02.26 為什麼機槍的火力壓制效果在各大射擊遊戲裡沒有什麼顯著的作用?

ABYSS8470378


你問我答,我是平頭哥!

機槍的火力壓制效果在遊戲中為什麼沒有什麼顯著的作用?首先要認清一個現實就是:遊戲做的再真實,它也只是遊戲;裡面的武器做的再真實,他也只是遊戲裡的武器!但這裡都有一個前提,只要在遊戲當中,裡面所有的東西都會被“權衡”,也就是上天平稱一稱,儘量不要誰太強,也不能讓誰太弱!

真實的機槍的效果

第一次世界大戰太遠了,也就不說了,而且都在歐洲也沒有什麼好說的,那時候的武器,傢伙事兒,基本上都屬於燒火棍級別的,這是相對於二戰上的武器來說的。從第二次世界大戰裡的歐洲戰場還是亞洲戰場、還是太平洋戰場上,整個戰爭期間造就了太多的知名槍械或武器,武器就不談了,咱們在這裡說說槍械。但最終的結果,基本上分為兩大主流通用口徑:7.62毫米口徑的和5.56毫米口徑的槍械,至於9毫米口徑的槍械基本上屬於副武器配置,只是後來才有9毫米口徑的衝鋒槍這裡不提也罷!其他的口徑基本上都屬於小眾,在這裡就不提了!

再說機槍的火力效果之前,先說說別的普通槍械。原因就在於沒有對比,就沒有傷害!來大家一起相互傷害吧!不管是制式步槍、突擊步槍,栓動步槍等不管是手動的,半自動的還是全自動的槍械,基本上都被7.62毫米和5.56毫米這兩種口徑包圓兒了。單發火力的命中效果相信大家從油管上或者其他視頻網站上都能看得到。雖然沒有.50口徑槍械的火力那麼恐怖,可以把人打殘肢!但是他們單發的效果還是很明顯的。

我拿突擊步槍舉例!最知名的就是前蘇聯的卡拉什尼科夫的AK47步槍,7.62毫米的口徑,後坐力大,威力也很大,但是其性能後來被中國製的AK超越,這個是被美帝證實的!中國產的AK威力,其單發的效果比蘇制原產的AK造成的破壞性更大,威力更猛!子彈的入點和出點,可以在人體造成一個碗口一樣的大洞,中上一發基本上就處於等死狀態!即使沒有打中要害部位所造成的創傷面積,也可以造成大量血液流失而喪命!

各位想想這才只是單發的效果,如果同一人身體上同時中槍在三發以上,就算你還有求生的意識,你也撐不過30分鐘。即便你的生命很頑強,中槍後你還能活的下來,你還要面對兩個更嚴峻的問題:一個是肢體殘疾,一個是心理創傷。當然在這裡就不說這些了,這屬於題外話!

四個級別的機槍

前面說了這麼多,基本上就在講清楚一件事情,就是說這兩種通用的口徑槍械,在單發或者連發的情況下,他的創傷面積非常大,傷害威力也是非常大的!前面之所以說這麼多,就是為了對比後來機槍的效果,不管是班用輕機槍,還是車載重機槍!

機槍每上一次的子彈的基數都是50發以上。不管是7.62毫米還是5.56毫米的機槍,基本上彈基數大同小異,有多有少。但是用的子彈和槍或者突擊步槍是通用的,也就是說單發的威力是相同的。但機槍在火力持續上面,遠遠高於突擊步槍的30發彈夾,續航能力很持久。這也是步槍和突擊步槍,在火力續航上面所達不到的。所以機槍的火力和威力以及續航能力,都遠遠高於普通槍械。唯獨有個缺點就是準心不夠,多擔點散射,面積太大,所以機槍的定位基本上都是火力壓制,讓敵人抬不起頭;另一個存在的價值就是面對敵人大面積集群,可以在短時間內進行大面積殺傷,這也就是機槍的存在價值,但這裡只是說的班用機槍,

