被遊戲干擾的恐怖“薩迦”——《阿普索夫:諸神終結》簡評

和端坐在奧林匹斯的同僚們相比,北歐諸神們似乎多了幾分浪漫的勇氣。這麼說不光是因為他們遍訪九界,四處征戰,有著擊潰巨人的赫赫武功,還因為那些神祇雖大都能征善戰,但也絕非不朽:眾神之王並不能在巨狼芬里爾口中倖免,雷霆之神也會在塵世巨蟒的毒液中喪命,不過這慘烈的“黃昏”是諸神無可逃避的最終命運,也是他們漫長生命中所追求的最終榮耀,當瓦爾基里吹響決定九界最終命運的號角,於瓦爾哈拉枕戈待旦的英靈也跟隨著諸神的身影慷慨赴死,讓自己命運的榮光衝破自己註定灰飛煙滅的身體,蓋過這黃昏的悲壯,只是留給阿斯加德一片死寂。


被遊戲干擾的恐怖“薩迦”——《阿普索夫:諸神終結》簡評


但在瑞典遊戲團體Angry Demon Studio看來,舊日諸神不應該就這樣灰飛煙滅,於是在2017年的初雪,五名現代維京勇士一拍即合,將極寒之地的“薩迦”,諸神的故事和和恐怖邪靈的傳說帶到了現代世界,將其合訂成了一首無情的《北方讚美詩》。種種跡象表明,這遊戲本是一場嚴謹的“自娛自樂”,它人物建模敷衍,遊戲體驗一般,美術風格和故事情節打破了所有人對北歐諸神與精怪的美好想象,就連幾位遊戲主角也都講著大家極為陌生的瑞典語,可就是這樣一部似乎會讓人退避三舍的作品,仍憑藉自己獨特的氣質征服了不少熱愛維京神話玩家,至今仍保持著特別好評的優秀口碑。如此佳績自然讓製作組歡欣鼓舞,決定繼續講述舊日諸神的傳奇,於是在兩年之後,我們今天的主角《阿普索夫:諸神終結(Apsulov: End of Gods)》登上了steam的舞臺,將一個更陰森的世界展現在了玩家們面前。


被遊戲干擾的恐怖“薩迦”——《阿普索夫:諸神終結》簡評


和《《無情:北方的讚美詩》類似,《阿普索夫:諸神終結》也是一款第一人稱恐怖解謎(勉強加一個動作)遊戲,截至發稿同樣保持著“特別好評”的優秀口碑;然而於此同時,本作少了近一半的測評數量似乎也在告訴我們,這遊戲的銷量和知名度恐怕遠不如前作理想。這似乎有些奇怪,相較於前作,《阿普索夫:諸神終結》顯然更符合大眾審美,其的場景建模可是精進了不少,故事也更有史詩氣質,就連對話和文本也都換上了更通用的英語,向普遍玩家們張開了懷抱;但恐怕也正因如此,拋下自己應有的特立獨行後,《阿普索夫:諸神終結》中那些讓人生厭的小問題也就更加刺眼了。那麼,這款究竟是身處幽巷,欠了幾分香氣的美酒,還是鬧市中本就毫無吸引力的平庸之作呢?對於這個問題,就讓我們利用的幾段文字將這古老的未來傳奇娓娓道來後,由玩家您來自行判斷吧。


畫風:禁忌,科技,心靈深處的恐懼


被遊戲干擾的恐怖“薩迦”——《阿普索夫:諸神終結》簡評


至今,我仍能記得當年和《寂靜嶺》邂逅的那種震撼,在防空防空警報刺破迷霧中難得的寂靜後,簌簌而下的灰燼和迅速鏽化斑駁的牆壁有條不紊的拉開了幕布,讓各種駭人的怪物亞巴頓般從地獄湧出,為這《啟示錄》般的世界添了幾分戲劇性的莊嚴;然而,儘管同樣有著宗教和神秘主義的莊重,不到1GB的《阿普索夫:諸神終結》恐怕容不下那麼長的渲染,於是製作組帶著維京漢子(和妹子)的熱情豪邁,用原始但卓有成效的方式將眾多經典恐怖元素一股腦全塞進了第一組鏡頭裡,並用主角疑惑的視角構成清晰流暢的鏡語言,將這些元素一一串聯:先是面無表情的蒼白人臉下的手術檯機器人,它揮舞著無數閃著寒光的針頭利刃,將女主的“切膚之痛”通過屏幕準確無誤地烙在了玩家們感同身受的神經上;隨後伴著女主嘶啞的嗓音和劇烈的咳嗽,鏡頭開始逐漸上移,玩家也終於和諸神冷漠而犀利的目光相遇了。


被遊戲干擾的恐怖“薩迦”——《阿普索夫:諸神終結》簡評


很奇怪,它們分明只是醜陋粗糙的石刻頭像,和復活節島上的頭顱一樣,只是目光呆滯地看向遠方;然而他們似乎真的可以激活了我們內心深處最原始的顫慄,將我們帶回先祖成為自然主宰前,只能在嚴寒和黑暗中瑟瑟發抖的日子。那時候,無數這樣的形象由祭祀之口傳入眾人單純的腦中,又在他們虔誠的雙手中逐漸顯出自己模糊的輪廓,成為了人們為數不多的精神寄託,和最為恐怖的夢魘——正如弗洛伊德調查中,堅信與酋長共食會招致死亡的波利尼西亞青年(詳見《圖騰與禁忌》第二章)一樣,在我們惴惴不安矇昧的先祖看來,那些被賦予了面容的石頭就是天上的雷霆與地上的火焰,是無形的疾病和冰冷的死亡,是“如尼符文”所代表的所有振奮人心或駭人聽聞的奇蹟,這堅信不疑便是靈魂的刻刀,將那種敬畏深深刻在了每個人的靈魂深處,哪怕時間已經帶走了大部分的痕跡,我們在與這些雕像四目相對時仍會感到一絲寒意。


被遊戲干擾的恐怖“薩迦”——《阿普索夫:諸神終結》簡評


不過顯然,這一絲寒意並不能阻止人類自信滿滿地作死,在遊戲中展現的未來,巨大的鑽機一頭扎進了世界之樹的根鬚,讓諸神穿梭九界的通道和蘊藏智慧和能量的“如尼符文”成了人類危險的新玩具,於是各種儀器的研究中,這刀鑿斧刻般的文字竟有了一個全新的形象:它即是斯堪的納維亞寒風腐蝕出的石刻,粗糙中帶著先祖們笨拙的虔誠,又是精密儀器加工而成的標準筆觸,不時閃過的光彩炫耀著新人類技術的巨大進步。這些融合了古樸和未來的字母出現在遊戲中每個場景裡,作為神器的銘文,科學的註解和血淋淋的劃痕昭示著人類的狂妄,也放大了他們臨死前絕望的呼號——是啊,能俘獲瓦爾基里的盾牌能怎樣?能從妙爾尼爾萃取能量又怎樣?當邪神用甜膩的語氣說服人們觸碰黑暗,在被徹底前的須臾之間,人們仍只能向奧丁禱告,祈求他拯救自己的靈魂。


被遊戲干擾的恐怖“薩迦”——《阿普索夫:諸神終結》簡評

妙爾尼爾成了巨型發電機


科幻氣質十足的手術檯同時是遠古諸神冰冷的祭壇,和祭壇一樣古老的“如尼文字”同時是現代科技的輔助手段,也許時間從未在根本上改變我們的精神世界。這種微妙而意味深長的錯位可能正是遊戲《阿普索夫:諸神終結》通過一幅幅畫面的極力想要表達的內容,若那些粗糲的石像不足以喚起您鐫刻在基因中的敬畏,那冰霜巨人山巒般巨大的頭顱應該可以,那在悽慘無望中徘徊的啜泣幽魂應該可以,這些人類先祖恐懼幻化而成黑暗夢魘,可比任何張牙舞爪的怪物或鮮血淋漓的場景更能激起人們心底的寒意。


被遊戲干擾的恐怖“薩迦”——《阿普索夫:諸神終結》簡評


然而這並不意味著《阿普索夫:諸神終結》中缺少那些駭人聽聞的場景,恰恰相反,遊戲中怪物設計和場景構建實屬上乘,遊戲中表現出的種種技巧同樣讓我們看到了製作組在處理恐怖遊戲時的天賦和經驗。


遊戲:怪物,殺戮,惱人的“死亡懲罰”


