心流 + 產品 = 上癮

本篇文章將先介紹心流的概念和要素,隨後將嘗試把心流和產品設計相結合,希望能給大家一點靈感和啟發。

心流 + 产品 = 上瘾

在上一篇文章《遊戲上癮的背後,都是設計師的“陰謀”在作怪》中,我介紹了心流與遊戲上癮之間的內在關係。心流,不止在遊戲設計中很常用,產品設計中不少套路也和心流有關。

這篇文章,我想幫助大家定位自己曾經經歷過的心流(通過定義+例子+讀者評論反饋),畢竟如果自己都意識不到心流的存在,談何將心流融入設計?

設計千變萬化,但背後的道理卻是不變的。隨後,我還想嘗試闡述如何將心流融入產品設計中。

最後的最後,上篇文章我說我想系統的解釋如何將心流更好的融入自己的生活中,獲得更充實的快樂。但我發現這個理論包含的知識太多,我完全無法用簡明的語言解釋清楚,所以最後我會在評論中留下心流創始人米哈里·契克森的書籍《心流》電子版鏈接。

書中有個有趣的悖論,我們說心流是注意力高度集中的一種愉悅過程,但學者的研究表明80%的人討厭工作,然而在工作中獲得心流的人數是休閒的人數的三倍之多。具體原因,請到書中一探究竟吧!

本篇文章將先介紹心流的概念和要素,隨後將嘗試把心流和產品設計相結合,希望能給大家一點靈感和啟發。

一、什麼是心流?

心流(英語:Flow),也有別名以化境(Zone)表示,亦有人翻譯為神馳狀態,是由匈牙利裔美籍心理學家米哈里·契克森首度提出,定義是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮感及充實感等正向情緒(維基百科)。

概念抽象不要緊,接下來我將用例子來闡述。

芝加哥公牛隊的籃球運動員本·高登曾描述了他在打籃球時的感覺:

“你感覺不到時間,不知道現在打到了哪一節。你聽不到觀眾的呼聲,也不知道自己得了多少分。你不會去思考,你只是在打球。所有的進攻都是源自本能的。

當這種感覺開始消失,就會變得很恐怖。我對自己說,加油,你可以打得更好。這個時候你知道它真的不存在了,不再是直覺和本能的了。“

顯然,上述的例子印證了《心流》中的觀點,當你進入心流時,顯著的體現為“注意力集中,行為與意識統一,控制感”,隨後進一步的就是“失去自我意識,對時間的錯覺,體驗與目標一體”。

書中關於失去自我意識的描述,筆者覺得更多的是一種失去對外界干擾信息的意識,而非靈魂出竅般的失去自我。想想自己身邊的例子,心流其實無處不在。

我們在進行球類運動時,能力匹配的比賽總能將我們帶入心流。球員往往在比賽結束後才意識到幾個小時的流逝以及身體的疲憊。

再有就是讀書年代,為了解一道數學題“廢寢忘食”“絞盡腦汁”的感覺。小到打牌、下棋,大到設計程序或進行復雜的外科手術都有心流的身影。

既然我們已經定位了心流,接下來我們要來批判的看看心流的反面:上癮的惡。

在賭癮,網癮等負面現象中,心流也起著推動作用。那麼心流到底應該如何去追求和選擇呢?

這裡引用《後物慾時代的來臨》中的一段話來回答:

“有了癮就不會空虛了,沒有上癮,不僅仍然有可能陷入到空虛之中,甚至難於一種行為模式連接到一起。現代人大規模的義無反顧的陷入“癮”當中,是有深刻的原因和功能的。

我們實際上面臨的有可能是三種選擇:空虛無聊、尋找膚淺的刺激,因而不能真正擺脫空虛、對某種活動上癮。

或許癮是幫助現代人解決這一尖端問題的歸宿。如是,問題的關鍵就不是從一般的意義上將癮看作病症,而是比較和區分各種可以上癮的活動,擇其善者而為之。“

總結:心流特徵可以歸結為,注意力高度集中,忘我,脫離紛擾世界的聯繫,產生時間錯覺。

二 、怎麼更容易進入心流?

在這裡,我想從什麼情況下無法進入心流來反推如何更容易進入心流。

1. 虐菜或者被虐菜(能力難度不匹配)

心流 + 产品 = 上瘾

米哈里將人的心理狀態分為圖中的8個象限,其中有一半的象限是負面的。當測試者當前任務的難度遠高於其技能水平,他將處於焦慮狀態,內心充滿擔憂與不確定感,無法進入心流通道。

這就好像老闆讓我一個這輩子都沒見過一百萬的人,一個月內為公司帶來一百萬的收益,這個時候的我絕對不會處於亢奮等其他正向區間,只會是為生計感到焦慮。

相反,當你能力特別強,每個月至少能夠募集1憶的資金,那麼一百萬的挑戰只會是無聊,你也不會將心思放在這個任務上,更不用說達到心流了。

當然,這個能募集大量資金的挑戰者決定給自己增加下難度,比如捨棄所有人際關係,限定募資的人群地區等,將難度拉回了和自己能力相符,這時候便進入到了心流。

總結:能力和挑戰難度要匹配,難度和能力差別10%左右最佳。

2. 無法專注(目標模糊)

