跟大家聊聊LOL手遊

和《王者榮耀》相比差距是巨大的,整體難度應該是目前同類MOBA手遊中最難的之一了。僅以當前測試版本為標準,具體情況還是以官網發佈和遊戲實際上線後的內容為準。


《英雄聯盟:激鬥峽谷》將於2020年推出

1.地圖陰影。對於沒玩過各類端遊的人來說,地圖陰影這個詞還是很陌生的,可以說目前多數MOBA手遊都是採用的低陰影設計。陰影這個東西早期我記得我玩很多即時戰略類遊戲都有,比如《星際爭霸》《紅色警戒2》《帝國時代2》《魔獸爭霸3》等,說通俗一點就是你上來地圖本來就是全黑的,然後你得派人尤其一些速度快的單位去巡邏地圖,然後他探索過的地方地圖就亮了,但是他走了以後這個地方又黑了。哪怕你地圖全開,不去除陰影,你也等於大多數即時發生的東西都看不到(比如能看到這塊一堆礦產資源,然後等過去發現礦已經被敵人採集完了,或者之前的平地,現在已經建設起來了各種軍事設施等)。而今天你玩到的MOBA類或者DOTA類遊戲,當年的單機時候的鼻祖還是來自《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》。《英雄聯盟》中的專業術語為戰爭迷霧

低陰影設計,也就是高能見度,操作的英雄,以及像是防禦塔和小兵,可見視野就會多很多。反之,高陰影設計,就是說你的視野會很受限制。端遊戰爭迷霧的設置便是高陰影設計,譬如你在你方的三角草叢,正常情況下就不能看到對面龍坑裡的情況,有沒有人在打龍,龍還剩多少血這些,紅藍BUFF的草叢也是一樣。實在不能理解的,可以想象成霧霾,根據汙染程度不同能見度也有高低之分。值得一提的是,這個東西並不是固定的,某些遊戲有類似白天和黑夜這種設置,能見度的高低也是不盡然相同(參考騰訊遊戲《War Song》)。

2.。通俗一點說就是地圖上的視野,類似於一個小型瞭望塔或者說觀察哨所之類的東西,沒有攻擊能力,但是可以提供某個區域一定時間的視野情況(部分遊戲通過觸發或者擊殺指定視野怪物,可以獲得一定時間的移動視野,可能是自家野區的,也可能是對方野區的)。眼在某些遊戲中只有一種(比如《起凡三國爭霸》就只有一種眼:隱身,然後保證視野。反眼的話,不考慮地形高低因素,對方在該眼的視野範圍位置內放置一個眼,兩個眼同時暴露,要是插在某些特殊地形上,只有法師或者射手這種遠程英雄可以A掉對方眼),而像是《英雄聯盟》端遊中則有兩種,一種插上以後隱身的,一種插上以後不隱身的,但是可以發現隱身的眼(也就是俗稱的“假眼”和“真眼”)。因為地圖視野的原因,所以手遊中依然有插眼這個操作。不太權威的內部人士消息透露,和端遊不同的是,手遊中不能進行隔牆插眼,也就是說你人只能走過去在原地插眼。所以說未來眼位或者說視野的爭奪也是非常重要的。


注意看左上角地圖的視野情況,以及回城左邊的那個“2”

3.傳送。你要知道《英雄聯盟》中是有傳送這個召喚師技能的。有些人說,不就一個召喚師技能啊,還值得專門列出一個標題說一下嗎?我認為是很有必要的。傳送這個技能在戰略意義上,遠超傳統的召喚師技能,那些無非就是戰鬥中,可以加個血加個盾加個速,或者給對方施加不好的狀態BUFF,而傳送不一樣,譬如說,你們五個人抱團要推對面某一路的高地塔的時候,但是沒有人看自己的兵線,這時候對面一個人突然傳送到你們高地塔的他方兵線或者眼位附近,然後帶線,你說作為你們五個人如何選擇?繼續推,對面塔下四打五並不虧,而只要你們團戰輸了基本上直接GG了。選擇回,直接跑過去估計泉水都爆了,而選擇回城很大可能會受到對面四人進攻的干擾,到最後很有可能是死傷兩三個,然後一兩個殘血跑老遠才能回城,也趕不上,而那個唯一回去趕上的守家的,還有可能1v1打不過偷家的還被殺,也可能會導致遊戲失敗。同理,在一些前期的團戰當中,下路一波2打2一旦開打起來,上單也會考慮傳送過來支援,造成局部地區小範圍團戰形成多打少的局面。


遺憾的是,手遊中召喚師技能並沒有傳送,不過在裝備道具中有類似的身影

當然,《英雄聯盟手遊》已經很大程度上確認並沒有傳送這個召喚師技能,同時曾經在端遊中出現過的清晰術什麼的也沒有,那我這段是不是很多餘?我覺得不完全是。修改的回答中補充了一張圖,明眼人應該一下就能看出來了,這個是鞋子的升級和附魔情況,最頂端的道具像是金身,淨化的都在其中,那麼有沒有傳送呢?我認為是有的,不過和我們傳統意義上的傳送不太一樣,也就是圖中第二行第三件裝備,類似劫的影子或者艾克的大招那種效果,可以回到一定時間前的位置,具體時間和數值在接下來的測試可能會調整,所以不排除是一個“迷你版”的傳送技能。


《王者榮耀》迷霧模式被永久下架

往下說以前,我特意說一下《王者榮耀》,剛剛我說得這些,《英雄戰跡》過渡到《王者榮耀》後,最早借鑑《英雄聯盟》,推出5v5的地圖後,上面這幾種東西某一個模式都有,裡頭有傳送(好像是隻能傳送到己方防禦塔),有戰爭迷霧,也有插眼一說(可以隔牆插眼),而且天美似乎也曾想力推這個模式,最終來取代你現在熟悉的王者榮耀的匹配排位模式。

無奈更簡單版本也就是現在的模式更通俗易懂老少皆宜(主要是少),所以這個計劃一直沒有推廣下去,直到不久前的一次改版,徹底消滅掉了這個模式。這個模式我打得也並不太多,不過印象中裡頭最怕的還是姜子牙,大招連紅線都看不到,然後就被刮殘血了,印象中某一次打到中後期,被對面蹲草叢也處於戰爭迷霧中的姜子牙一個大招帶走了我的三個脆皮隊友,所以後來有段時間很愛用這個模式的姜子牙。

4.技能數量。玩過端遊的朋友都知道,《英雄聯盟》中除了那個被動技能,英雄都是四技能(其中也可能有被動),然後兩個召喚師技能(我最愛帶的還是點燃+閃現),所以手遊你從宣傳動畫中就可以看到,每個英雄的技能都是如此。《王者榮耀》最早為了簡單上手,所以英雄技能都是三個的,到中後期才開始試著推出了一些四技能的英雄。同樣的,召喚師技能上也少一個(主動使用的道具技能上倒是縮短了,和王者中開個金身什麼的還算差不多)。更多的操作技能代表需要更多的操作。

值得一提的是,這個四技能的情況,並不是單純的照搬,所以官方對於手遊修改的工作量還是蠻大的。演示視頻中可以發現,那種QWER中有被動技能的英雄基本上是刻意沒有使用出該被動技能。著重觀察重點有兩個人,一個是薇恩,一個是卡牌。

薇恩的二技能不用多說,是一個被動打環的技能,視頻中的機器人在沒有點擊二技能的情況下身上的環依然增多,可以算作是被動的情況是一樣的。


留心觀察薇恩的二技能

崔斯特在視頻中表現的是落地金身,很可能是為了致敬曾經的老WE以及若風。這裡不再過多筆墨去科普歷史。不過眼尖的會發現,卡牌開金身以後,一二三技能上面都有一個X。按理說一二技能的X可以理解,大招已經使用了正在走CD不出X也可以理解,但是E技能上的X似乎就說明問題了。如果這個技能是一個被動,那麼這個X的意思就是告訴玩家不要去按,不過反過來說,被動技能為什麼要去按呢?


卡牌大師落地金身

而從目前情況來看,似乎部分英雄的技能還要更復雜一點,譬如官方演示視頻中的寒冰射手的大招,端游上和伊澤瑞爾這種一樣都是直直的射出去了直到世界的鏡頭,而手遊中確定還增加了一個二次操作,也就是射出去的大招可以再次操縱!那麼這絕對比目前端游上的操作要難一些,基本上你要控制大招的話,視野是需要跟著大招走,那麼這時候你人物的操作也是需要的,如果你在下路兵線給上單遠程支援個大招,你要是光注意看大招,漏兵,被人單殺等都是有可能的。這個是宣傳視頻的一個小彩蛋,也就是說未來端遊的中可能一些英雄的技能會被調整。


寒冰射手艾希的大招可以操控

5.補兵。對於純接觸《王者榮耀》的玩家來說(看清楚前提——沒接觸過端遊和其他同類手遊),補兵這個詞對他們來說一點概念都沒有,並不是說遊戲中不需要補兵,而是完全龜縮在塔下,然後對面小兵進塔一直A等著兵死了拿錢拿經驗。而玩過端遊,甚至DOTA類遊戲的玩家都知道,在那個世界,補不到兵,就沒有經濟。補兵也就是在小兵即將要死的時候,A最後一下,或者使用技能清理掉他,而且一定要避免這個小兵最後被其他小兵或者防禦塔擊殺。《英雄聯盟》上相對來說只有簡單一些的正補兵,也就是隻能補對面的小兵。作為傳統的DOTA類遊戲,不僅僅有正補,還有反補,就是補掉自己方的單位,通常規定是在己方單位血量過低的情況下,你就可以對自己方面的單位進行反補刀了。反補刀對你有什麼用?曾經什麼用都沒有(現在某些遊戲已經給反補設置獎勵),但是對你的對手來說卻是很關鍵的,你反補掉了這個單位,他就無法從這個單位身上獲取相應的經濟收入來源,比如這個單位40金幣,你反補了,那麼你即便不增加任何金幣,對手無形之中少了40金幣,所以打擊對方經濟發育,通過這種“損人利己”來達到拉大雙方經濟差的目的。

手遊中對於補兵機制獲取經濟上相對寬鬆一些,和端游上一樣只有正補,和端遊不同的是,為了照顧手機玩家,即便沒有補刀成功也會得到一些收益,當然相比補到的要少一些,所以如果想要提高自己的水平更快的發育起來,那麼對於補刀操作還是需要進行上千局訓練的。不過據MiSTakE說,在《英雄聯盟手遊》中,吃兵尾刀會有提示,原本紅血會瞬間變白,提醒玩家這時間按可以吃到尾刀,尾刀也是雙倍經驗,沒吃到則是一半。所以從側面也看出補刀基本功的重要性,不光是經濟的差距,連經驗一個兵補刀成功與否都差著一半的經驗。

當然這裡也額外修改補充一下答案,針對王者玩家的補刀說一下。遊戲不論是從內還是從外都沒有和補兵有關的話題,對外宣傳的時候就是簡單,易上手,隨時隨地這些,對內則是遊戲的設置和輔助操作,打過射擊手遊的朋友都知道,很多遊戲設置的位置有輔助瞄準這一選擇,可以在你大概瞄準敵人的情況下微調移動到敵人身上(注意是身上而不是頭上,所以追求爆頭極致傷害的以及高手可以不開此設置)。馬上推出的《英雄聯盟手遊》我在上面也講到在最後需要補兵的時候有血條變色的提示,然而回想一下《王者榮耀》的設置裡頭,有沒有相應補刀的輔助設置呢?所以說,王者對補刀的重視度並不高,因此不會補刀的玩家“轉型”還是需要一定時間磨練的。

6.回城購買裝備。對於大多數手遊玩家來說,隨時隨地出裝已經是一個習慣或者是常態了,而玩過各種同類端遊的玩家會告訴你,不是的,只有回家,才能在商店購買到全部東西(極少數端遊可以在一些特定位置的商店來購買最簡單的裝備以及消耗品)。《英雄聯盟手遊》目前設置也是隻能回家購買裝備,而且設計師沒有變動的意思。戰爭迷霧眼位移植過來都不是什麼大問題,只能回家購物似乎和手遊趨勢有了較大脫節,並且變相的增加了每局的遊戲對局市場,如果說《王者榮耀》平均對局10-15分鐘,《英雄聯盟》最早版本平均對局45分鐘左右(現在版本快了很多,一局30分鐘也很有可能),《英雄聯盟手遊》對局應該在20-25分鐘左右,我相信其中一部分原因就是因為玩家需要頻繁回城。但是有人就反駁我說,你要是最早的聯盟,那會紅藍藥線上隨便買,就不用回城了,很不公平!好吧,其實我還是隻說了一半,我希望以後完善的聯盟可以在線上買裝備,而那種補給類的藥劑,以及像是需要充能的道具用完了還是需要回城充能的(假如說有一個能插眼的輔助道具,然後你線上插了幾次眼用成0次了,那麼只有回城才能充能到滿值),這種可能還是大勢所趨吧,所以現階段對於其他一些MOBA手遊的玩家還是需要適應。

這種回城購買裝備,拖延遊戲對局時間的看法為個人觀點,我只是單純的認為端遊更適合這種模式,而手遊不太適合這種模式。


《League Of Legends:Wild Rift》外服流傳出來的對局結束結算界面

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