12.03 “幀數與畫面會影響遊戲體驗”的概念,始於這款上世紀的競速遊戲

時下幾乎所有的主流遊戲作品均採用了3D的遊戲畫面,並且玩起來十分的流暢舒適,這在現在早已不是什麼稀奇的事情,畢竟隨著電子遊戲的發展,玩家們對遊戲的認知也比以往要高出不少,大家都知道遊戲的幀數太低(波動太劇烈)畫面太差會使遊戲表現非常差勁,而為了解決這一問題,大部分玩家已經能夠看懂遊戲當中的視頻選項都是什麼意思。

“幀數與畫面會影響遊戲體驗”的概念,始於這款上世紀的競速遊戲

我們能有今天的這般遊戲體驗,離不開遊戲廠商對於開發技術的研究與改良,早年間的遊戲都是2D像素馬賽克,但其實由於技術上的限制,3D遊戲的概念雖然早就出現,但卻始終沒有得到很好的發展。早期的3D遊戲不僅畫面粗糙,流暢度也不高,甚至還要發揮當時硬件的全部性能才能勉強運行,人們一度以為3D遊戲其實也不過如此,直到一款名為《夢遊美國》的街機競速遊戲的出現,才真正顛覆了人們的認知,為後續的作品樹立了標杆。

Full 3D

早年間的開發商對於真正的3D遊戲大多沒有一個太過明確的認知,他們認為只需要讓玩家在玩的時候能從遊戲的畫面上感受到“立體感”,那就能被稱作3D。徒手在平面上畫出一個立方體,這就是一個最簡單的3D圖像,最初的3D就是將這種概念帶入到遊戲當中以設計3D遊戲畫面,而並非是像現在常見的使用3D建模。遊戲圈曾在一段時間裡興起了一陣“3D熱”,許多遊戲都喜歡在遊戲標題後加一個3D(現在多見於手遊),也是在那個時候出現了各式各樣的所謂的“3D遊戲”,有的遊戲雖然難能夠被稱之為“真3D”,雖然表現驚豔,但在流暢度的表現上很難令人滿意。

“幀數與畫面會影響遊戲體驗”的概念,始於這款上世紀的競速遊戲

名為3D但卻毫無3D內容的《索尼克3D大爆炸》

上世紀80年代,日本世嘉公司在街機遊戲領域可謂是風生水起,他們的街機代表著那個時候的最高遊戲開發技術以及最好的人機交互體驗,而這些功都與一個叫鈴木裕的人息息相關,也正是在鈴木裕的帶領下,世嘉的AM2研發部率先開始了對高幀率3D遊戲上的摸索。由他帶領開發的諸如《Hang-On》和《OutRun》等多款駕駛類遊戲都有著非常快的遊戲節奏以及流暢的畫面表現力,其使用2D圖層縮放疊加的方式呈現出“偽3D”的效果,但偽3D終究還是偽3D,距離真正使用全3D土星建模的遊戲畫面還有不小的距離。

“幀數與畫面會影響遊戲體驗”的概念,始於這款上世紀的競速遊戲

最偉大的賽車遊戲之一《OutRun》

1992年,AM2推出了基於初代model街機版開發的3D競速遊戲《VR賽車》,此時的他們正在嘗試著親手打造真正意義上的全3D畫面遊戲,在此之前已經有南夢宮推出了《Winning Run》成為史上第一款全3D競速遊戲,而後來居上的《VR賽車》的畫面表現無疑要比前者更加優秀。值得一提的是,遊戲的車輛與地圖採用全3D多邊形建模,而唯有遊戲的天空和背景採用的是2D的圖片,而背景的流暢度卻能夠達到60幀,雖然遊戲的表現已經非常出色,但距離他們理想中的表現還有差距,他們下一步要做的就是在提升畫面質量的同時提升幀數。

“幀數與畫面會影響遊戲體驗”的概念,始於這款上世紀的競速遊戲

《VR賽車》(圖為NS移植版,但畫面與原版相同)