它的針對目標就是人群!<strong>

接下來再上升一個臺階,講講.50(12.7毫米)的這種車載重機槍。大家在美帝的電影中都能看得到,悍馬車頂上裝載著一款黑色的長管重機槍,綽號:大毒蛇!這款機槍的火力可以這麼理解,它就是一挺可以連發的巴雷特M82A1。這款機槍存在的定義可以這麼理解:火力壓制這一方面根本不值一提,那簡直就是毛毛雨,很輕鬆就能做到;它的殺傷威力也是遠遠高於普通的班用機槍,怎麼定義它的威力呢?普通的班用機槍頂多就是把你打成馬蜂窩,而這種.50口徑的重機槍可以把你打成稀巴爛,多中幾槍後的效果就是一地殘渣,連個完整件兒都沒有!

他最高級的定義在這最後,這種口徑的槍械和子彈可以很輕鬆的將鋼筋混泥土打爛或者穿透好幾層,普通的磚瓦房根本扛不住這種槍械的打擊,土坯房更是不堪一擊!這麼說的話,這款槍可以成為拆遷界的王者,開玩笑了!其實這款槍的威力可以昇華成為存在價值,為什麼這麼說呢?因為她給敵人所帶來的傷害不光是身體,更是心靈上的傷害!可以想想,如果你在面對這種機槍槍口對著你的時候,而且你還很瞭解它的威力,當時你的心裡會想啥?所以這種槍械所針對的設定,就是面向於那種,有些防護的,可以躲藏的,甚至有一些抵抗裝甲的目標。

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還有一種大型重機槍可以說是機槍界的王者,但這麼說定義也不對。準確的說它應該是機炮,而且是防空機炮!但是在二戰中,確實有人把防空機炮進行平射,估計也是被打急眼了,但造就的結果往往是很驚喜的!什麼汽車、卡車、輕型裝甲車,在他的面前就是活靶子,而對於肉體的人來說,根本就不配使用這款槍械。最後往往吸引來的不再是步兵發射過來的子彈,而是對方坦克發過來的炮彈,那畫面那效果,想想就很酸爽!“用大炮打蚊子!”這句話配他再合適不過了!

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額外再說一點,就是“轉管兒機炮”!不知道是啥東西的,你可以網上搜一下,就是那個6根槍管可勁兒轉的那個!這是一款可以讓男人硬氣10秒鐘的機槍。可手拿、可車載、可機載,更可以艦載!但是個兒頭跟射速是有區別的,用的彈藥口徑也不一樣!由於連發速度很高,所以它的威力也是可想而知的。一根槍管兒的機槍在他的面前都是弟弟!很強的能力已經不是分分鐘了,而是那種“秒秒鐘就能把你摁在地上摩擦”,連叫爸爸的機會都不給你!

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迴歸正題!前面說了這麼多說的,其實就是在現實當中,機槍的效果是怎麼回事兒!他和遊戲當中的機槍完全是兩回事。現實中,中彈後可以一發入魂,但是在遊戲當中卻做不到這樣的效果,只能以相似的方式來進行生命值計算,從而達到殺傷的遊戲效果。目前比較主流的就是:生命值是100,根據中彈部位和中彈個數對生命值進行減少,歸零後便視為陣亡!

在這個前提下,遊戲當中所有的槍械都會做出一定相對的調整,原因就在於:在遊戲當中,如果哪款槍械威力很大,就會造成玩家在遊玩的過程中,多數人偏向使用這一款槍械,從而達到一個可觀的非常好看的遊戲報表!是整個遊戲失去平衡狀態。

舉個例子:

當年在CS1.5裡頭就出現過這種情況,B 51那款大菠蘿,傷害值非常高,導致玩家在遊戲當中很多人同時使用這款槍,其他槍械無人問津,使整個遊戲的均衡一邊倒,體驗也非常差!還好開發團隊及時修補了這個漏洞,不知道有沒有人還記得此事!

最後總結

說了這麼多,其實就是為了讓大家很客觀的認識這個問題,遊戲當中怎麼樣都可以,但是它和現實世界裡你認識到的效果完全是兩回事兒!任何一款遊戲廠家都不會讓自己開發出來的遊戲失去這個平衡狀態,這個天平始終指在最中間,左右各50%!遊戲做得越均衡,其體驗效果也會相對好一些。

但怎麼樣能在這個平衡的遊戲環境裡,讓玩家找到那種我最牛的那種失衡狀態?這就是現在很多遊戲當中的主流做法:給武器、裝備、人物增加附加屬性,天賦效果等等。商家的這種做法,也是讓遊戲更有趣味性,更有耐玩性,而且找到了那種失衡的心理狀態,也從而達到了在遊戲當中也不失去整體平衡!

最終結果

根據這些前提和一些客觀因素下,在遊戲當中的機槍殺傷效果或者說壓制效果,並不是那麼顯著,也是為了整個遊戲的平衡狀態有所犧牲,包括其他在遊戲中出現的所有槍械,在威力上都會遭到不同程度上的犧牲(閹割),來達到這種遊戲的平衡性!


好了,就說到這裡!如果你認同平頭哥的這個觀點,給個好評,順便點個贊;如果你覺得平頭哥說的哪裡有瑕疵或者不對,請留下你的意見或者看法,共同討論,最後謝謝各位!


遊戲平頭哥


大家好我是小方同學!我是一名退役軍人。也是一名遊戲愛好者。

為什麼遊戲裡的機槍很雞肋,壓制效果幾乎沒有,因為遊戲就是遊戲,不是現實。現實你只有一條命,打到到你你會疼個半死,所以大家都很惜命,機槍一頓亂掃,是不長眼的,打到你手腳都有可能讓你失血過多死亡,更別說身體和頭了。

在說說遊戲,大家都有血條的,就算被你打到只有一滴血我也不會死,打到手腳我也照樣活蹦亂跳,倒地了,隊友還可以扶我,吃個藥血就滿了,就算死了,直接坐下一班飛機繼續!你說說機槍能壓制誰呢?



小方同學來了


這個我感覺我能說出個皮毛來

火力壓制

看似平平常常的四個字,沒有經歷過的人,永遠不知道有多恐怖

這裡,我說兩個我曾經經歷過的兩個實例

蹲彈坑

這個可能有人仗二的和尚,摸不到頭腦,但是這對當過兵的兄弟們來說,不會感到陌生

我們部隊有句話

新兵三大難

吊槓、迎檢、蹲彈坑

其中,蹲彈坑,是所有新兵都要過的一個坎兒,哪什麼是蹲彈坑呢???

怎麼又是一道坎兒呢???

在實彈射擊時,彈靶會被豎起,在實彈射擊一輪結束後,就會有人摘下彈靶,彙報靶位子彈上靶的情況

那麼在射擊的過程中,這些戰友會在哪兒呢???

原來彈靶下面有一個坑道,這個坑又叫避彈坑道,躲在坑道報靶的戰友,我們就叫“蹲彈坑”

這個貌似很簡單的工作,其實很考驗人的心理素質,這年頭,估計除了傻子,任何人都知道,讓槍打中了是什麼後果

記得我第一次蹲彈坑

說實話,當時我們幾個新兵腿都軟了

實彈打靶很過癮,可是蹲彈坑就很惱火了

子彈劃破空氣哪種聲音,一下就明白了什麼叫“呼嘯而來”

成千上百的子彈,大約從你頭上五六十公分的距離飛過

加之,害怕中彈的自恐心理(實事上,特別是看到子彈打中了彈靶以後,你會更害怕),嚇得一動都不敢動。。。

再說第二個實例前

首先向所有為了這個國家,為了這個民族獻出寶貴生命的人和偉大的先烈

——敬禮!

在我們一次執行任務的時候

犯罪分子使用一支“中正”式馬步槍(民國時期,仿造的98K馬步槍),依靠半山腰上的一處民宅,綁架四個人質,對我們進行火力壓制,長達近三十分鐘

現在很多人對98k馬步槍因為一款遊戲而多多少少有所耳聞

98k馬步槍,又稱98k卡賓槍,是德國毛瑟M1898步槍的改進型號,其中98代表的是1898年,k,代表的是縮短、截短的意思

口徑是7.9mm

彈容量是為5發

射速大約是17發每分鐘

手動栓式步槍

即便是如此,我們仍然被這支老爺槍,壓制了將近半個小時

當時我們第一梯隊的公安幹警被壓制在距離犯罪分子300~400m左右的地方,無法動彈,為什麼叫“無法動彈”,就是撤,撤不出來,進,不敢挺近,只能在原地找掩體隱避

這個時候,可能有看官就要罵人了,公安就是飯桶麼!?

說實在的,這種人我真不知道說什麼

真正的槍械對射,不是玩兒遊戲

98k的有效射程高達800m

而公安手中的武器除了92式9mm警用手槍,就是79式衝鋒槍,這兩種武器,最大射程也不過也就一千米左右

加之,犯罪分子手裡有人質,我們又不能對其進行火力壓制

當時我們使用的95式突擊步槍延伸射程也不過是五六百米,最後還是在煙幕彈的掩護下,交替挺近的

即便如此,最後還是有一名公安幹警受傷,在搶救四個小時後,不幸犧牲。。。。

給大家說這些是什麼意思呢

現實中,一顆子彈就能要一個人的命,沒有人會冒然出擊,一把手動的栓動步槍,配合地形地勢,就能壓制全副武裝的公安、武警官兵近30分鐘,並且還造成了一人傷亡,何況,如果換做一把輕機槍呢

無論是在心理震懾,還是火力殺傷上來說,都不會像遊戲中哪樣沒有什麼顯著作用

相反,而作用顯著,而且是非常顯著

在抗日戰爭中

如果八路軍哪個連隊中有一把輕機槍,幾乎就成了一個連隊的火力支柱

同樣

在抗美援朝戰爭中,美軍一個班就擁有三把班用機槍,火力優勢可以說是壓倒式的

可見,機槍在單兵火力部署上可以起到決定性的作用

比起普通突擊步槍,它擁有更遠的射程、更高的射速

這就意味著,當你還夠不到別人的時候,人家已經把你納入到火力打擊範圍之內了

而在遊戲中

第一、人物並不是一槍撂倒

第二、人物也沒有恐懼心理

第三、你使用機槍時,也不會講求火力戰術

說白了,就是你機槍的作用,根本就沒有在遊戲中發揮出來,最多也就是射速高點,火力猛點兒,只能提現火力性能而已。。。。


手機用戶52684858480


現在,請想象一下,在你熟悉的射擊遊戲裡有這樣一把槍械:

單發精度是大狙的精度;

射程也是大狙的射程;

威力是大狙的威力,就是打身子一槍斃命的那種;

能連發,連發精度類似於遊戲裡的衝鋒槍;

射速是遊戲裡機槍的射速;

彈容量也是遊戲裡機槍的彈容量;

而且還有一個附加效果,用該武器擊殺的玩家會被永久封號封IP封設備。

嗯,這武器基本上就比較像是現實中的機槍了。

有了它,你只要往某個口一蹲,看見有人來了就朝著大致方向按住鼠標不放,然後突突突飛過去十多大狙子彈,人頭到手,對方反應的機會都沒有。

對狙?來來來,擁有衝鋒槍射速的100彈連發大狙瞭解一下。

可以預見,這樣的話你的隊友都將圍著你轉,因為只要保護好你這把遊戲就穩贏了。而敵人也會想盡辦法先把你幹掉,但又不能硬上,因為怕封號,就是身上穿著888的時裝都不好使的那種封號。

