12.03 “帧数与画面会影响游戏体验”的概念,始于这款上世纪的竞速游戏

时下几乎所有的主流游戏作品均采用了3D的游戏画面,并且玩起来十分的流畅舒适,这在现在早已不是什么稀奇的事情,毕竟随着电子游戏的发展,玩家们对游戏的认知也比以往要高出不少,大家都知道游戏的帧数太低(波动太剧烈)画面太差会使游戏表现非常差劲,而为了解决这一问题,大部分玩家已经能够看懂游戏当中的视频选项都是什么意思。

“帧数与画面会影响游戏体验”的概念,始于这款上世纪的竞速游戏

我们能有今天的这般游戏体验,离不开游戏厂商对于开发技术的研究与改良,早年间的游戏都是2D像素马赛克,但其实由于技术上的限制,3D游戏的概念虽然早就出现,但却始终没有得到很好的发展。早期的3D游戏不仅画面粗糙,流畅度也不高,甚至还要发挥当时硬件的全部性能才能勉强运行,人们一度以为3D游戏其实也不过如此,直到一款名为《梦游美国》的街机竞速游戏的出现,才真正颠覆了人们的认知,为后续的作品树立了标杆。

Full 3D

早年间的开发商对于真正的3D游戏大多没有一个太过明确的认知,他们认为只需要让玩家在玩的时候能从游戏的画面上感受到“立体感”,那就能被称作3D。徒手在平面上画出一个立方体,这就是一个最简单的3D图像,最初的3D就是将这种概念带入到游戏当中以设计3D游戏画面,而并非是像现在常见的使用3D建模。游戏圈曾在一段时间里兴起了一阵“3D热”,许多游戏都喜欢在游戏标题后加一个3D(现在多见于手游),也是在那个时候出现了各式各样的所谓的“3D游戏”,有的游戏虽然难能够被称之为“真3D”,虽然表现惊艳,但在流畅度的表现上很难令人满意。

“帧数与画面会影响游戏体验”的概念,始于这款上世纪的竞速游戏

名为3D但却毫无3D内容的《索尼克3D大爆炸》

上世纪80年代,日本世嘉公司在街机游戏领域可谓是风生水起,他们的街机代表着那个时候的最高游戏开发技术以及最好的人机交互体验,而这些功都与一个叫铃木裕的人息息相关,也正是在铃木裕的带领下,世嘉的AM2研发部率先开始了对高帧率3D游戏上的摸索。由他带领开发的诸如《Hang-On》和《OutRun》等多款驾驶类游戏都有着非常快的游戏节奏以及流畅的画面表现力,其使用2D图层缩放叠加的方式呈现出“伪3D”的效果,但伪3D终究还是伪3D,距离真正使用全3D土星建模的游戏画面还有不小的距离。

“帧数与画面会影响游戏体验”的概念,始于这款上世纪的竞速游戏

最伟大的赛车游戏之一《OutRun》

1992年,AM2推出了基于初代model街机版开发的3D竞速游戏《VR赛车》,此时的他们正在尝试着亲手打造真正意义上的全3D画面游戏,在此之前已经有南梦宫推出了《Winning Run》成为史上第一款全3D竞速游戏,而后来居上的《VR赛车》的画面表现无疑要比前者更加优秀。值得一提的是,游戏的车辆与地图采用全3D多边形建模,而唯有游戏的天空和背景采用的是2D的图片,而背景的流畅度却能够达到60帧,虽然游戏的表现已经非常出色,但距离他们理想中的表现还有差距,他们下一步要做的就是在提升画面质量的同时提升帧数。

“帧数与画面会影响游戏体验”的概念,始于这款上世纪的竞速游戏

《VR赛车》(图为NS移植版,但画面与原版相同)

