08.28 黑暗之魂3:悲劇與苦難的無限循環,永遠的孤獨與宿命鑄就不朽經典

古希臘悲劇的宿命觀:

一、宿命是一種超越人力、神力之上的神秘力量;

二、宿命邪惡的,不合理的;

三、宿命是無法抗拒的。

在古希臘時期,人們對宇宙、自然知之甚少,堅信有不可抗拒的力量在主宰命運,於是古希臘悲劇中的主人公以及神或英雄,他們往往與不可改變的命運進行著積極地抗爭,最終大都以失敗告終,但人和命運抗爭所放出的光芒,是偉大和耀眼的。

黑暗之魂3:悲劇與苦難的無限循環,永遠的孤獨與宿命鑄就不朽經典

《黑暗之魂3》就是這樣一部能夠在當今時代傳承古希臘悲劇精神的作品,個人將其視作宿命悲劇的最高詮釋——悲劇與苦難的無限循環,永遠的孤獨與宿命鑄就不朽經典!

隨著DLC2的通關,黑魂系列已然告終,願它優秀的理念薪火相傳!

黑暗之魂3:悲劇與苦難的無限循環,永遠的孤獨與宿命鑄就不朽經典

你小心的趟過法蘭要塞泥濘的毒沼,避免打溼外袍的長擺,你在洛希裡克的高牆上伸伸懶腰,贈與後人絕景的訊息,冷冽谷的風聲會傳來你的聲音,積雪刻印你走過的腳步。你見過罪都的衰落和沉默,也見過阿諾爾隆德的莊嚴和肅穆,你流連在的大書庫的靜謐,也在古龍之巔長思過往的雲。你點燃一處處篝火,刻下一道道痕跡,鐘聲響起後的每一步,都是孤獨的宿命。

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孤獨

魂世界是個過於安靜的世界,尤其是戴上從歐貝克那裡得來的沉眠龍徽戒指之後,氣氛因為無聲變得陡然驚悚了起來,在此之前你很難想象遊戲角色自身的跑步聲都能讓人懷念。

從某種角度來看,魂世界的所有地圖都透露出蒼涼與破敗,操縱角色在此間土地行走胸腔裡熱血先去了一半,取而代之填充的是無盡的孤獨感。每一寸土地看起來都極為危險,無論是頭頂的伏兵還有腳下的坑洞,都充滿了惡意。你不得不小心翼翼避免踩到程序設定仇恨群怪,即便如此你還是會遭遇洗頭哥這種變態趣味怪物的襲擊,在這個世界你只能信任自己的得到經驗,而其他的一切都在與你為難。

你只是一撮餘灰,沒有資格傳承薪火的灰燼,是如此的渺小無助。這真是一個讓人渾身顫慄的絕棒的設定,無比貼切魂世界的架構,充滿了悲哀氣息的發散聯想。

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魂3整體營造了一種淡淡地絕望感。遊戲整體的畫風偏向陰暗,顏色也鮮有高飽和度,這也更契合遊戲的世界觀,一個火即將熄滅的世界。仔細觀察物品的設計,陳舊但卻古樸的裝飾,精巧但不誇張的裝備,以及城堡式的地圖都給玩家一種中世紀騎士時代的感覺,這種與真實世界略微重疊讓玩家通過共鳴更好地體會到製作者的情緒。同時魂3的背景音樂極為出色,不論是戰鬥還是探索,從不讓你能夠明顯感受到的背景音樂實際上極大地渲染了氛圍,感染著玩家的情緒。

遊戲的地圖設計得很棒,場景之間的連接很微妙,看似毫無關聯實則四通八達,它是破碎的也是完整的二象,跑圖間隙抬頭看看頭頂會讓你產生此身何處的詫異。當你跑到洛斯里克城堡的簷頂,低頭觀望妖王庭院的輪廓,大約也會生出原來是這裡的驚歎。

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所見之處儘可達。如果真的看地圖的體量會比很多其它遊戲要小得太多,但是它在很小的一塊地圖上極盡地層疊,室內層層的階梯與房間,建築的外圍與天花板地道全部都堆疊著,如此精巧的城堡教堂般的設計讓探索變得無比有趣精彩,從未有宏大的場景卻可以給人以無比宏大的體驗。遊戲整體的推進是向上的,有時在某些高處一覽曾經走過的那些高聳的建築,恍惚間時空發生重疊,那種感覺是如此地美妙。而大部分時間都處在室內的那種逼仄感也在這穿插的廣闊場景下一掃而空,張馳有致的設計也體現出製作者的功力。