被遊戲干擾的恐怖“薩迦”——《阿普索夫:諸神終結》簡評


除了上文的巨人和頭顱,在《阿普索夫:諸神終結》中,您還將遭遇皮膚被灼燒殆盡的惡鬼,人的肢體和昆蟲組織合併而成的蜘蛛,邪惡猙獰的小小巨魔(反正它是這麼翻譯的),以及龐大到足以吞天食地的巨型蠕蟲,這些詭異的生物遊蕩在遊戲的各個場景中,時刻準備著攻擊不小心太過靠近的玩家,和她分享自己的痛苦。好在這樣的攻擊不會一招致命,怪物本身也會在一次攻擊後陷入痛苦的硬直,因此只要玩家沒有被逼上絕路,總是還可以逃出生天的。而就算玩家沒能逃離也無所謂,在《阿普索夫:諸神終結》中,死亡並不總是意味著要讀檔重來,玩家倒下後,其靈魂與身體便會來到科技感十足尼福爾海姆(Niflheim),即傳說中生與死之間的霧之國度,若玩家能在成功將兩枚寶珠放置到指定位置,便可穿過傳送門回到人間繼續遊戲,只有在被尼福爾海姆的怪物殺死後才會真正迎來需要讀檔的死亡。


被遊戲干擾的恐怖“薩迦”——《阿普索夫:諸神終結》簡評

遊戲中的尼福爾海姆


表面上看,這似乎極大削弱了遊戲的死亡懲罰和由此產生的恐怖感,但玩家在霧之國走上那麼幾次後,也許會發現整個過程遠沒有自己想象的那樣輕鬆:首先“寶珠”隱藏的位置會愈發詭異,幾次死亡後,想重返人間就不那麼容易了;其次,本作的存檔點可著實不多——沒錯,本作是不支持自動存檔的,需要玩家來到基於靈魂石搭建的設施前儲存靈魂,不知是因為技術受限還是為了服務劇情;而既然製作組已經在死亡懲罰上網開一面了,減少存檔點的數目自然也就無可厚非了。於是就這樣,在怪物之間重複跑路的煩躁就代替了幾乎不存在的死亡懲罰,成了遊戲中玩家最深惡痛絕的東西,那些四處遊蕩的怪物自然也就成了玩家們“恨屋及烏”的對象,如果可以的話,人人得已誅之。


被遊戲干擾的恐怖“薩迦”——《阿普索夫:諸神終結》簡評

就在你面前復活,氣不氣


所以暴躁的玩家們有福了,遊戲開始後不久,您就將獲得電池驅動的金屬義肢,可以靠掌心發出的脈衝與場景互動解謎;而撐過第一大章後,這義肢便成了可以在蓄能後驅散邪靈的武器,讓您可以將那些曾把自己追得雞飛狗跳的傢伙一一手刃。雖說在遊戲大後期這義肢的終極版本足以輕鬆弒神,但在多數時間裡,玩家使用的都是那個需要長時間蓄能且耗電巨大的原始版本,哪怕將遊戲中所有電池搜刮殆盡,想在用它解謎的同時還用來防身都顯得捉襟見肘,更何況多數怪物還會原地復活;而就算玩家電池充裕,這義肢也很難給玩家足夠的安全感,在遊戲無盡的黑暗和四面八方傳來的腳步和嘶吼聲中,玩家依然如驚弓之鳥,草木皆兵。


被遊戲干擾的恐怖“薩迦”——《阿普索夫:諸神終結》簡評

天眼之下密碼就這樣寫在地上


雖說黑暗是恐怖遊戲中不必可少的要素,但《阿普索夫:諸神終結》的亮度似乎已經有些難以接受了,在不少遊戲場景中,若玩家不按下“F”打開天眼根本就寸步難行。好在天眼系統對玩家異常友善,持續時間長,冷卻時間短,所以這些過分陰暗的場景其實並沒有給玩家帶來的太多麻煩,反而天眼系統本身在破壞玩家的遊戲體驗:這系統太過強大了,在它的指引下和過於詳細的提示下,遊戲本就差強人意的謎題設計更是顯得極為弱智,主角也就成了在沿著箭頭不斷前進的工具人,而玩家,也只好寄希望於Angry Demon Studio講一個至少說得過去的故事,不會讓走路的過程過於無聊。


故事:傳說,騙局,糟糕的本土化水平


被遊戲干擾的恐怖“薩迦”——《阿普索夫:諸神終結》簡評


如今回想起來,《阿普索夫:諸神終結》的故事並不複雜,和一般臨危受命的主角相似,被某個神秘角色製造出來的女主需要通過世界之樹的根鬚穿梭九界,取回鑰匙將世界之樹延續到米德加德的根系徹底封印,並在此過程中弄清自己被製作出的真正目的。當然,這一切只是洛基的陰謀,他利用主角將其釋放後,便將女主處理掉了,於是遊戲的後半段,我們需要進行的便是幫助女主從地獄殺回人間,完成自己的復仇。


被遊戲干擾的恐怖“薩迦”——《阿普索夫:諸神終結》簡評

這場比賽=THIS GAME?


我明白,這其中一定有不少細節上的疏漏和錯誤,因為即便通關以後,我對遊戲故事中的不少細節仍是一頭霧水——倒不是因為這故事有什麼獨特而晦澀的敘述技巧,只是遊戲的漢化實在有些不盡如人意,“返回”翻譯成“背部”還勉強能猜到,“試驗品”翻譯成“項目”就有些擾亂視聽了,而最讓人無法接受的是,遊戲中涉及北歐神話的專有名詞幾乎都是錯誤的,這種錯誤足以讓製作組極力渲染的,依附於北歐神話的肅殺與恐怖感淪為一本正經的笑話,讓整個故事,甚至不少對話都變得難以理解,更不用說那些隱藏在文檔和對話中的細枝末節了。


被遊戲干擾的恐怖“薩迦”——《阿普索夫:諸神終結》簡評


因此,若您對自己英語水平比較自信,將遊戲切換成英語字幕會是個很不錯的選擇,當您完全適應了英語對白後,整個故事結構便也就驚豔了起來:奇幻部分對北歐神話的借鑑和改變大膽而合理,頗有尼爾·蓋曼的風範;科幻部分在保持神話光怪陸離的同時挖掘了(還算)嚴謹的科學邏輯,好似羅傑·格拉茲尼的筆觸;兩者相輔相成,竟為這蠻荒的奇幻故事直接批上了類似賽博朋克的硬核霓裳,再一次從內核上完美體現了本作古樸又充斥著未來感的藝術特色。


被遊戲干擾的恐怖“薩迦”——《阿普索夫:諸神終結》簡評

芬里爾的X光片?


更讓人欣喜的是,本作遊戲機制本身也參與到了故事的構建中,比如上文提及的尼福爾海姆,除了充當玩家福利外,它即是推動故事劇情的重要元素,也是擊殺BOSS的關鍵所在,而當故事真相被真正呈現在玩家面前時,回想北歐神話中尼福爾海姆的作用和科學家給出的計劃,我們會幡然醒悟,原來自始至終洛奇的陰謀都昭然若揭,原來所有的細節依然忠於如尼符文刻劃出的古老預言,讓我不禁好奇是否這些故事最古老的版本,是否和遊戲所展現的那樣血腥黑暗。在明確了這一點後,遊戲之前那些看似的謬誤也就合情合理了起來,至少我們再見到那扭曲笨拙的芬里爾時,我們不再會對它心生畏懼,反而會如與家人重逢般,在心底湧上親切的暖流。


被遊戲干擾的恐怖“薩迦”——《阿普索夫:諸神終結》簡評


在過去的幾天時間裡,我一直在為如何總結《阿普索夫:諸神終結》這樣特立獨行的作品而大為頭疼,作為一款“包羅萬象”的遊戲作品,它動作差強人意,解謎乏善可陳,就連最出色的恐怖效果,也因種種難稱合理的設計而讓人煩躁多過恐懼,總體看來可謂失敗至極;但顯然評價對本作頗為不公,因為這遊戲最大的魅力在於其對於北歐神話充滿未來感的重新演繹,在於其足以喚醒我們基因中最原始恐懼的肅殺氣氛,從這點上看,無論是遊戲詭秘清晰又震撼人心的畫面表現,還是神秘莫測,無處不在的竊竊低語以及驚豔的故事劇情都很好的詮釋了這個主題,足以讓每個置身遊戲的玩家體驗到心靈深處的顫慄——如果您在醞釀中的思緒沒有被遊蕩的怪物所打斷的話。


被遊戲干擾的恐怖“薩迦”——《阿普索夫:諸神終結》簡評

存檔點


這就是個人認為,《阿普索夫:諸神終結》最大的問題,作為一款遊戲,這部作品最“遊戲”的部分反而成了它最大的軟肋——不,應該是掣肘遊戲表達製作組想法的最大限制,真的,在短短几小時的體驗裡,我已經不知多少次被不知從哪兒竄出來怪物打斷了對劇情的梳理,或是在一次次煩躁的迷路中粗暴地關上了遊戲,有時我甚至覺得乾脆吧《阿普索夫:諸神終結》中的遊戲元素全部去除其表現力反而會更好。因此,沒錯相比於親自上手體驗,我更建議諸位玩家視頻通關,不過若您真的喜愛本作黑暗陰森的質感,期待制作組在下一部作品中突破自我,那還請您用真金白銀表達對製作組的支持,相信這些支持必將成為對詩歌之神布拉基尼爾·蓋曼式的銘記,讓這位流落凡間的神祇保佑製作組所有成員思如泉湧,創意不斷。


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