Daytona

与铃木裕一同研究高帧率3D游戏的还有另外一名知名游戏人,名叫名越埝洋,《VR赛车》的开发工作就有他的参与。在《VR赛车》上市的两年后,名越埝洋获得了作为制作人开发一款游戏的机会,而由他开发的作品就是这款标杆级的《梦游美国(Daytona USA)》。两年的时间里,世嘉与AM2研发出了第二代model街机板,比起前作的性能要强上数倍,因此也能够提供更好的画面表现,这块街机板是世嘉与一家航天公司进行合作生产,而后者为世嘉提供了他们用来进行3D图形运算的系统,model才得以拥有这般强大的性能参数。

“帧数与画面会影响游戏体验”的概念,始于这款上世纪的竞速游戏

原版街机画面

在美国有一种非常非常受欢迎的竞速运动名为纳斯卡赛车,稍微对车文化有所了解的人大概都会知道,这项竞速运动的核心看点在于车与车之间的“摔跤大战”,比起一般的职业竞速而言,纳斯卡要显得更加粗犷野蛮激情四射。纳斯卡每年组织2000多场比赛,以每年三月份为一个全新赛季的开端,而每个赛季的首场比赛“德通纳500(Daytona 500)”则是整个赛季最重要也是纳斯卡历史中最伟大的比赛,先不说《梦游美国》的名字是怎么来的,但可以确定的是这款游戏就是以这场赛事为题材,而游戏中的初级难度赛道便是以颇具声望的德通纳国际赛道为原型。

“帧数与画面会影响游戏体验”的概念,始于这款上世纪的竞速游戏

纳斯卡的风格可谓是“硝烟味”十足

说回游戏,《梦回美国》是第一款使用model2街机板进行开发游戏,在画面表现上只能用“前所未有”来形容,游戏中的画面若是放在现在来看虽然有些老,但却很难出现“难看”的念头。《梦回美国》是史上第一款使用“材质过滤(也叫纹理过滤)”技术的3D游戏,减少了游戏当中贴图的颗粒感以及棱角分明的锐利感,使得游戏的材质看起来非常的平滑与柔和,其视觉观感举例来说很接近最高画质的《反恐精英1.6》,虽然这个系统在现在游戏中随处可见,但在当时可是世嘉街机独一家。

“帧数与画面会影响游戏体验”的概念,始于这款上世纪的竞速游戏

有无材质过滤的简单对比(左为无过滤材质)

关键地方在于,《梦游美国》是第一款能够达到60帧的全3D游戏,并且对于一款竞速游戏来说没有什么是比处理速度更加重要的,如果地图的场景刷新率跟不上玩家的高速驾驶则会很容易出现游戏错误,但在《梦游美国》身上未曾出现过这样的问题。而后世嘉也曾将《梦游美国》移植到各式各样的家用机平台,甚至还为PC推出了专属版本,但销量却始终不能说非常理想,这是因为对于当时的玩家们来说,唯有这部街机版的《梦游美国》在3D游戏上的体验是最好最棒的。

“帧数与画面会影响游戏体验”的概念,始于这款上世纪的竞速游戏

2011年PS3主机的高清移植版

尾声

以同时期的家用机机能,很难于model2的性能相提并论,主机移植版的《梦游美国》若不是画面太差就是帧数太低,虽然与街机版都是同样的游戏内容,但却很难获得与街机版相同的游戏体验。也正是这些表现一般的家用机版本也让玩家们第一次认识到画面与帧数对于游戏体验的重要性,并且更加的关注平台的硬件性能。

“帧数与画面会影响游戏体验”的概念,始于这款上世纪的竞速游戏

《梦游美国:锦标赛》的画面进步提升巨大,但基本与本世代持平

至于街机版的《梦游美国》,至今在街机平台共推出过四部作品,而二代与三代之间可谓是间隔了18年的时间,而如今的最新作《梦游美国:锦标赛》支持八人同时联机对抗,实乃一款合家欢的派对游戏。在这期间虽然世嘉没有忘记这个为他挣得无数辉煌的作品,但更多的只是将其搬上更多的平台以让更多的玩家体验,而至于那些玩惯了顶级3A大作的玩家们能否接受这种十分古老的游戏画面,就看他们能不能接受汉堡和鸡蛋汉堡的反差了。


分享到:


相關文章: