲原畫還是相對比較好混的職業
PS:以上答案僅針對私企,國企不在此類情況以內
飄叔視野
一、性質不同
1、原畫:原畫是指動畫創作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。
2、動畫:動畫是一種綜合藝術,是集合了繪畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。
二、主次不同
1、原畫:原畫是相對於動畫而言。 原畫不是生來就有的.一些風格較獨特的藝術動畫片中就不存在原畫概念,它只是在大規模的動畫片製作生產中應運而生,為了便於工業化生產.從而可以獨立出來的一項重要工作。
2、動畫:動畫採用逐幀拍攝對象並連續播放而形成運動,是主體。
三、目的不同
1、原畫:原畫目的是為了提高影片質量與加快生產週期。
2、動畫:動畫目的是使用繪畫的手法,創造表現出生命運動。
小怪獸來咯
遊戲動畫!