當一個人思緒被各種不同的想法大卸八塊的時候,他很難專注。結合上面的能力難度匹配圖,要讓用戶進入到這個圖中,主動的進行能力和難度的調整,那麼首先就需要將目標明確。

除了目標不明確,實現目標道路不清晰的因素以外,主觀因素如身體疲憊,情緒波動大都會影響心流的實現。作為設計者,我們做不到改變使用者的主觀因素,但我們可以幫助他目標更明確,道路更直接從而減少注意力丟失和焦慮。

總結:目標明確是進入心流的重要因素

3. 沒有即時的反饋(不安感)

即時的反饋能夠消除你在進行任務(進入心流)的不安和不確定性,極端情況而言,你做的任何嘗試都沒有任何反饋,宛如石子落入深淵,甚至都沒有迴音。你內心不確定性和焦慮加劇,這種情況下很難進入心流。

即時反饋可以告知挑戰者行為的正誤(便於不斷修正)或可指明下一步的方向,能促進和維持其心流的狀態。

這裡還會觸發另一個概念:“控制感“。同樣,失控也會讓人的焦慮上升而失去心流。

總結:嘗試增強控制感和設計即時反饋以促進心流。

三、心流與產品設計

結合上述進入心流的重要因素,接下來我將列舉各個產品是如何利用這些因素吸引用戶的。但需要注意的是,不同的產品形態針對的用戶群體不一樣。

比如說知識類的產品和娛樂類的產品,用戶使用app的目標以及目標清晰程度就不一樣使用的策略也有不同。

另一點需要說明的是,目的和目標要區分開。

目的代表原因,目標代表結果。用戶花時間下載軟件總是帶著目的來的,但不一定有明確的目標(我想學做菜,但我不知道要做什麼)。而利用心流的原因就是希望提高用戶體驗。在這裡我舉一個我認為很好的例子希望給大家一點啟發。

案例:懶飯和下廚房

心流 + 产品 = 上瘾

首先我想說明的是,這兩個App都是優質的烹飪軟件,各有各自的優點。

下廚房作為c端的軟件菜譜廣而全,但正是因為都是用戶自發上傳,食譜質量參差不齊。而懶飯則是官方食譜軟件,食譜都是內部人員發放,標準化做的較好,但這也意味著不能廣羅我大中國所有的美食。下廚房,懶飯我愛你們!如果分析的有得罪之處多多見諒!

左側的懶飯,首頁展示的就是一個食譜,突出展示了食物標題,讓用戶第一眼就知道“我將要做的是什麼”,符合心流的第一要素“目標明確”。同時左上角,“零基礎也能做”,反應心流第二要素“能力難度匹配”。

這一點直接就將用戶帶到了心流的能力難度匹配圖內,用戶只需要根據自己的能力,在app內挑選難度不同的菜來達到心流。緊接著進入菜譜,簡明精確的指南(假設這些指南都經過大量實驗符合大眾口味)減少外在干擾,提高了專注力。

值得一提的是,懶飯所有的菜譜都有視頻,光效加音效很容易吸引用戶注意力,促進心流。

整個心流流程如下:做菜小白,老手很輕易就知道自己適合做什麼——目標明確——難度能力匹配—開始做菜——專注——菜的美味作為一種積極的即時反饋——能力提升——調整難度。

最後做好美美的菜,拍照分享或者被家人讚賞都是令人上癮的正向回饋,一個閉環就形成了。

右側的下廚房所具備的優勢就是c端平臺內容的豐富性和強互動性。在我是小白的時候我喜歡用懶飯,因為標準化高不踩雷。當我能力提升了之後,我又喜歡用下廚房,因為儘管其內容稍顯雜亂,但由於我能力高了這些都不成問題,我可以很快的從信息中辨別出真偽和精華,也能達成和懶飯一樣的心流鏈路。

也就是說,使用下廚房,其實是因為我將下廚房的一些不太方便的設計算進了我的挑戰難度範圍內,而我的能力又和難度匹配,一樣可以達到心流。

總結

限於篇幅原因,無法對其他產品也進行分析,如果有讀者分析了別的產品,歡迎在評論分享。

瞭解心流,意識到心流的存在,並分析身邊的心流現象能夠加強我們對心流的認識。心流既能對自己人生起到關鍵作用,也一樣可以通過產品來傳達心流的作用。

如果讀者們有時間,

希望你們能夠留下你的心流體驗的評論,與大家一起分享。在評論處我會放《心流》一書的電子鏈接供大家閱讀。

題圖來自Unsplash,基於CC0協議


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