這就是所謂的壓制效果……

其實,歸根到底,遊戲裡的機槍不能起到壓制效果還是因為:遊戲裡受傷不過就是減血條罷了。


青陽樺榎


可能是題主遊戲玩的不對。

目前的射擊遊戲大致可分為三類,第一類側重娛樂,第二類重視擬真,第三類是在二者中取平衡值。

微乎其微的火力壓制

題主所言火力壓制的問題在側重娛樂的射擊遊戲裡,也是存在的。只是這種存在微乎其微,有時候甚至可以忽略不計。但在第三類遊戲裡。火力壓制依舊存在。比如CSGO裡的dust2 B點架槍,封煙封火大菠蘿,火力壓制貫穿整個B洞。



再者就是第二類遊戲

這點筆者會重點說下,因為擬真度的原因,這些射擊遊戲在槍械設計上都以真實槍械為主。以《戰術戰隊》和《叛亂》為例,兩款遊戲都有明確的角色分配。

[戰術小隊]



如在《叛亂》中,有負責指揮的領隊,有遠程狙擊的精準射手,也有負責火力壓制的機槍手。遊戲中的一切設計都在仿真,而火力壓制則的確能壓制住掩體內的敵人。特別是子彈呼嘯而過,掩體灰塵飛舞時,只要掩體內玩家探頭就是直接一擊必殺。

在講求戰術配合的R6s裡,火力壓制更多的表現為戰術層的架點封堵。幾個人用火力壓縮敵人生存範圍,然後使用幹員進行大範圍殺傷。這在射擊遊戲裡,都是很真實存在的。

[R6s架點]



結語

所以,遊戲裡的火力壓制依舊存在,且效果明顯。筆者推薦題主多嘗試不同遊戲,下面列一個必玩的硬核射擊遊戲名單。

  • 叛亂
  • 彩虹六號:圍攻
  • 戰術小隊
  • 武裝突襲
  • 紅色管絃樂
好了。這就是我的回答。如果你也喜歡硬核射擊遊戲,不妨點個關注。

遊戲菌兒


遊戲中為什麼機槍壓制效果不明顯呢?

在遊戲裡,誰會怕死呢?角色犧牲了,大不了下一局又是一條好漢!而現實中呢?我們只有一條命!

當見過真正被子彈打中之後的樣子,更懼怕槍械的威力!舉個例子,被AK47打中,入口很小,但是,子彈在人體中和變形,翻滾,引起空腔效應,在打穿人體之後,出口有碗口大小!上半身中彈,不容易生還。真實戰場上,完整的屍體都很少!胳膊中彈,很可能直接被打斷!

真實的機槍,是可以打穿牆和土坡的,一般的掩體,扛不住機槍幾輪點射就打爛了。

機槍手,一般是臥姿射擊,有兩腳架的加持,打的特別準!尤其是能打出5到8發短點射的機槍手,那都是老鳥了,老兵聽到機槍有節奏的短點射的時候,都是怕的。機槍不管是彈箱彈鼓還是彈鏈供彈,機槍彈容都是比較大的,可以長時間射擊。

遊戲中,即使被打中,還可以移動,也還有可能反殺對方,但是真實的事,被打中一發,馬上會失去戰鬥力!而且機槍點射,很可能一次就被打中好幾發,那人都打爛了。

說白了,就是遊戲里人人都不怕死,現實中命只有一條。

我拿手槍,你那平底鍋,現實中敢往上衝嗎?更別說是機槍了!


老霍家那小勇


題主一定是一位愛好遊戲的小朋友,雖然我不玩遊戲,但是我相信用遊戲去對比戰爭,一定會有天壤地別的差距。

在遊戲場景中,選手為了搶人頭,每位都是不惜冒著槍林彈雨,爭取衝鋒在第一名的位置,即便是中彈一兩發也不會危及生命,就算不幸掛了也可以馬上再來第二局,戰場上的生死對於選手來說毫無意義。如果在影視劇中,這樣的角色只能由群眾演員扮演,基本上都在第一集的時候就倒在了衝鋒的路上。

而在實戰中,人的生命只有一次,就算你躲在掩體內,都難說不會被一顆無名飛彈結果了一生。所以,為了保全自己的生命,最好的辦法就是火力壓制,當知道敵方有人在對己方進行火力壓制的時候,幾乎沒誰想不開會去以身試彈的,這也是美軍每兩萬發子彈才能消滅一名敵方戰鬥人員的真正原因。參加戰鬥已經很難得,能夠活到戰爭勝利的那一天,才不枉參加戰鬥的意義。

不過隨著以後科技的進步,ai智能化武器開始投入到戰爭中去的話,那種在戰場上不用付出以生命為代價的殺戮,想想還是叫人覺得挺可怕的。

我是老兵帶我學軍武,如果你是老兵就請關注我,並在下方留言評論,期待你帶著我一起學習軍武知識,謝謝大家!


用戶5446401805


遊戲就是遊戲,和現實哪怕再貼近,那也只是遊戲罷了。

其實在早期的FPS射擊類遊戲中,比如說《德軍總部》、《英雄薩姆》、《使命召喚·決勝時刻》等,就是讓你一路突突突,盡享射擊體驗的遊戲。在這種情況下,衝鋒槍、自動步槍甚至機槍,有什麼區別嗎?實際上並沒有,反正都是拿來突突突的武器。

最早的FPS遊戲《德軍總部》,採用的還是一種偽3D模型

而到了最經典的《半條命》時期,遊戲終於開創了不再是突突突、而是建立完整的世界觀和豐富的劇情吸引玩家的模式。但遺憾的是……雖然《半條命》系列的遊戲性豐富了,但是這並沒有更加貼近現實。

《半條命》遊戲截圖,後來紅遍中國大江南北的《反恐精英》,就是《半條命》的一個模組

即便是到了現在,比如說《戰地1》這種優秀的遊戲,也免不了機槍兵扛著MG13轉進如風的表演。唯有在《紅色管絃樂隊》或者《武裝突襲》等比較硬核的遊戲中,機槍才算是有一些作用。

《紅色管絃樂隊2》遊戲截圖

首先機槍在現實中,主要用於壓制集團性的有生目標。一挺機槍配合搭配合理的機槍陣地,甚至可以正面抵擋數倍甚至數十倍於自己的敵人。在遭到機槍壓制時,掩體的碎塊也會也會跟著一起掉落,壓制能力非常強,普通士兵完全不敢抬頭還擊。

一個臨時的機槍射擊點,而不是機槍陣地

相比起自動步槍來說,雖然自動步槍也能全自動射擊,但是火力持續性是遠遠不如機槍的。如果對面是重機槍的話,甚至能夠在一千多米外就能開始射擊並壓制集團目標,而自動步槍的射程呢?至少也得兩三百米才能在理論上有效反制機槍的火力壓制(僅限於理論上)。

機槍標尺

在遊戲中,玩家操控的角色大部分都是各個力大無比、耐力超群的超人,像《第一滴血》中的超級戰士蘭博一樣,端著槍直接突突突就行。而且在遊戲中,死了大不了重頭再來,對於機槍根本不會有任何畏懼,這也是機槍在遊戲中沒有壓制作用的主要原理。

這就是玩家控制的角色

如果真的要凸顯機槍的壓制能力的話,可以做這麼一個設定。在機槍射擊步兵掩體時,掩體後的玩家會出現視線模糊、無法精確瞄準,且在被機槍擊中時直接死亡,這樣的話才算勉強能夠體現出機槍的壓制效果。


不凉


對於射擊遊戲也不能一概而論,像在CF這種的射擊網遊中,機槍純粹是一種“武器道具”,娛樂性強,對於機槍的活力壓制效果體現的也並不明顯,而在於那些便硬核向的遊戲中,機槍的恐怖之處就會體驗出來,而在戰地中體現的還算比較明顯。

首先知道一個事實,重機槍的單發精度堪比狙擊槍,而在遊戲中為了平衡,至少需要三到四發才可以殺掉一個人。比戰地5為例子,出現了二戰中最為經典的槍械之一的MG42機槍,最大的特點在於射速極快,被稱為“希特勒的電鋸”,盟軍士兵的噩夢。

