03.01 影視動漫是什麼?

楓梧簫楠


影視動漫是非常具有前景的產業,涉及範圍非常廣泛,如:電影特效,漫畫創作,平面印刷品的設計,三維動畫,虛擬仿真,多媒體技術,網頁製作等。

本專業培養掌握影視動畫創作的基本理論和基本知識、影視動漫設計及製作的技能;具有影視動畫片的編導能力和初步的創作能力,並具有較高審美能力和藝術修養的應用型高級技術人才。在動畫製作公司,影視公司,網絡遊戲公司,電視臺,大型企業、事業和部隊等單位,從事影視動漫的設計與製作的相關工作。

主要專業課程:傳統動畫原理、角色設計、場景設計、廣告設計、視聽語言、表演、腳本創作、影視場景建模、三維角色動畫、影視材質特效等。


艾爾伯特大公


Hi,各位朋友大家中午好,又到新的一年心情複雜的日子,不知各位有沒有乖乖在家躲避疫情呢?我是一名影視領域創作者,我喜歡抱著一堆零食一個人靜靜的在家觀劇。針對樓主的這個問題,以下是我的分享:

我從小喜愛看動畫看電影,特別喜愛八九十年代的動畫片,像《大鬧天宮》、《那吒鬧海》、《天書奇譚》這些電影都看過,國外迪士尼、皮克斯和夢工廠這些聞名公司出的動畫電影,更是簡直出一部就會看一部從來不落下。由於喜愛,所以慢慢地開端想從事這方面的作業。

可是我念的是計算機科學與技能專業,只能重新學習。恰逢大四能夠出去實習不必上課,我就使用最近一段時間瞭解了許多訓練組織,最終實地考察了火星時代後覺得更適宜我。

謝謝各位能把我分享的觀點看完,影視劇中無論電影還是電視劇,我們的演員都是根據導演和編劇安排來表演的,所以並不是一個人說了算的,我們用平常心看待即可!謝謝大家!


K哥品電影


影視動漫,主要學習電影電視的二維動畫創作所需要的基礎知識和理論,接受動畫設計、動畫技法、動畫製作等方面的實踐訓練。培養具備原畫、動畫創作的基礎理論與知識,具備影視動畫設計,影視動畫製作能力,能在電影、電視和各級各類動畫公司從事原畫、動畫創作及創意設計、三維動畫製作高等職業專門人才。

希望對你有幫助。




老男孩電影


首先呢很榮幸回答您的問題,下面就是我對影視動漫的一些粗淺的理解!

影視動畫 專業方向:影視動畫設計、遊戲美術設計 本專業根據專業方向設有美術基礎、動畫造型設計、遊戲角色創作、遊戲場景設計、劇本創作、電腦二維動畫、電腦三維動畫、動畫運動規律、影視後期編輯與製作、影視語言、攝影藝術、動畫導演技巧、影視動畫概論、動畫市場、動畫表演、動畫服裝等課程。招收具有良好的繪畫基礎,喜愛動漫藝術和遊戲美術的考生。 本專業以培養影視動畫設計、遊戲美術設計及其相關行業的專門人才為目標,貼近現代社會動畫行業急速發展的需求,注重在動畫藝術與技術上的結合,培養一批與國際接軌的高素質綜合型藝術人才。 影視動畫主要學習的軟件是MAYA軟件,它和3D是有很大區別:3D能做出來的東西MAYA完全可以做出來並且做得更好,同樣3D不能做的東西MAYA也能做出來!MAYA涉及到的範圍是特別廣範。 就業單位:遊戲公司、動畫公司、電影製作公司、軟件公司、廣告公司、影視公司、電視臺、教育機構、雜誌社、出版社、房地產、網絡媒體、相關院校及科研單位、自我創業等方面工作,就業面是非常的廣範,工資也非常可觀。 動畫 動畫: animation, cartoon, animated cartoon, cameracature 動畫的英文Animation源自於拉丁文字根的anima,意思為靈魂,動詞animare是賦予生命,引申為使某物活起來的意思,所以animation可以解釋為經由創作者的安排,使原本不具生命的東西像獲得生命一般地活動。 動畫是通過連續播放一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學已證明,人類具有“視覺暫留”的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影採用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視採用了每秒25幅(PAL制)(中央電視臺的動畫就是PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低於24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。 動畫的分類沒有一定之規。從製作技術和手段看,動畫可分為以手工繪製為主的傳統動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分為接近自然動作的“完善動畫”(動畫電視)和採用簡化、誇張的“侷限動畫”(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(《小虎還鄉》)和三維動畫(《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續動作)和交互式動畫(反覆動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪斯尼動畫)和半動畫(少於24幅)(三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節省資金往往用半動畫做電視片。 影視動畫的主要課程 、主要課程 (1)核心課程:影視概論、漫畫概論、影視動畫作品賞析、圖形圖像處理、影視動畫場景設計、漫畫創作與技 法、Flash動畫製作高級應用 (2)認證課程:多媒體素材採集、電影電視製作概論、視頻剪輯合成基礎、二維動畫設計製作、視頻合成特效 、三維動畫與特效





漫步雲海中


影視動畫 專業方向:影視動畫設計、遊戲美術設計 本專業根據專業方向設有美術基礎、動畫造型設計、遊戲角色創作、遊戲場景設計、劇本創作、電腦二維動畫、電腦三維動畫、動畫運動規律、影視後期編輯與製作、影視語言、攝影藝術、動畫導演技巧、影視動畫概論、動畫市場、動畫表演、動畫服裝等課程。招收具有良好的繪畫基礎,喜愛動漫藝術和遊戲美術的考生。 本專業以培養影視動畫設計、遊戲美術設計及其相關行業的專門人才為目標,貼近現代社會動畫行業急速發展的需求,注重在動畫藝術與技術上的結合,培養一批與國際接軌的高素質綜合型藝術人才。 影視動畫主要學習的軟件是MAYA軟件,它和3D是有很大區別:3D能做出來的東西MAYA完全可以做出來並且做得更好,同樣3D不能做的東西MAYA也能做出來!MAYA涉及到的範圍是特別廣範。 就業單位:遊戲公司、動畫公司、電影製作公司、軟件公司、廣告公司、影視公司、電視臺、教育機構、雜誌社、出版社、房地產、網絡媒體、相關院校及科研單位、自我創業等方面工作,就業面是非常的廣範,工資也非常可觀。 動畫 動畫: animation, cartoon, animated cartoon, cameracature 動畫的英文Animation源自於拉丁文字根的anima,意思為靈魂,動詞animare是賦予生命,引申為使某物活起來的意思,所以animation可以解釋為經由創作者的安排,使原本不具生命的東西像獲得生命一般地活動。 動畫是通過連續播放一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學已證明,人類具有“視覺暫留”的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影採用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視採用了每秒25幅(PAL制)(中央電視臺的動畫就是PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低於24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。 動畫的分類沒有一定之規。從製作技術和手段看,動畫可分為以手工繪製為主的傳統動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分為接近自然動作的“完善動畫”(動畫電視)和採用簡化、誇張的“侷限動畫”(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(《小虎還鄉》)和三維動畫(《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續動作)和交互式動畫(反覆動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪斯尼動畫)和半動畫(少於24幅)(三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節省資金往往用半動畫做電視片。 影視動畫的主要課程 、主要課程 (1)核心課程:影視概論、漫畫概論、影視動畫作品賞析、圖形圖像處理、影視動畫場景設計、漫畫創作與技 法、Flash動畫製作高級應用 (2)認證課程:多媒體素材採集、電影電視製作概論、視頻剪輯合成基礎、二維動畫設計製作、視頻合成特效 、三維動畫與特效

記得采納啊


抽著煙看電影


首先來共同瞭解一下什麼是影視動漫,影視動漫需要哪些專業,主要課程,就業狀況如何?

