近些年,市面上slg產品逐步增多,從一開始的登頂歐美的COK及其換皮產品,到抄襲者全部陣亡的率土之濱,再到現在各個廠商SLG+的嘗試。
進入9102年,各個產品買量價格的水漲船高,無不暗示著這個類型也來到了十字路口。
那麼,有沒有可能提煉這些產品的優點,解決他們的問題,帶給玩家和以往的不同體驗?
所以從這篇開始,我將從各個方面逐步描述我認知中slg類型遊戲的問題以及可能的解決方法,掛一漏萬,還希望起到拋磚引玉的作用。
![如何把SLG做的更好玩一些——成長篇](http://p2.ttnews.xyz/loading.gif)
這些slg你熟悉嗎
1,成長反饋
問題:
在成長反饋上,slg基本算是最不講究的一個品類了。各種反饋能省就省,追求降低美術資源成本,帶來的後果就是slg初期玩家流失率高。
玩個卡牌炫到爆炸,玩個跑酷滿眼特效,為啥玩個slg反饋這麼弱?
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15年上線的率土之濱,每次上線除了領個登錄獎勵,就是白茫茫的一片大地真乾淨
17年上線的二戰風雲2,建築有何成長?看不到。部隊數量有何成長?在2級界面才能看到
同樣17年上線的亂世王者就好上不少,但反饋過頭UI就顯得凌亂,還有一股濃濃的鄉村土豪感
解決:
在這方面,明顯roc要高出其他遊戲一個級別,尺寸統一的氣泡,幫助理解的小圖標,標識不同重要程度的底色,以及剋制的表現手法像是coc/bb一樣舒服,保證了玩家每次上線後反饋的小高潮和下次上線的追求。
常見的roc登陸時的成長反饋,簡直翻版bb
2,主基地成長
問題:
Slg常見的套路,開局一個城,給一些固定位,玩家只能在固定位上造建築,前後期有一定視覺反饋,但是玩家獲得的成就感並不強。
176w戰力和4k戰力,相差440倍,但城建的感受區別並不大
這一是因為slg成長的時間拉的很長(也就是俗稱的坑足夠深),即使有反饋也會被時間淡化,二是為了節省資源(成本)。
但體驗上反饋就弱了許多,這方面還有加強的可能嗎?
解決:
設計目的:在給玩家階段性成長反饋的同時,兼顧了美術表現難易度。
規則:主基地由初始較少的格子,逐漸擴建為佔較多的格子。
整體體現出擴張的感受。
信野,同一個城通過發展獲得的成長反饋
3,成長差異性
問題:slg作為網絡遊戲,本身就是多人交互。而現在的玩家越來越追求個性的表達,沿著策劃規定好的路徑一直點點點下去,玩家會不會捫心自問,我是否在重複別人已經走過的路徑?
解決:
現在有一些slg作出了自己的嘗試,比如roc設計了不同國家讓玩家選擇,試圖通過很小的數值差別和美術上不同的視覺反饋,來讓玩家體會到差異性。
劍與家園更進一步,可以讓玩家選擇/切換不同種族,來體驗不同的戰鬥方式。也算是一種解決思路,但這種解決思路讓玩家更容易生出“這個種族為什麼這麼強”的疑惑。
解決2:
除此以外,城建上是否可以考慮一些差異性呢?
比如擴建主基地可以讓玩家選擇特化方向,從而展現不同玩家的特點。(經濟,軍事,科技)。讓玩家不光是戰鬥上有差別,在根本的戰場定位上就不同,各個層次的玩家都能找到自己的戰場定位。這樣除了成長差異性的自我表達,是否也能衍生出mmo中不同類型玩家的互相需要呢
mmo的經典組合戰法牧
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