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隨著劇情推動,透過隱藏牆壁你到達無火祭祀場,會再一次見到喜好骨灰拌飯的老太太,她坐在那裡從過去直到未來,她說鐘聲沒有響起,英雄沒有到來,迷路的人卻來了。這大約是過去的傳火場,老太太在這裡一直等候到火的熄滅。古達為什麼遲到了?防火女為什麼將自己封在牆壁之後?許多的碎片堆在我們的眼前,他們的命運與主角糾葛在一起無法剝離。

無論是枯瘦的魯道斯,街舞隊,尤姆,還是艾爾德里奇和洛城雙基。

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與傳火祭祀場裡駐足角色的對話中充滿了低沉而乾燥的氣息,魂世界瀰漫的元素是陰冷,寒氣鋪展空氣凝重乾結,每個人都有重重的心事,他們站在你的面前卻又枷鎖在自己的厚棺之中。隨著結局的接進,他們會一個個的離去,對於他們的死亡你無能為力,整個祭祀場又陷入可怕的空蕩中去。

孤獨是種特別有趣的情感,會讓人變得孤獨也耐受孤獨,於是你知道宿命來臨了。

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宿命

回到魂3的故事本身,在我看來魂3中每個角色都具有極強的宿命感。似乎每個人都能夠預見到自己的未來,自己的結局,但卻沒有一人能夠逃離甚至想要逃離宿命,反而是或積極迎接或消極等待著宿命的到來。洋蔥在戰勝老朋友尤姆後毫無眷戀地自殺,安裡從一開始便決心殺掉艾爾德利奇,魔法師死在尋求魔法的道路上,小偷也終於第三次外出偷竊。甚至於每一位薪王也揹負著傳火的宿命,他們曾想過逃離,但也避免不了自己的消逝,或者他們在逃避傳火之後,便是在等待著無火的餘燼來以另外的形式完成他們永無法逃離的使命。而我們自己也是以傳火為宿命從墓地中復活,一步一步地進行著,我們可以不去推進,但未來總是在那裡等待著我們。

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魯道斯曾和主角說過,遵從自己內心的選擇,這是魯道斯面對無法解答的結局無奈的忠告。這太難了,難到無數人為了火的結局奉獻自己的生命,仍然得不到一個好的結果。

街舞隊恪守職業監視深淵不得不隊友兵戈相向,艾爾德里奇逃離傳火吞噬以期望面對滅火可能到來的深海時代,洛城雙基厭倦無休止的傳火拒絕宿命為自己掘墓,尤姆迷失在罪業之都的深處等待老朋友的訣別,薪王們面對再一次的傳火選擇叛逃,卻又被命運帶回王座之上。

實際上,傳火不一定是最好的結局,但一定是最浪漫的結局,傳火充滿了宿命式的英雄悲劇,五位薪王奉獻生命才能打開熔爐繼而維持這個殘破的火焰,這是從葛溫時代傳來的信仰——我要驅逐自然而來的長夜,給予這個世界光明——燃燒強者的靈魂來傳火。

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火焰愈弱長夜將至,傳火的選擇既是恪守了宿命也在對抗著這個世界,這種糾纏的矛盾浪漫的一塌糊塗。從一代太陽神葛溫燃燒自己照亮世界,到如今五位薪王才能傳火,實際上也在預兆著火焰的漸息,餘灰坐在篝火前默默點燃自己,落寞的身影不能更揪心,和火有關的情懷大約到這裡就會終結。

相較於其他的結局,滅火大約是最為合理的結局,防火女獲得眼球后告訴你她看到火滅後黑暗世界的光芒,也許新的火會在那個時代誕生,但也許會陷入永恆長眠的深海,這些沒有好與壞之分,只不過是要去面對未知的恐懼。火註定熄滅已經成了事實,提前終結痛苦面對未來是個不錯的選擇,只是不免會有些愧疚的情緒。永恆長夜之中,你會想起傳火的薪王們,想起執著斷劍死去的安裡,想起完成心願消逝的洋蔥和希里斯,甚至也許會想起煙燻湖沉默的霍拉斯,你也許會長思,這個世界未來究竟會如何?

