10.01 在Beta測試裡,《使命召喚:現代戰爭》變成了一款恐怖遊戲

作者|Deky

剛剛Beta測試結束的《使命召喚:現代戰爭》變成了一款恐怖遊戲。

沒有功能完善的小地圖,只有一個能勉強辨別對手方位的羅盤功能,敵我的標識做的也不明顯,所以你永遠不知道突然從拐角竄出來的人影是隊友還是對手,衝過拐角的時候,看到一個人影快速掠過,轉身拉槍過去發現是個和你同樣反應的隊友,兩人面面相覷半秒再各跑各路。

在Beta測試裡,《使命召喚:現代戰爭》變成了一款恐怖遊戲

當然突然撞進畫面的,也未必是人罷了...

而有的時候,在屋外看起來並沒有什麼異常的暗處,卻能潛伏著兩三個守株待兔的對手亦或是他們留下的地雷,只要一個不留神,那就正中了對手的下懷。每當視線掃過窗口和洞穴的時候,都很難看清這些缺少光照的地方黑乎乎的一片裡究竟隱藏著什麼

在Beta測試裡,《使命召喚:現代戰爭》變成了一款恐怖遊戲

當然,大佬還是大佬

遠處的槍聲稀疏,四下並沒有動靜,只能聽到自己響亮的腳步聲,奔跑推門“咣”的聲音比槍聲還要大,在安靜的環境下讓人心驚肉跳。

轉過一個拐角,一個端著霰彈槍的對手早已等候多時。

這段劇情已經在沙漠風的測試地圖中不知上演了多少次,因為這張地圖裡有相當一部分區域是在光照並不充足的洞穴裡,誰也不知道黑暗中會冒出來幾個對手,打到最後完全不像是死亡競技模式,人人瞻前顧後,左顧右盼,互相靜步靠著牆過去搜點,活生生把《使命召喚》玩成了《反恐精英》。

在Beta測試裡,《使命召喚:現代戰爭》變成了一款恐怖遊戲

這場面並不像過去幾年,那些穿著噴氣揹包滿場飛奔,靠著流暢身法互相射擊的《使命召喚》,乍看一下好像又回到了十餘年前的《使命召喚:幽靈》的多人,那款不知哪裡就能冒出冷槍的“使命召喚”——然後那款遊戲的多人部分很快就涼了。

在Beta測試裡,《使命召喚:現代戰爭》變成了一款恐怖遊戲

在大戰場上,剛復活就被不知道從哪飛來的子彈秒殺,也是日常了

按照開發商IW組的說法,《使命召喚:現代戰爭》是“使命召喚:現代戰爭”系列的重啟之作,主打寫實戰爭。而眾所周知的是,一款射擊遊戲越趨向於寫實,那麼它“射爆”的成分就越少,而恐怖的成分就越多。

越真實,越恐怖

越真實,越恐怖 歐美地區槍支文化盛行,射擊遊戲自然也是電子遊戲這種文化載體的常客。在剛剛公佈的PS4和XBOX的銷量排行榜上,以“使命召喚”和“戰地”兩大射擊遊戲派系佔據了大半的席位,足見射擊遊戲“底蘊”在歐美市場上的深厚地位。

在如今百花齊放的射擊遊戲裡,流派也是多種多樣,其中有一類便是寫實方向的射擊遊戲,它們大多擁有著極為繁瑣的設定,沉悶的遊戲節奏,少了許多好萊塢最愛用的爆炸特效和熱血,卻多了不少恐怖的氣氛。

在Steam上,有這麼一款有著硬核設定的二戰題材的射擊遊戲叫《紅色管絃樂2》,在這款名字像歌的老遊戲裡,為了追求真實,是不會把敵我雙方都明確的標識出來的,玩家只能通過士兵模型外觀來判斷敵我雙方,最要命的是它存在友軍傷害的概念。

在Beta測試裡,《使命召喚:現代戰爭》變成了一款恐怖遊戲

實際遊戲畫面是這樣的,在亂七八糟的場面下,其實誤傷友軍很正常

擊中友軍這種場面自然就成了家常便飯的事,叢林中突然鑽出一個人影,條件反射式地開了幾槍,打倒在地才發現是隊友,然後默默敲出一個“Sorry”已經是常見劇情了。

在Beta測試裡,《使命召喚:現代戰爭》變成了一款恐怖遊戲

當然還有一種情況,是對手專注瞄準,根本沒看到已經站在他身旁的你

在《紅色管絃樂2》裡,每個在戰場上奔跑的玩家,都會經受同時來自對手和隊友的威脅,也許下一秒,自己的命就交代了在了身後隊友的槍下,而死因只是你總是在他的槍口前亂晃。

這也挺恐怖的。

說到射擊遊戲玩出恐怖氣氛的案例,當然不會少大紅大紫的《彩虹六號:圍攻》,在這款以炸牆拆遷為特色的寫實向反恐題材射擊遊戲裡,誕生了多姿多彩的陰人方式,有把地板掀開口子,從二樓房間裡向一樓射擊的,也有抓住時機直接衝著進攻方必經路扔C4炸彈。

“彩虹六號”地圖設計的非常緊密,大部分場景都位於同一棟建築內,攻守雙方在狹小的室內環境裡不斷兜圈子打信息,所以槍法反而並不像主流射擊遊戲那麼強調。如果對地圖並不熟悉,可能連對手在哪都沒看到,雙手就可以離開鍵盤看隊友發揮了。

在Beta測試裡,《使命召喚:現代戰爭》變成了一款恐怖遊戲

自爆也是彩六的一種初級的死法

對手很有可能就在牆外或是地板下的某處,當你正安靜趴在屋子牆角的時候,仔細聽樓上樓下傳來的腳步聲本來就讓人有心理壓力,對手突然破牆而入或是從天而降,嚇得人猛地一個哆嗦,也是很常見的事。

在Beta測試裡,《使命召喚:現代戰爭》變成了一款恐怖遊戲

大概場面就是這樣的

當然,還有一種情況是,鑽進來的老哥也被安靜趴在牆角的你嚇了個哆嗦:“臥槽,這兒怎麼有個人?”

越追求真實的射擊遊戲,就越在“恐怖”遊戲的道路上一去不復返,比如說極度硬核的《逃離塔科夫》。

這是一款生存主題的射擊沙盒遊戲,玩家在進入地圖前需要配好裝備,在不同的區域地圖裡搜刮裝備,並趕在地圖關閉前到達指定逃離點,並在這個過程中,可以在地圖中搜刮各種遺落的裝備和戰利品。

為了追求真實,除了繼承了軍事模擬射擊遊戲的要素以外,《逃離塔科夫》同一張在線地圖中混雜著玩家和BOT,沒有任何友方單位的概念,也沒有區分標識,只能通過觀察來推測到底是AI還是玩家。如果被其他單位擊殺,所有攜帶的裝備都會掉落(極少情況例外)。

在Beta測試裡,《使命召喚:現代戰爭》變成了一款恐怖遊戲

開門殺

與大逃殺常見玩法不同的是,《逃離塔科夫》的裝備是可以自由出入地圖進行調配和買賣的。所以這就變成了一個壓力遊戲,近似大逃殺的玩法,卻要承受著裝備掉落的風險,害怕死亡和丟失裝備,成了這款遊戲前期的主要情感體驗。

不帶武器進地圖搏命的玩家只能見人就躲,全程就是在不停地逃跑和撿垃圾中度過;而全副武裝的玩家也沒好到哪裡去,畢竟BOT都能一槍秒人,到頭來再好的裝備也都是別人的戰利品,所以周圍稍有些風吹草動就宛若驚弓之鳥。

無論怎樣去體驗,《逃離塔科夫》都是一款擁有恐怖氣質的遊戲。

是什麼讓寫實射擊遊戲帶上了恐怖遊戲的氣質

拋開傳統恐怖遊戲目的性明確的美術音樂風格不談,它們大多在玩家的行為上給予了極高的限制,比如說《逃生》系列那沒有戰鬥力,只能端著相機抱頭鼠竄的主角就給人留了下深刻的印象,這些恐怖遊戲的主角普遍能力較弱,面對危險正面對抗的手段並不多。

在Beta測試裡,《使命召喚:現代戰爭》變成了一款恐怖遊戲

同樣的套路,在《武裝突襲3》這種軍事模擬遊戲中也有體現,在本體第一章的戰役中,兩軍衝突爆發後,主角並不是像《使命召喚》那樣衝上去從敵人正面殺出一條血路,而是在建制被打散的一片混亂中衝破AAF勢力的種種封鎖,不斷轉移到安全的地區,尋找隊友,最終逃離島嶼。

在Beta測試裡,《使命召喚:現代戰爭》變成了一款恐怖遊戲

鐵馭和它的泰坦,在設定上可是超級戰士般的存在

雖然寫實射擊遊戲的本意並非“限制”玩家,卻在高度限制玩家這個結果上,和恐怖遊戲實現了異曲同工之妙——說到底,還是主流射擊遊戲裡,為了保證流暢的體驗和熱血的情感,系統給予玩家的能力實在是太強了。

一直以來,主流射擊遊戲的定位,都是遊戲性大於真實性,不斷加快節奏、降低負反饋,這似乎一種不可逆的潮流。

而今年的《使命召喚:現代戰爭》,卻開始沾了些真實系遊戲才會擁有的那些小特色,也讓人十分好奇,一直迎合最主流玩家口味的“使命召喚”系列做出如此改變,又將得到怎樣的玩家評價?(完)


分享到:


相關文章: