03.02 為什麼現在的遊戲公司不會出類似《暗黑破壞神》的arpg遊戲?

蘇健朋


不是沒有做類似《暗黑破壞神》遊戲,而是做這類遊戲的公司少了而已,比如《恐怖黎明》就是一款非常不錯的ARPG遊戲,它發佈於2013年是《泰坦之旅》的續作,到目前為止依然在持續更新,遊戲可以單人刷怪、刷副本、做任務,也可以聯機一起打BOSS。遊戲最有特色的地方就是“雙職業”系統,她會根據你的職業加點配合,組成各種不同的職業玩法。另外遊戲裝備系統非常豐富,包括品質、套裝、特殊屬性,以及鑲嵌寶石等。簡單的介紹了一下經典遊戲《恐怖黎明》,下面小編在說一下,為什麼如今的遊戲公司不會熱衷於ARPG的遊戲研發了。

首先我們要明白一點,如今的遊戲市場慢慢的偏向與劇情、自由度、射擊這一類(網遊的MMORPG不算,這裡說的是單機),ARPG一類的大型單機遊戲,已經不再被大部分玩家所喜愛。

其次還有最重要的一點,那就是想要做一款拿得出手的ARPG遊戲,並不是那麼簡單的,除了美工、策劃,這些最基本的以外,遊戲最難的地方就是整體的構架,如裝備系統、傷害系統、職業系統等,這些東西都會涉及非常多的參數和平衡,如果沒有一個很好的“祖傳引擎”那麼想做一款ARPG就更加有難度。比如《暗黑破壞神3》就是一個很好的例子,即使暴雪有了做第二部的經驗,但是在製作暗黑3時,依然重新定製了遊戲引擎。

總的來說就是如今ARPG單機遊戲,已經沒有太高的熱度,而且製作一款ARPG遊戲也有一定難度,所以現在的遊戲公司寧願做一些射擊、RPG劇情類型的遊戲,也不會去做一個沒把握的ARPG遊戲。如果大家想找一些好玩的ARPG遊戲,那麼可以關注我,這裡給大家推薦《恐怖黎明》《泰坦之旅》《火炬之光》《無冬之夜2》《神界2》。

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還在出,但是出了也不火,玩家就看不到,看不到就會以為沒出。

其最核心的原因這個遊戲的玩法壽命到了盡頭。

一個遊戲的玩法是有壽命的。其壽命長度於以下因素有關係:

遊戲玩法深度,玩家人數,玩家信息傳遞便捷程度,老玩家流失和新玩家留存比例,山寨遊戲的數量等所決定的。

遊戲玩法的深度就不多說了,arpg玩法的深度有目共睹。

玩家基數大,那麼誕生超強玩家的幾率就會增大,他們會研究規則,突破規則,最終讓這個遊戲玩法的分崩離析。

玩家的信息可以理解為玩家論壇,貼吧對視頻,攻略的傳播速度,以前玩家發現一個遊戲中的技巧或者漏洞可以利用好久,現在基本上一兩天就全網皆知了。

老玩家和新玩家的留存比,也比較好理解,一個玩法再有深度,老玩家玩個十多年總會膩了,也會離開,需要新玩家補充,如果新玩家補充的速度不夠快,那麼遊戲很快就沒人了。

山寨遊戲的數量,山寨遊戲的本身沒有什麼影響,就怕山寨也進行創新,透支遊戲的數值和玩法。盛大打擊傳奇私服就是這個原因。

再看看暗黑破壞神,3在畫質和玩法上都做出了突破,應該是arpg遊戲的巔峰了,口碑上卻沒有2經典,那主要是環境發生了變化。

arpg可能會再次崛起,在那之前,必須先沉寂一段時間,等核心玩家老了,等新玩家成長起來。


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Hello,這裡是碎碎念君。

答案很簡單,就是做不出來,不要覺得“暗黑式遊戲”很簡單,就覺得誰都能搞出來。其實,《暗黑破壞神》系列只有暴雪撐著招牌的原因,就是這一系列其實是很難很難做的。


“暗黑式遊戲”的數值策劃問題

如今,很多不熟悉遊戲製作的玩家,認為遊戲製作的難度只取決於美工素材的容量,以及各種操作判定的難度。誠然,“暗黑式遊戲”的操作是比較簡單的,美工要求也比較低,然而,在這些背後,卻掩蓋著整個遊戲界最難的設計之一——精算級別的數值策劃。

“暗黑式遊戲”傳統的,海量裝備庫,以及自由的天賦加點系統,對於遊戲公司的精算設計能力考驗,可謂是僅次於RTS的。要知道,在海量玩家反覆研究下,任何不合理或者過強的東西,都可能毀掉整個遊戲的“平衡”。而如果為了讓“會玩”的玩家也不會感到無聊,就片面的增加怪的難度,最後的結果就是“非主流Build”玩不下去或是很難玩——沒錯,說的就是《泰坦之旅》!

玩家一次遭遇多少怪,什麼類型的怪,平均會受到多少傷害,大概多大壓力,什麼水平的裝備和Build才能倖存……等等精算問題,在操作不重要的“暗黑式遊戲”中,反而顯得至關重要了。


精算的難度與壓力

其實,在你摁著技能,噼裡啪啦的砍怪撿裝備的背後,“暗黑式遊戲”的策劃師們,正在反覆計算和調整怪的強度,場景遭遇的壓力,還有各種裝備的掉落,以及試圖建模一個角色在遊戲中會遇到多少困難,反覆挑戰farm多少次可以克服等等。

遊戲中每種大概可能的裝備組合,天賦配套,以及實戰的效果,都是策劃們無數次分析計算後的,這絕不是一個簡單的工作。

如果一個小工作室只是想做一款“暗黑式遊戲”,而不認真做數值策劃,結果不是除了官方Build其他都玩不下去,就是大家紛紛複製“開掛”Build,最後頂著一地差評草草收場,而如果為了簡化掉精算難度,放棄天賦系統和裝備庫的開放性,那也稱不上是“暗黑式遊戲”了。

《恐怖黎明》這款遊戲,從40級公測平衡綠裝,50級平衡紫裝,一直到現在馬爾茅斯特綠特紫的平衡,一路上可以說是無數次的修改天賦和裝備強度,今天無敵明天砍廢幾乎成了這個遊戲的特色——而正是如此,才造就了一個可玩性姑且算優秀的“暗黑式遊戲”。

而除了暴雪這個本身就是靠玩出花的精算做成功的廠商之外,真的未必有多少廠商敢說能做好“暗黑式遊戲”的。而《恐怖黎明》這套眾籌做遊戲,全程拼廚力,未完成品就放出來公測慢慢修改的玩法,如果沒有《泰坦之旅》續作的廚力支撐,有多少玩家買賬還是未知數。

要知道,《火炬之光》系列的平衡幾乎是棄療了,《火炬之光2》乾脆走了開放MOD的做法,而Runic工作室在《HOB》失敗後,也沒能逃過倒閉的命運。


這就是“暗黑式遊戲”真正的困難之處,也是為何大部分廠商都不想挑戰這一系列。

如果您覺得哪些觀點或者意見同樣值得分享的話,歡迎在評論區留言。

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遊戲碎碎念


首先明確一點,Arpg遊戲可沒有減少,絕大多數網遊都可以歸入這一點,只是由於暗黑開的頭太好了太高了,後來人始終達不到這個高度而已。

其實,暗黑的成功,很大程度上歸功於那個時代,和仙劍一個道理,暗黑對於我來說,就是童年,是一個回憶,代表著童年最美好的一段時光,所以後來人,哪怕遊戲性強過暗黑100倍,但是在我心中也達不到暗黑的地位,特別是暗黑2。

再者,類似於暗黑的俯視類動作角色扮演遊戲,前幾年網遊出的太多了,很多人一提起來暗黑,就是打裝備,後來人的打裝備遊戲,全都是抄襲暗黑,絕對沒有創新,所以,時代造就英雄。




Peace小黑哥


去年的神界原罪2很成功,可惜是戰棋類遊戲,如果是暗黑類,這畫風還有劇情真的是碾壓


可愛的小寶o


現在的遊戲公司,只有一個目的就是圈錢,大的遊戲公司都追求顯示效果,而且遊戲佔用大量空間,但是遊戲性特別差,根本玩不下去,因為好玩的遊戲和顯示效果好壞沒有什麼必然的聯繫,相反現在很多人都回去玩以前的fc,街機遊戲,或者玩老遊戲的重置,暗黑破壞神是一個里程碑式的遊戲,這種經典的遊戲在現在圈錢的大環境下做不出來,經典遊戲很少,推薦ps4血源


我不去了拜拜


類暗黑的遊戲市面上並不少,但出了暗黑本身,其餘沒有可以拿的出手的,有些殼做的很好,但一進去都一樣,一般下載過來最多一個星期就拜拜了


牛魔神lincoln


現在的生活節奏太快了,大眾的遊戲都是快節奏的遊戲,而能靜下來心玩單機類遊戲的玩家也越來越少,大環境因素,當然啦,ARPG遊戲也還是有很多人喜歡的


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