影視動漫

  • 影視動漫專業被稱為21世紀知識經濟核心產業,是繼IT行業之後的一個經濟增長點,隨著影視動漫行業的發展,現在已經涵蓋了動畫、漫畫、遊戲、製造業等諸多行業。
  • 影視動漫涉及到影視特效創意、前期拍攝、特效後期合成、影視劇特效動畫等。製作影視特效動畫的計算機設備硬件均為3D數字工作站。影視三維動畫從簡單的影視特效到複雜的影視三維場景都能表現的淋漓盡致。

專業基礎

  • 主要學習電影電視的二維動畫創作所需要的基礎知識和理論,接受動畫設計、動畫技法、動畫製作等方面的實踐訓練。
  • 培養具備原畫、動畫創作的基礎理論與知識,具備影視動畫設計,影視動畫製作能力,能在電影、電視和各級各類動畫公司從事原畫、動畫創作及創意設計、三維動畫製作高等職業專門人才。

主要課程

  • 語數英及計算機基礎
  • 動畫素描,速寫,導演基礎,劇本寫作,分鏡頭製作等。
  • 動畫設計,動畫製作軟件,包括maya,3DSMAX,ZBRUSH,PHOTOSHOP,AE等

就業狀況

  • 影視動畫專業就業前景主要是在廣告影視類公司和動畫遊戲類公司從事影視動畫欄目包裝與設計、影視製作、故事本繪製、原畫設計、插畫設計、二維動畫製作、三維美術製作、動畫製作等相關工作。
  • 我有個大學同學是做影視後期的,工資收入也很可觀,月收入7000多,主要看個人發展

大眾共享吧


您好,很高興回答本次問題,現處在考核期,請多關照。

影視動漫

影視三維動畫涉及影視特效創意、前期拍攝、影視3D動畫、特效後期合成、影視劇特效動畫等。隨著計算機在影視領域的延伸和製作軟件的增加,三維數字影像技術擴展了影視拍攝的侷限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,在一定程度上電腦製作的費用遠比實拍所產生的費用要低的多,同時為劇組因預算費用、外景地天氣、季節變化而節省時間。製作影視特效動畫的計算機設備硬件均為3D數字工作站。製作人員專業有計算機、影視、美術、電影、音樂等。影視三維動畫從簡單的影視特效到複雜的影視三維場景都能表現的淋漓盡致。

嚴格講“影視動漫”是一個不夠準確嚴謹和專業的詞。先解釋“動漫”這個詞,它基本上是涵蓋動畫和漫畫兩大門類的統稱。從傳統行業分類來講,動畫是屬於影視類的,而漫畫屬於美術類的。“影視”這個詞簡單說是指電影和電視。所以“動漫”中的“漫”顯然不屬於影視類的。過去把動畫和漫畫叫做姊妹藝術,既然是姊妹就是指是很緊密親緣關係的兩個人,而不是一個人啦。所以包括現在社會流行的把動畫電影叫動漫電影也不是個規範的詞。所以如果講到影視,還是叫“影視動畫”比較恰當。而從動畫來講,也分兩大類,一種是屬於動畫技術在影視中的應用(這種技術應用不叫動畫片),另一類就是影視動畫片。從動畫片的製作技術手段來分類,動畫片製作也不只是有現代的電腦三維(3D)動畫,還有電腦二維(2D)動畫(所謂三維二維3D2D,簡單說就是平面與立體的差別),還有傳統手繪動畫片(也歸為二維動畫,在電腦動畫技術誕生之前大多數動畫片都是這一類),此外還有一類用實物拍攝製作的動畫片叫做“偶動畫”或者“定格動畫”(包括剪紙動畫、摺紙動畫、黏土動畫等)。介紹完動畫的分類,大概您就知道影視動畫是什麼的了。影視三維動畫涉及影視特效創意、前期拍攝、影視3D動畫、特效後期合成、影視劇特效動畫等。隨著計算機在影視領域的延伸和製作軟件的增加,三維數字影像技術擴展了影視拍攝的侷限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,在一定程度上電腦製作的費用遠比實拍所產生的費用要低的多,同時為劇組因預算費用、外景地天氣、季節變化而節省時間。製作影視特效動畫的計算機設備硬件均為3D數字工作站。製作人員專業有計算機、影視、美術、電影、音樂等。影視三維動畫從簡單的影視特效到複雜的影視三維場景都能表現的淋漓盡致影視動畫是一個概括的介紹,其實裡面包含的內容挺多的,但是簡單的說就是利用三維軟件製作動畫影片,現在國內比較主流的軟件是maya,3Dmax也有在用,但是偏向遊戲的多,如果你打算學習的話學習maya就可以了,很多公司用的就是maya,主要設計的模塊有建模,材質燈光,動畫,後期合成,水晶石教育在這方面的教學質量挺好的,建議你去實地瞭解下。

影視三維動畫涉及影視特效創意、前期拍攝、影視3D動畫、特效後期合成、影視劇特效動畫等。隨著計算機在影視領域的延伸和製作軟件的增加,三維數字影像技術擴展了影視拍攝的侷限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,在一定程度上電腦製作的費用遠比實拍所產生的費用要低的多,同時為劇組因預算費用、外景地天氣、季節變化而節省時間。製作影視特效動畫的計算機設備硬件均為3D數字工作站。製作人員專業有計算機、影視、美術、電影、音樂等。影視三維動畫從簡單的影視特效到複雜的影視三維場景都能表現的淋漓盡致。

本專業根據專業方向設有美術基礎、動畫造型設計、遊戲角色創作、遊戲場景設計、劇本創作、電腦二維動畫、電腦三維動畫、動畫運動規律、影視後期編輯與製作、影視語言、攝影藝術、動畫導演技巧、影視動畫概論、動畫市場、動畫表演、動畫服裝等課程。招收具有良好的繪畫基礎,喜愛動漫藝術和遊戲美術的考生。  

本專業以培養影視動畫設計、遊戲美術設計及其相關行業的專門人才為目標,貼近現代社會動畫行業急速發展的需求,注重在動畫藝術與技術上的結合,培養一批與國際接軌的高素質綜合型藝術人才。  

影視動畫主要學習的軟件是MAYA軟件和C4D,它和3D是有很大區別:3D能做出來的東西C4D或MAYA完全可以做出來並且做得更好,同樣3D不能做的東西C4D也能做出來!C4D和MAYA涉及到的範圍是特別廣泛。  就業單位:遊戲公司、動畫公司、電影製作公司、軟件公司、廣告公司、影視公司、電視臺、教育機構、雜誌社、出版社、房地產、網絡媒體、相關院校及科研單位、自我創業等方面工作,就業面是非常的廣泛,工資也非常可觀。如深圳超越建築多媒體工作室。





海南海口鐘樓之聲


首先非常感謝在這裡能為你解答這個問題,讓我帶領你們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。

影視動漫就是影視 三維動畫涉及影視特效創意、前期拍攝、影視3D動畫、特效後期合成、影視劇特效動畫等。

隨著計算機在影視領域的延伸和製作軟件的增加,三維數字影像技術擴展了影視拍攝的侷限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,在一定程度上電腦製作的費用遠比實拍所產生的費用要低的多,同時為劇組因預算費用、外景地天氣、季節變化而節省時間。製作影視特效動畫的計算機設備硬件均為3D數字工作站。製作人員專業有計算機、影視、美術、電影、音樂等。影視三維動畫從簡單的影視特效到複雜的影視三維場景都能表現的淋漓盡致。

影視動漫的發展史:

早期探索期--由20年代中國開始自己創作動畫至1949年新中國成立蓬勃發展期--從建國始至1965年文化大革命時期--由1966年至1977年緩慢發展期--從1978年至1998 探索嘗試期--從1999年至今日本動畫發展按照原有的時期劃分(參見《日本動畫發展史》一文):戰前草創期——由1917年日本開始有動畫至1945年日本戰敗戰後探索期——由日本戰敗至1974年題材確定期——自1974年《宇宙戰艦》上演至1982年畫技突破期——自1982年《超時空要塞》上演至1987年路線分化期(成熟期)--自1987年至今。

影視動漫製作步驟:

影視動漫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細緻。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動漫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。

  如今的動漫,計算機的加入使動漫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動漫。而對於不同的人,動漫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動漫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:

一、總體設計階段

  1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動漫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動漫影片中則應儘可能避免複雜的對話。在這裡最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動漫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想象。

  2)故事板。根據劇本,導演要繪製出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動漫片的整體結構。故事板在繪製各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鐘的動漫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪製約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。

  3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動漫創作集體各方人員統一協調地工作。

二、設計製作階段

  1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪製出每個造型的幾個不同角度的標準畫,以供其他動漫人員參考。

  2)音響。在影視動漫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在影視動漫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動漫人員參考。

三、具體創作階段

  1)原畫創作。原畫創作是由動漫設計師繪製出動漫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。

  2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動漫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪製角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

四、拍攝製作階段

  這個階段是影視動漫製作的重要組成部分,任何表現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動漫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。

在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。

在這裡同時也希望大家能夠喜歡我的分享,大家如果有更好的關於這個問題的解答,還望分享評論出來共同討論這話題。

我最後在這裡,祝大家每天開開心心工作快快樂樂生活,健康生活每一天,家和萬事興,年年發大財,生意興隆,謝謝!




剪影視匯


影視動漫欣賞

1、計算機操作(基礎、安裝、網絡基礎);2、Office辦公自動化; 3、美術與設計創意基礎(素描);4、美 術與設計創意基礎(色彩); 5、藝術欣賞

培養階段目標

1、掌握計算機操作基礎和日常辦公軟件的使用

2、掌握素描人物形體和色彩運用

b學段

1、美術與創意設計上冊;2、美術與創意設計下冊;3、二維場景設定; 4、二維角色設定;5、動畫運動和運動

規律; 6、動畫腳本、鏡頭語言知識; 7、Photoshop圖像處理8、Painter圖形設計;9、Flash動畫設計與製作

培養階段目標

1、深入的藝術鑑賞力和美術表現;

2、紮實的空間構成和動畫效果表現能力;

3、嫻熟操作各類平面、動畫設計軟件的工作能力;

4、具備動漫場景和角色設計理解力和藝術效果呈現能力;

5、瞭解動漫行業設計製作、行業管理知識和實踐經驗。

c學段

1、3ds max三維設計與製作;2、Maya三維設計與製作基礎; 3、Maya影視高級動畫;

4、Maya高級角色動畫;5、Premiere數碼影視編輯;6、After Effects數碼影視合成與特效;

7、Combustion高級影視後期合成


JCD影視剪輯


影視 三維動畫涉及影視特效創意、前期拍攝、影視3D動畫、特效後期合成、影視劇特效動畫等。隨著計算機在影視領域的延伸和製作軟件的增加,三維數字影像技術擴展了影視拍攝的侷限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,在一定程度上電腦製作的費用遠比實拍所產生的費用要低的多,同時為劇組因預算費用、外景地天氣、季節變化而節省時間。製作影視特效動畫的計算機設備硬件均為3D數字工作站。製作人員專業有計算機、影視、美術、電影、音樂等。影視三維動畫從簡單的影視特效到複雜的影視三維場景都能表現的淋漓盡致。

影視動漫欣賞

專業課程

動漫作品

  a學段

  1、計算機操作(基礎、安裝、網絡基礎);2、Office辦公自動化; 3、美術與設計創意基礎(素描);4、美 術與設計創意基礎(色彩); 5、藝術欣賞

  培養階段目標

  1、掌握計算機操作基礎和日常辦公軟件的使用

  2、掌握素描人物形體和色彩運用

  b學段

  1、美術與創意設計上冊;2、美術與創意設計下冊;3、二維場景設定; 4、二維角色設定;5、動畫運動和運動

  規律; 6、動畫腳本、鏡頭語言知識; 7、Photoshop圖像處理8、Painter圖形設計;9、Flash動畫設計與製作

  培養階段目標

  1、深入的藝術鑑賞力和美術表現;

  2、紮實的空間構成和動畫效果表現能力;

  3、嫻熟操作各類平面、動畫設計軟件的工作能力;

  4、具備動漫場景和角色設計理解力和藝術效果呈現能力;

  5、瞭解動漫行業設計製作、行業管理知識和實踐經驗。

  c學段

  1、3ds max三維設計與製作;2、Maya三維設計與製作基礎; 3、Maya影視高級動畫;

  4、Maya高級角色動畫;5、Premiere數碼影視編輯;6、After Effects數碼影視合成與特效;

  7、Combustion高級影視後期合成

  培養階段目標

  1.具備電影、電視影視動畫創作所需要的基礎知識及理論,能在電影、電視等媒體的製作崗位 上,從事拍攝、編輯合成、動畫創意設計和編導及三維電腦動畫理論研究; 2、具有綜合應用知識解決問題能力、具有現代影視廣告策劃、製作能力、具有初步電視片製作 能力、具有三維動畫製作能力[1]

影視動漫技能

影視動漫技能包括:

  前期策劃——動漫設計的前期準備工作,策劃設計作品的背景、故事情節等。

  原畫設計基礎——學習動漫設計最基礎的內容,其中涉及美術方面的素描,主要掌握物體的陰暗面和機構形體等。

  道具與場景設計——道具和場景是一個完整的設計中不可缺少的。

  動漫角色設計——掌握人物比例、人體結構等內容,再賦予自己的想法和創意進行設計。

  二維動畫設計——二維動畫設計普遍指的是Flash動畫設計。

  3D基礎知識——瞭解3D的表現形式和掌握3D軟件的應用。

  3D道具與場景設計——利用3D軟件再加以原畫創作構思製作3D道具與場景。

  動漫三維角色製作——利用3D軟件再加以原畫創作構思製作3D角色。

  三維動畫特效設計——利用3D軟件製作動畫,3D動畫製作軟件常見有的3Ds max和Maya。

動漫設計發展

影視動漫培養目標

該專業培養掌握計算機圖形、圖像、動漫設計與製作的基本理論知識和相關應用領域知識,熟悉圖形 / 圖像製作環境、具有動漫設計、動漫製作、繪畫、廣告設計、網頁設計等技能、並具有熟練計算機技術操作能力的技術應用型人才。主要課程有:素描、透視、線描、速寫、色彩構成、手繪漫畫、動畫概論、卡通形象設計、插畫設計、Flash動畫製作、Phototshop圖像處理、3DsMAX、MAYA、網頁設計與製作、計算機軟件應用、AXA、PAINTER、繪畫後期編輯、影視後期合成,影視特效合成等。畢業生可在電視臺、遊戲公司、影視廣告公司、影視特技公司、數字媒體及多媒體設計公司、動漫設計製作公司等從事動畫片製作、影視廣告製作、後期合成等工作。

主要課程

  主幹課程:動漫技法、角色造型設計。

  專業課程:素描、速寫、色彩、動漫技法、二維動漫設計製作、影視廣告製作、角色造型設計、動畫腳本、場景規劃與瀏覽、運動規律設計與應用、影視後期合成技術、遊戲策劃與製作、計算機制作等。

項目實戰

  項目實戰一:片頭動畫製作(含網站宣傳片頭);

  項目實戰二:二維MV動畫製作;

  項目實戰三:電視動畫短片製作(如電視劇、小品、相聲等)

就業方向

  插畫設計師

  二維原畫設計師

  二維場景設計師

  二維動畫設計師

  二維後期合成動畫師

  FLASH無紙動畫師

  三維角色設計師

  三維模型設計師

  三維動畫設計師

  三維遊戲場景(道具)設計師

  三維影視動畫特效師

  三維後期合成動畫師

  動漫設計師

  廣告設計師

  動畫工程師

影視動漫的發展史

  早期探索期--由20年代中國開始自己創作動畫至1949年新中國成立蓬勃發展期--從建國始至1965年文化大革命時期--由1966年至1977年緩慢發展期--從1978年至1998 探索嘗試期--從1999年至今日本動畫發展按照原有的時期劃分(參見《日本動畫發展史》一文):戰前草創期——由1917年日本開始有動畫至1945年日本戰敗戰後探索期——由日本戰敗至1974年題材確定期——自1974年《宇宙戰艦》上演至1982年畫技突破期——自1982年《超時空要塞》上演至1987年路線分化期(成熟期)--自1987年至今。

專業方向:影視動畫設計、遊戲美術設計

  本專業根據專業方向設有美術基礎、動畫造型設計、遊戲角色創作、遊戲場景設計、劇本創作、電腦 二維動畫、電腦三維動畫、動畫運動規律、影視後期編輯與製作、影視語言、攝影藝術、動畫導演技巧、影視動畫概論、動畫市場、動畫表演、動畫服裝等課程。招收具有良好的繪畫基礎,喜愛動漫藝術和遊戲美術的考生。 本專業以培養影視動畫設計、遊戲美術設計及其相關行業的專門人才為目標,貼近現代社會動畫行業急速發展的需求,注重在動畫藝術與技術上的結合,培養一批與國際接軌的高素質綜合型藝術人才。 影視動畫主要學習的軟件是MAYA軟件和C4D,它和3D是有很大區別:3D能做出來的東西C4D或MAYA完全可以做出來並且做得更好,同樣3D不能做的東西C4D也能做出來!C4D和MAYA涉及到的範圍是特別廣泛。 就業單位:遊戲公司、動畫公司、電影製作公司、軟件公司、廣告公司、影視公司、電視臺、教育機構、雜誌社、出版社、房地產、網絡媒體、相關院校及科研單位、自我創業等方面工作,就業面是非常的廣泛,工資也非常可觀。如深圳超越建築多媒體工作室。

關於動漫行業

  1、行業發展現狀 市場資源豐富,本土產業不成熟,人才資源嚴重不足。 動畫及多媒體產業具有當今知識經濟的特徵,涉及文化、藝術、科技、傳媒、出版、商業等多種行業。在歐美、日韓等國家,已經形成了完整成熟的產業鏈,形成了投入產出的良性循環結構,為動畫及多媒體產業帶來了十分可觀的經濟效益和社會效益。 2005年全球動漫產業產值達2500億美元,而與網絡遊戲、動畫業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上。近年來,我國動漫市場也呈快速發展態勢,就網絡遊戲業來看,根據艾瑞市場諮詢(iResearch)最新推出的《2004年中國網絡遊戲研究報告》數據顯示,2001年,中國網絡遊戲市場規模僅為3.7億元人民幣,2003年,已經達到了25.5億元,2004年,達到了39.1億,比2003年增長了46%。到2006年,中國網絡遊戲的市場規模已超過80億元人民幣,即從2001-2006年,複合年增長率達92%。 儘管我們有著龐大的市場,但是卻沒能發展出我們自己的相關產業。一項調查顯示,在青少年最喜愛的 動漫作品中,日本韓國動漫佔 60% ,歐美動漫佔 29% ,中國內地和港臺地區原創動漫的比例僅有 11% ,日韓產品佔據著中國網絡遊戲產品的主要位置。究其原因,除了經濟運行機制和開發水平外,最主要的瓶頸是民族企業中各類影視動畫職業人才的匱乏。


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