12.18 光榮《三國志V》走向輝煌,燦爛的頂峰

《三國志V》發行日1995年12月


光榮《三國志V》走向輝煌,燦爛的頂峰


《三國志V》對應的操作系統依然是DOS,不過對應800×600的高解析度和精緻的人物頭像描寫使人已經無法在畫面上再做過多挑剔。全新加入的“歷史事件動畫”顯示了光榮在遊戲多媒體時代的大膽嘗試,也讓這款題材嚴肅的作品更具親和力。不過本作在技術上最大的強化之處其實是音樂和音效。從最初簡單的模擬聲到稍具音樂效果的MIDI音效,《三國志》系列在誕生後的十年時間裡在音樂方面並沒有多大建樹,不過到了《三國志V》,隨著CD音源的引入,一切都得到了根本性的改觀。《三國志V》首次採用CD音源便邀請了著名作曲家服部隆之為遊戲作曲,時而氣勢磅礴,時而清新悠揚,首次以立體聲表現的《三國志V》給人帶來的聽覺衝擊是視覺上的小小進化所無法企及的,以至於不少玩家至今依然將《三國志V》的音樂奉為歷代最強。
雖然前作在銷量上取得了相當大的成功,光榮卻讓人意外的沒有以其為基礎進行改進,在系統上五代的結構更加貼近三代。內政系統依然是以軍事為主,其它幾項內政事務只要委託給擔當官一筆經費就可以自動執行,並且一次可以同時設定多個城市。光榮強調的重點在於軍事方面,實戰中極其重要的陣型概念終於在本作中出現。遊戲中總共有錐形、方圓、鋒矢、水軍等12種陣形,不同的陣型搭配不同的兵種在戰場上的實際表現完全不同,陣型的合理搭配往往會成為戰爭勝利的關鍵。


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《三國志》從三代開始一直都有假想模式的設定,或許是覺得情節上的假想還不夠刺激,《三國志V》中出現了帶有奇幻色彩的仙術。“仙術”、“幻術”、“魔法”乃至左慈、南華老仙等仙人都在本作中堂堂登場,並且起到極其重要的作用。相比之下,武將的技能反而被弱化了。本作中武將除了設有武將數值外還有勇名和經驗值的概念,單挑獲勝的次數越多實戰經驗越豐富,得到的勇名和經驗值越多,可以攜帶的士兵數量就越多,得到的軍銜也就越高。武將還可以外出修行增長自己的能力,在修行途中會碰到學會技能、發現野武將等隨即事件。武將有軍銜的設定,君主也有名聲的設定。要當一個明君必須多為百姓做事,善待手下臣子,如果不好好愛惜武將甚至還可能使其病死。
可能是因為4代知道的人太多了,此次光榮並沒有以4代為切入點,而是以3代為基礎作出了大膽的創新。本作從內政系統上來說絕對屬於“重武輕文”型。首先是破天荒的把武將所能擔當的工作分為“計謀、內政、人事、外交、軍事、特殊”6大範圍,君主居中高高在上,參謀站在君主身邊出謀劃策,六大內務擔當官分列兩旁,等待詔命,這樣便使得武將分工更加細化了。其次,這次的內政執行不象前幾代那樣要一一點選武將,只需委任擔當官,給他們一筆經費,然後就等著看城市的相關數值上升吧,而且一次可做多個城市,大為提高內政的工作效率。筆者個人很喜歡這樣的方式,只可惜該種類型只屬5代獨有的!


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而在軍事方面,5代的改動就非常大了。戰鬥方式方面它將野戰和城戰合二為一,玩家只要打敗地圖上所有的敵軍,或佔領所有的周邊城池即告勝利,並且可以進行同盟戰和多郡合戰,而敵人也會有援軍在地圖上出現。不過遊戲中如果君主所在部隊被消滅,那麼其它本方部隊也將自動撤退,這種設計有令人商榷的地方。5代對三國志系列的最大貢獻在於提出了“部隊陣形”的概念,遊戲中設立錐形、方圓、鋒矢、水軍等12種陣形,每一種陣形的攻防不同,對應的兵種也不同。陣形在戰場上的用處各異,比如鋒矢可以突擊,方圓重視防守,雁行偏重射擊。受戰場地形的影響,所組的陣形也會帶來移動力上的變化,不同兵種的選擇也會造成不同陣形的威力變化,總之一切就要看玩家如何動腦,將部隊的陣形配置得最優化,從而使每一個陣形都發揮其最大的威力。


在5代中,光榮的設計人員又增加了“左慈、南華老仙”等只有在演義中才會出現的仙人,而他們的出現帶來了“仙術”、“妖術”、“幻術”等詭異神秘的魔法。這些魔法威力十足,有時戰爭獲勝全靠它們。這次的電腦水平較前一代有了較大提高,敵人會扼守險要,以逸待勞,形成“一夫當關,萬夫莫開”的局面,尤其是洛陽、長安等大城,真是易守難攻,筆者為此也吃了不少苦頭。武將的能力方面,5代吸取了4代某些技能威力過大的教訓,只給了武將以6大能力的發展機會。除了各自的武將數值外,“勇名”和“經驗值”開始出現,武將單挑獲勝的次數越多,打仗經驗越豐富,勇名和經驗值就越大,從而可帶的兵就越多,可封的將軍軍銜也就越高。


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除了官位系統的完善之外,5代的“名聲設定”也是其一大亮點。“水能載舟,亦能覆舟”,只有民心高,聲望好的君主才可稱霸亂世。而這一切又是和君主每月所能做的事情數目、所封的官職數目直接掛鉤的,一個只懂得橫徵暴斂的君主,其每月可做的事情只能是寥寥無幾的。所以5代治政的要決在於如何提高民心,以期獲得萬民的擁戴。而且5代的武將都擁有體力值,如果不好好愛護你的將領,愛將可是會生病乃至死去的。外交方面,除了保留前一代的各個選項外,5代還特別增設了一個“武器開發研究”。同盟中的各國如果富裕多金,可以共同開發如“發石車”、“連弩”等強力攻城兵器。在這1代中,擔當“特殊”的武將還可以出去修行,以增長自己的能力。在修行途中,會隨機碰到如“學會技能”、“發現在野武將”、“寫信回家問安”等有趣的事件。其它如死了的武將還有可能將自己的技能傳給自己的子嗣等設定,設計得也是相當討巧。這一系列極富人情味的設定,既增加了遊戲難度,也使玩家在遊戲之外的收益非淺。
從前各代三國志的音樂雖發展很快,但真正給人留下深刻印象的,也還是不多。而在《三國志Ⅴ》中,光榮向我們展現了它的另一面—音樂音效上的功力。5代的音樂筆者認為是整個系列裡面最出色的,其首次啟用了CD音源作為載體,而作曲家服部隆之為遊戲所作的配樂可以用精妙絕倫來形容。從“故山之夏”的委婉悠揚到“華龍進軍”的大氣磅礴,暢遊在《三國志Ⅴ》營造的音樂世界裡,你會時而感受到戰場上如千軍萬馬般的奔騰氣勢,彷彿自己也身在其中;時而又如來到了波光粼粼的鄱陽湖畔,靜聽那漁舟上飄蕩的笛音,如痴如醉;又如置身在空無一人的殿堂,聆聽著從遠處傳來的如泣如訴的歌聲。總之,5代的音樂絕對可以冠上“經典”二字,甚至於某部港片也採用了其中的一段樂曲作為配樂。所以,5代的遊戲光盤單單作為一張CD,也是值得收藏的經典雅樂,筆者至今仍時不時拿出來欣賞一番。


《三國志V》加強版的出現,又給原先的遊戲注入了新的活力。加強版除了如4代那樣新增了“武將單挑”、“虛擬劇本”外,還增加了“新增寶物菜單”、“比武大會”等新的內容。其中比武大會非常有意思,每年獻帝都要舉行比武大會,各勢力派武力最高者參加,冠軍可獲取“勇名和經驗”,而冠軍的所在勢力又可獲得聲望的增加。另外遊戲還改變了勝利模式,不再只是單單的一統天下就好。其它新增的如“武將戰績”等要素,筆者在此就不再贅述了。

光榮《三國志V》走向輝煌,燦爛的頂峰


   毫無疑問,從1993-1996這短短的4年間,光榮憑藉《三國志Ⅲ》、4、5這3部作品,一下子將“三國志系列”推上了一個新的高峰,基本上SLG類型的遊戲已被光榮所壟斷。而三國志系列也經由3代的成熟、4代的興盛、到第5代終於走到輝煌、燦爛的頂峰。但是俗話說“人怕出名豬怕壯”,面對達到巔峰的前3作,以後的各代三國志將如何繼承前人的衣缽,如何發揮得更好?這成為了光榮接下去要面對的最大難題。而且,《三國志Ⅲ》、4、5各代之間亦存在著不小的爭議,玩家們各有所愛,爭執不下,他們便理所當然的要從接下去的《三國志Ⅵ》裡尋找答案。於是遊戲的過於成功不僅成為了其它競爭對手的陰雲,也是壓在光榮背上的一個巨大包袱,“三國志”這個系列,是應該到了“轉型、變革”的時候了。

光榮《三國志V》走向輝煌,燦爛的頂峰

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