Daytona

與鈴木裕一同研究高幀率3D遊戲的還有另外一名知名遊戲人,名叫名越埝洋,《VR賽車》的開發工作就有他的參與。在《VR賽車》上市的兩年後,名越埝洋獲得了作為製作人開發一款遊戲的機會,而由他開發的作品就是這款標杆級的《夢遊美國(Daytona USA)》。兩年的時間裡,世嘉與AM2研發出了第二代model街機板,比起前作的性能要強上數倍,因此也能夠提供更好的畫面表現,這塊街機板是世嘉與一家航天公司進行合作生產,而後者為世嘉提供了他們用來進行3D圖形運算的系統,model才得以擁有這般強大的性能參數。

“幀數與畫面會影響遊戲體驗”的概念,始於這款上世紀的競速遊戲

原版街機畫面

在美國有一種非常非常受歡迎的競速運動名為納斯卡賽車,稍微對車文化有所瞭解的人大概都會知道,這項競速運動的核心看點在於車與車之間的“摔跤大戰”,比起一般的職業競速而言,納斯卡要顯得更加粗獷野蠻激情四射。納斯卡每年組織2000多場比賽,以每年三月份為一個全新賽季的開端,而每個賽季的首場比賽“德通納500(Daytona 500)”則是整個賽季最重要也是納斯卡歷史中最偉大的比賽,先不說《夢遊美國》的名字是怎麼來的,但可以確定的是這款遊戲就是以這場賽事為題材,而遊戲中的初級難度賽道便是以頗具聲望的德通納國際賽道為原型。

“幀數與畫面會影響遊戲體驗”的概念,始於這款上世紀的競速遊戲

納斯卡的風格可謂是“硝煙味”十足

說迴游戲,《夢迴美國》是第一款使用model2街機板進行開發遊戲,在畫面表現上只能用“前所未有”來形容,遊戲中的畫面若是放在現在來看雖然有些老,但卻很難出現“難看”的念頭。《夢迴美國》是史上第一款使用“材質過濾(也叫紋理過濾)”技術的3D遊戲,減少了遊戲當中貼圖的顆粒感以及稜角分明的銳利感,使得遊戲的材質看起來非常的平滑與柔和,其視覺觀感舉例來說很接近最高畫質的《反恐精英1.6》,雖然這個系統在現在遊戲中隨處可見,但在當時可是世嘉街機獨一家。

“幀數與畫面會影響遊戲體驗”的概念,始於這款上世紀的競速遊戲

有無材質過濾的簡單對比(左為無過濾材質)

關鍵地方在於,《夢遊美國》是第一款能夠達到60幀的全3D遊戲,並且對於一款競速遊戲來說沒有什麼是比處理速度更加重要的,如果地圖的場景刷新率跟不上玩家的高速駕駛則會很容易出現遊戲錯誤,但在《夢遊美國》身上未曾出現過這樣的問題。而後世嘉也曾將《夢遊美國》移植到各式各樣的家用機平臺,甚至還為PC推出了專屬版本,但銷量卻始終不能說非常理想,這是因為對於當時的玩家們來說,唯有這部街機版的《夢遊美國》在3D遊戲上的體驗是最好最棒的。

“幀數與畫面會影響遊戲體驗”的概念,始於這款上世紀的競速遊戲

2011年PS3主機的高清移植版

尾聲

以同時期的家用機機能,很難於model2的性能相提並論,主機移植版的《夢遊美國》若不是畫面太差就是幀數太低,雖然與街機版都是同樣的遊戲內容,但卻很難獲得與街機版相同的遊戲體驗。也正是這些表現一般的家用機版本也讓玩家們第一次認識到畫面與幀數對於遊戲體驗的重要性,並且更加的關注平臺的硬件性能。

“幀數與畫面會影響遊戲體驗”的概念,始於這款上世紀的競速遊戲

《夢遊美國:錦標賽》的畫面進步提升巨大,但基本與本世代持平

至於街機版的《夢遊美國》,至今在街機平臺共推出過四部作品,而二代與三代之間可謂是間隔了18年的時間,而如今的最新作《夢遊美國:錦標賽》支持八人同時聯機對抗,實乃一款閤家歡的派對遊戲。在這期間雖然世嘉沒有忘記這個為他掙得無數輝煌的作品,但更多的只是將其搬上更多的平臺以讓更多的玩家體驗,而至於那些玩慣了頂級3A大作的玩家們能否接受這種十分古老的遊戲畫面,就看他們能不能接受漢堡和雞蛋漢堡的反差了。


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