在戰地5中的大部分地圖不是平衡設計,在突破模式中,守方往往都佔據地形優勢,比如沙漠地圖或者硫磺島的地圖,守方稍微運氣好一些,MG42機槍架起來,沒有被攻方狙擊手打掉前往往都可以大量的收割人頭,即便在攻方躲在掩體後,在機槍持續掃射這個點位時候,會有火力壓制的得分,攻方也基本抬不起頭,掃射移動中的玩家時,會向隊友標記出敵方的位置。

在非常硬核的射擊遊戲中,比如戰術小隊中,機槍是可以架在皮卡上的,類似中東的恐怖分子的皮卡,在這類遊戲中,機槍是十分恐怖的,遊戲一切設定都尊重現實,中一槍基本就會死,也能真實的體會到什麼叫移動火力據點的恐怖之處,什麼是探頭就死。

之所以玩家無法體驗到機槍火力壓制效果,一個最重要的原因還是在於遊戲只是遊戲,死了是可以復活的,復活後可以通過切換其他武器或者繞後來向對方復仇,至於現實中的火力壓制效果有多麼致命,建議各位可以看看這個問題下有一位退伍軍人的回答,個人覺得其寫的非常深刻。



隨想錄遊戲Plan


遊戲就是遊戲,和現實哪怕再貼近,那也只是遊戲罷了。

其實在早期的FPS射擊類遊戲中,比如說《德軍總部》、《英雄薩姆》、《使命召喚·決勝時刻》等,就是讓你一路突突突,盡享射擊體驗的遊戲。在這種情況下,衝鋒槍、自動步槍甚至機槍,有什麼區別嗎?實際上並沒有,反正都是拿來突突突的武器。

最早的FPS遊戲《德軍總部》,採用的還是一種偽3D模型

而到了最經典的《半條命》時期,遊戲終於開創了不再是突突突、而是建立完整的世界觀和豐富的劇情吸引玩家的模式。但遺憾的是……雖然《半條命》系列的遊戲性豐富了,但是這並沒有更加貼近現實。

《半條命》遊戲截圖,後來紅遍中國大江南北的《反恐精英》,就是《半條命》的一個模組

即便是到了現在,比如說《戰地1》這種優秀的遊戲,也免不了機槍兵扛著MG13轉進如風的表演。唯有在《紅色管絃樂隊》或者《武裝突襲》等比較硬核的遊戲中,機槍才算是有一些作用。

《紅色管絃樂隊2》遊戲截圖

首先機槍在現實中,主要用於壓制集團性的有生目標。一挺機槍配合搭配合理的機槍陣地,甚至可以正面抵擋數倍甚至數十倍於自己的敵人。在遭到機槍壓制時,掩體的碎塊也會也會跟著一起掉落,壓制能力非常強,普通士兵完全不敢抬頭還擊。

一個臨時的機槍射擊點,而不是機槍陣地

相比起自動步槍來說,雖然自動步槍也能全自動射擊,但是火力持續性是遠遠不如機槍的。如果對面是重機槍的話,甚至能夠在一千多米外就能開始射擊並壓制集團目標,而自動步槍的射程呢?至少也得兩三百米才能在理論上有效反制機槍的火力壓制(僅限於理論上)。

機槍標尺

在遊戲中,玩家操控的角色大部分都是各個力大無比、耐力超群的超人,像《第一滴血》中的超級戰士蘭博一樣,端著槍直接突突突就行。而且在遊戲中,死了大不了重頭再來,對於機槍根本不會有任何畏懼,這也是機槍在遊戲中沒有壓制作用的主要原理。

這就是玩家控制的角色

如果真的要凸顯機槍的壓制能力的話,可以做這麼一個設定。在機槍射擊步兵掩體時,掩體後的玩家會出現視線模糊、無法精確瞄準,且在被機槍擊中時直接死亡,這樣的話才算勉強能夠體現出機槍的壓制效果。

差不多就是這樣的

我是戰甲裝研菌,喜歡我的回答請關注!


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