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篡火來迎接遊魂的時代,餘灰化身遊魂之王,不免讓人生出被欺瞞的疑惑,深淵的勢力像是攫住我們的咽喉,一步步把餘灰推上王座,就如同被選為傳火的薪王們。這是一個看起來不那麼美好的選擇,是被洶湧的隆道爾們的意願包裹前行,對於不死人也許是一個還不錯的結果,但是陰謀的氣味總是飄散不去。

奪火是個很讓人討厭的結局,遵循餘灰的渴望而奪取了火焰,當你的所有努力都在為改變這個世界,為了光明的延續或是新生,最後的抉擇卻變成了個人的渴求,這確實是令人失望的,重生的餘灰苦心孤詣最後奪取了火焰,這個目標太赤裸,黑魂中那種殘酷的理想主義氣息蕩然無存。

但不論怎樣,世界總是在沉沉的黑暗中透出一絲火光,世界未曾因為我們選擇的結局而有任何變化。以改變世界為使命的我們卻未能改變世界地生存著,這就是我們的宿命,這世上每個人的宿命。

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原世界的殉道者,新世界的開啟者,亦或是獲得自身的滿足和他人的追隨,當你走到初火競技場,知曉這一切都將歸塵土,心中都不免有些悲焉。無論是受難也好求虐也罷,黑魂是一段光怪陸離的史詩故事,孤獨與宿命是它的精神哲學,歷經的遊戲歷程充滿了馨香長久的餘味。

隨著黑魂3的結束,黑魂系列畫上了一個句號,在無限的受苦之中越來越多的人愛上了這系列的遊戲,殘酷惡意許多負面的詞彙都能形容在這款遊戲之上,但也因此讓玩家樂此不疲的愛上它,抖m之魂的成功再一次告訴我們並不是一味的取悅玩家才能受到歡迎,當玩家感覺到製作者的誠意,對玩家們的重視,遊戲自然也會得到山呼海嘯的歡呼。

黑暗之魂3:悲劇與苦難的無限循環,永遠的孤獨與宿命鑄就不朽經典

黑魂3通過增添多變的遊戲裝備系統和不同的初始職業設定,讓玩家更方便的上手遊戲,而不是粗暴的使用簡單普通和困難分級來普適玩家,也不會如同保姆一樣絮絮叨叨的指引新手操作,古達和太刀哥讓玩家有種絕望感但又能尋到破解的蹤跡,漸漸玩家們發現,宮崎英高的憐憫讓遊戲的難度剛剛好,因此我們會更加認真的面對那些本沒有生命的怪物。黑魂3語焉不詳的碎片化故事劇情讓我們更加註重於揣摩思考,像是推理遊戲一般隨著不斷的腦補我們感覺到了遊戲劇情的沉重複雜,進而更多的沉浸於悲愴的情感之中,這裡沒有善於惡的爭辯,只有對那些做出痛苦抉擇的英雄們致以崇高的敬意。

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當然,還有很多的疑問縈繞在我們腦海,尤姆與洋蔥的故事到底是怎樣的?遊魂之王是不是隆道爾的陰謀?羅莎莉亞和太陽王女是什麼關係?古達究竟是誰?深海時代是血源的來臨的前兆嗎?還有太多的謎團未知,也許在後續的dlc中會得到一些答案,但是可以預見的是其中大多數的歷史註定會湮沒在過往的塵埃之中。

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我們更想要去分析每個NPC的來龍去脈,他們全然不同的開始與全然不同的結局,但我並沒有深度地去體會這款遊戲,也沒有去補充遊戲隱晦輪廓下的聯繫,但我相信,每個人,都最終走向了他應有的結局,實現了他的宿命。

而我們,也在如此地活著。

關於孤獨與宿命我們能夠談論的太多太多,黑魂系列只是揭開了這類遊戲元素大幕的一角,黑魂系列雖然結束了,但給玩家們帶來豐富的受苦精神財富,期望如此優秀的遊戲製作理念能夠薪火相傳!

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Long may the sun shine! 願陽光永在!


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