下跪雖然可恥但有用——《侍道外傳:刀神》

與本篇相比玩法截然不同的外傳,有許多不錯的想法和點子,但內容不夠充實。

下跪雖然可恥但有用——《侍道外傳:刀神》

【評測前言】

  要提起日本武士劍道遊戲,“侍道”絕對算得上是其中比較另類有趣的一個。該系列有著較高的自由度,各種極具想象力和無厘頭元素的設定,收集、養成內容也異常豐富。對於喜愛武士題材的玩家而言“侍道”系列魅力十足,不過可惜自《侍道4》之後已經多年未出續作。這次《侍道外傳:刀神》的發佈出乎不少玩家的意料,而更讓人意外的是這款外傳作品居然一改系列前幾作的沙盒玩法,搖身一變成了一款Roguelike遊戲。

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【漫漫還債路】

  武士加Roguelike元素,不少玩家會想到“風來的西林”系列。說來也巧,“風來的西林”正是出自《侍道》的發行商Chunsoft (現Spike Chunsoft)之手。作為外傳性質的作品,《侍道外傳:刀神》在戰鬥方面延續了“侍道”的風格傳統,而流程上則變成了據點-迷宮兩點一線的模式。

下跪雖然可恥但有用——《侍道外傳:刀神》

  遊戲的劇情一開始就開門見山,玩家扮演的武士來到了“孤松下”,並恰巧碰到鐵匠堂島的女兒七海被債主抓走作抵押。為了拯救和迎娶七海,武士決定留下來幫助鐵匠堂島還債。和之前的作品風格相似,遊戲的劇情充滿了無厘頭的基調。沒有任何背景交代,上來開口就要娶人家女兒的主角;子女被擄走還能安心睡覺的鐵匠父親;晚上突然出現在門外的地牢以及會講話的自動販賣機;這些內容令整個遊戲看起來就像部荒誕的任俠劇。

下跪雖然可恥但有用——《侍道外傳:刀神》

▲各位可以試試砍掉自動販賣機君


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▲七海的這海報設計看起來完全不像是被人綁架的人所作。


  流程的主要目標自然是還債。由於是分期還款,每隔一段時間債主紅屋就會上門收債,玩家需要在債主臨門時準備好足夠的金額。前期要還的錢並不多,但隨著遊戲時間的推移金額會越來越大,玩家的壓力也會逐步提升,此時就需要想盡各種辦法來賺錢。

下跪雖然可恥但有用——《侍道外傳:刀神》

  遊戲中有白天黑夜的概念,白天玩家能做的就是購買物資、鍛造武器以及接受訂單經營店鋪等等。初進遊戲時,我以為外傳會像之前的本篇那樣,白天有較多的區域場景供玩家遊歷探索。但實際上,在還完欠款前玩家能夠活動的區域就只有鐵匠鋪和門外的一大片空地。好在隨著流程和時間的推進,這塊地方也會慢慢地熱鬧起來,一些商人和其他NPC會陸續出現在場景中供玩家進行互動,比如通過與路人對話瞭解遊戲的故事背景或者直接拔刀來個真劍勝負。作為一款迷宮地牢遊戲,這些內容的體量還算湊活。

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  遊戲的背景處於日本明智時代,鎌倉、江戶時期大放異彩的武士階級已經不再風光,因此鑄刀生意也不那麼好做,這時候需要用一些非常手段來擴大生意規模。在遊戲所處的六骨山口地區有宿場町、赤玉黨、黑生家三股勢力。三個勢力處於一個互相仇視、牽制的狀態,如果打破三家之間的平衡,使他們之間爆發鬥爭,那麼刀劍的訂單也會激增。遊戲中通過武力值和緊張度來展現三家勢力的平衡情況。這種多勢力的系統玩法,在“侍道”系列的同門作品《忍道2:散華》中就有所嘗試。

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▲緊張氣氛緩和,這種大概不是玩家想要看到得情況

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▲三家之間有時會自動發生械鬥,玩家可以選擇在一旁看熱鬧或者參與其中。


  “緊張度”是指敵對勢力之間的狀態,如果緊張度提高就會出現更高報酬的訂單。完成這些訂單,更容易改變勢力間的武力差異,當緊張度上升到一定程度就會進入“抗爭狀態”,這時候三大勢力對於武器品質不會有太高的要求,玩家可以一口氣生產和賣掉大量存貨。“抗爭狀態”下,武力值繼續提升,就會有更多的客人來店裡下訂單,這時會進入“千客萬來”模式,也是賺錢的最佳時機。

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▲遊戲中的委託倒是做起來非常省心,不用交接,搞定後自動完成並給予獎勵。有些委託也充斥著惡趣味,比如上


  遊戲日常的玩法雖然看起來還不錯,但在內容細節上做得並不算深入且顯得有些粗糙。今天你砍了債主的兩個手下,過兩天他依舊會和沒事人一樣上門要債。但是如果你把門口其他勢力的商人砍了,他們似乎就再也不會來了。對於玩家的一些交互行為,系統和NPC作出的反應也十分有限。

