上海外星人電腦官方旗艦店(上海市浦東新區花木路1378號嘉裡城B119)
去年,登陸Steam平臺的一款像素風“JRPG”遊戲引起玩家熱議,明明是一款看上去成本“低廉”的遊戲,售價居然超過很多一線3A大作,這款遊戲就是由Square Enix發行的《八方旅人(Octopath Traveler)》。
風口浪尖之下,不少玩家將遊戲內“一方旅人”作為遊戲定價計量單位,調侃起《八方旅人》誇張的價格,遊戲發行商Square Enix也不幸“中槍”,遭到玩家的口誅筆伐。時至今日,我們再將視野聚焦於這款“一方五十,八方四百”的遊戲,看看它高價背後的“藉口”。
返璞歸真的“JRPG”
如果單純的看待《八方旅人》這款遊戲,很多玩家會發現它是一款不折不扣的“JRPG”,故意選用像素復古的畫面、遊戲系統、故事設定等要素,也是Square Enix有意而為之,為的就是讓大部分人找到“JRPG”最初的感覺。
就算一些不瞭解“JRPG”的玩家,在看到《八方旅人》的遊戲畫面時,內心也會自動對比早期的《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》等系列,雖然遊戲畫面不及現在大名鼎鼎的“JRPG”作品,但是《八方旅人》意外的使用了虛幻 4引擎。
你沒看錯,一款像素點陣風格的遊戲採用了虛幻4引擎。細心的玩家會發現在遊戲內很多場景並不是固定的2D貼圖,而是在搭建了 3D 場景後用固定鏡頭展現出 2D 效果。得益於虛幻4引擎在光影效果上的優勢,遊戲內的水面反射效果、陽光和陰影效果、火把上粒子效果,帶給了玩家一種既復古又新潮的“HD-2D”效果。單從這一點來看,這款遊戲已經不再“廉價”,這種彷彿把“畫面效果”用錯方向的感覺,既滿足了“JRPG”愛好者追求的“復古範”,又滿足了現代遊戲圈評判遊戲製作水準的“看客”,讓遊戲本身有了一個非常討巧的“賣相“。
除了遊戲的畫面,遊戲內的戰鬥部分依舊是保持了“JRPG”最為核心的“回合制”,而且總計12個戰鬥職業讓遊戲充滿變數和可玩性。玩家現在可以回想一下近幾年的“RPG”遊戲,主角團隊的陣容是幾乎不會有任何改動的,《八方旅人》則在這裡做到了“反傳統”,除了每一位主角本身的職業外,都可以附加另外11個職業其中之一,讓遊戲的可玩性又上一層。遊戲內加入了“破防”和“增幅”系統,也是本作的亮點,也是“JRPG”中不曾出現的新系統。從這幾點來看《八方旅人》並不是新瓶裝舊酒,它雖然有著一個“傳統RPG”的外殼,戰鬥系統卻充滿新意。
另一方面,《八方旅人》整體的玩法和劇情都有著一股濃厚的“TRPG”風格,玩家可以把這八個冒險者看成是在“TRPG”中已經“捏”好的八個角色。於是角色“臉譜化”,劇情過於王道,以至於玩家幾乎可以通過對話和橋段判斷出劇情走向和人物正反派關係,諸多問題也成為了《八方旅人》引起玩家爭議的地方,但是玩家不妨注意一下,《八方旅人》在這種看似傳統的地方又來一次“反轉“。
雖然玩家控制的八名角色有著“JRPG”的傳統特徵,但是除了這八名角色之外,遊戲內的每一位NPC都有著自己的故事,他們的故事甚至可以連成一條故事線,或者幫助玩家瞭解整片大陸的歷史背景。更誇張的是,這款遊戲的主線竟然是潛藏在一個不起眼NPC身上的支線。而玩家可以與這些NPC互動的內容也十分豐富,偷竊、引導、調查、決鬥等,每一個NPC的深度互動是“JRPG”中不曾見到的。
說到這裡肯定很多玩家就會意識到,這些內容都是“CRPG”遊戲的著力點,《八方旅人》在劇情安排上有著濃厚的王道“JRPG”風格。如果說“JRPG”喜歡寫好劇本讓主角去走一遍劇情,那麼“CRPG”則是創造好一個世界,讓玩家去發現這個世界。如果玩家足夠細心,會發現擅長製作“TRPG”的FarEast Amusement Research工作室也參與到了《八方旅人》的開發當中,這也是為什麼《八方旅人》可以很好的中和兩者的關係,在返璞歸真的路上,給自己注射了新的血液。
音樂,是旅途的靈魂
最後一方面,也是玩過這款遊戲的玩家都會注意到的要素,就是遊戲內的音樂,毫不誇張的說,《八方旅人》本身遊戲內的音樂素質就完全對得起遊戲定價本身。遊戲內大部分音樂並不是由電腦合成而來的,是由樂團親自演奏並錄製,從這一點來看,遊戲本身的成本又一次升高。
《八方旅人》的音樂製作人西木康智,曾參與過《碧藍幻想》系列的音樂製作,本身對幻想和RPG題材的音樂有著獨到的見解,而他在製作遊戲內八種不同地區的音樂時用到了不同的樂器去表現不一樣的地貌和風情。而八方旅人面對的不止是八個區域,八位主角也是遊戲中的主要人物,這八名角色也都有著各自的主旋律,這些旋律都用不同的樂曲凸顯了他們的性格內涵,而最重要的是,每一個人物的主旋律,可以無縫連接到BOSS戰的主題曲。
舉例而言,八位旅人中的劍士OLBERIC,他的身份是王國騎士,因遭到背叛而滅國,從此四處尋找仇敵。他的戰鬥主題曲就是象徵著“嚴肅”和“崇高”的圓號,而這個短短25秒的曲子節奏十分緊湊,時刻在醞釀開戰的情緒,直到玩家面對BOSS開始戰鬥後,這首前奏會進入到過渡段並完美接入BOSS戰主題曲。
可能有的玩家並不認為這有什麼特別之處,但想一想,玩家並不會根據音樂的節奏選擇是否開始戰鬥,所以這個“過渡段”需要在這25秒內隨時插入,都不會產生任何違和感,不讓戛然而止的節奏打斷玩家情緒。要保證人物戰鬥主題曲完美接入BOSS戰,就要從音樂設計本身的大小調之間的增減和轉化、音樂的速度,還要考慮到角色本身的曲風,所以是一個非常複雜的過程。
更多精彩體驗,盡在Add:上海外星人電腦官方旗艦店(浦東嘉裡城店)歡迎您來體驗!
閱讀更多 餘尚超 的文章
關鍵字: SquareEnix 小遊戲 艾尼克斯