  最後要提到的就是系列知名的「下跪」(土下座)系統了,自3代後「下跪」動作再次迴歸,遊戲裡遇到打鬥想求和,債主催債想拖幾天怎麼辦?沒關係,放下武士的尊嚴跪下就可以了。當然下跪也不是百試百靈,用多了對方也就不會憐憫你了。另外比較搞笑的是下跪時具有攻擊和傷害判定,而一般的npc面對前幾次下跪傷害只會斥責不會動手,玩家大可以先跪幾次打掉他半條血再拔刀進行“公平”的決鬥。在迷宮的探索評估中甚至還有下跪攻擊和下跪滑行距離的評估項目。

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【迷宮探索和戰鬥】

  到了夜晚後,玩家就能進入被稱為“辭界”的迷宮中進行探索冒險。迷宮的冒險類似不可思議迷宮等經典的日式Roguelike遊戲,每一層都由數塊場景區域組成並帶有迷霧,玩家需要找到入口才能前往下一層。迷宮中每隔5層就會有一個出口,離開迷宮后角色的等級和進度就會重置,在迷宮中不幸死亡,身上武器、飾品、道具以及金錢就都會遺失,玩家需要再次回到迷宮擊殺留下的殘影取回。整體上來說迷宮的機制和傳統Roguelike遊戲相比沒太大的區別。

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  對比探索模式,遊戲的戰鬥則延續了侍道系列的刀劍對決風格。操作部分一如既往的簡單容易上手,通過輕重攻擊加方向鍵等等就能完成大部分的招式動作。防禦、抓投破防等概念體系也都存在,同時敵人也會通過這些動作來瓦解玩家的進攻和防禦,加上各種不要錢的飆血以及恰到好處的文字特效,遊戲的戰鬥也就非常激烈和爽快了。

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  遊戲中還有的“拔無”、“極見”等招式動作,“拔無”就是拔刀術,在佩刀冒出熱氣的情況下拔出並攻擊就能造成大範圍的傷害。而“極見”則相當於是一閃、彈反,雖然沒有明確的聲效和畫面提示,但我個人感覺遊戲裡“極見”的判定還是比較寬鬆的,更爽快的是本作和鬼武者等遊戲一樣可以進行連鎖“極見”,利用“極見”擊殺敵人後附近的敵人會發光,這樣就可以繼續連鎖了。一直以來這樣的系統都能增添遊戲的觀賞性、操作性,更能令玩家成就敢爆棚。

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  刀在遊戲中是最為核心的戰鬥和養成元素。遊戲中角色的段位會在退出迷宮後重置,但刀級不會。也因此刀才是提升玩家實力的關鍵部分。通過用刀殺敵就可以提升刀的等級,隨著等級提升會解鎖佩刀的新招式,收集培養各種佩刀嘗試新的招式可以說是一個非常有趣的過程,另外通過鐵匠可以繼承佩刀能力也節約了不少培養上的時間和精力成本。

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▲佩刀招式查看


  遊戲中刀的數量種類也依舊異常豐富,斬殺酒吞童子的「童子切安綱」、佐佐木小次郎使用的「備前長船長光」等名刀悉數都有。每把刀都有各自的攻擊模式,包括了「上段」、「中段」、「下段」、「單手」、「弓」、「忍者」等九種。不同的攻擊模式除了手感、招式上的不同外,還提供了不同的被動效果例如「中段」可以提升防禦、「單手」可以減少精力消耗等等。哪怕是名稱相同的刀也會由不同的攻擊模式,這進一步加大了佩刀使用體驗上的差異,而佩刀的稀有度、屬性等等都各有不同,鍛出一把絕世好刀則可以說是遊戲培養的終極目標。

  在迷宮中斬殺敵人會吸取到魂,至少積攢一格魂量表就能釋放類似於覺醒技的「刀刻」大招,「刀刻」期間移動上升刀不會斷,更不吃硬直,是面對BOSS以及身陷險境時的秘密武器,用來逆轉局勢。

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▲玩家可以找堂島鍛刀增強屬性或者增加稱號賦予新的能力


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  在遊戲中沒有掉落道具、佩刀的高亮顯示,所以拾取戰利品時略顯不便,另外道具數量增多後,整理調配也變成了一項較為繁瑣的工作。值得一提的是,遊戲中的死亡懲罰雖大但前期戰鬥難度並不算高,加上玩家可以在商店中僱傭保鏢一同冒險,完成第一個迷宮的探索對於大部分玩家而言不算難事。而第二個迷宮解鎖就顯得有些出人意料了,玩家需要在幫堂島還完債後,僱傭七海共同打穿第一個迷宮後才會觸發,這些條件都沒有明示玩家不太容易發現。就算如此,遊戲在迷宮和敵人內容的設計上並不算豐富,空有框架但內容不足,這令遊戲的耐玩度也打了不小的折扣。


【評測總結】

  如果是衝著《侍道》名頭的玩家,《侍道外傳:刀神》除了戰鬥和豐富的佩刀收集外,並不能體會到本篇的高自由度沙盒玩法,迷宮探索的玩法也令遊戲體驗顯得有些單一。而以一款Roguelike遊戲的眼光來看,本作的表現算得上可圈可點,有著不少小聰明小想法。可惜的是遊戲的體量不夠,整體完成度還是欠缺了一些。


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