03.02 為什麼即便到了當今的科技水平,人類的面孔在視頻遊戲中看起來還是那麼不真實呢?

李松


首先,做到天衣無縫的真實面孔並不是做不到

其次,我自身就是做次時代建模渲染的

人物建模完全可以做到以假亂真,但遊戲需要這樣的超寫實畫風嗎?遊戲整體畫風是卡通風格,弄個超寫實人物?顯然不行

超寫實人物建模常出現在電影裡。影視級別的建模,電影裡,你以為看到的是真人扮演的,可能那就是3D建模做的,因為做的太過於真實,讓你排除了建模的可能性,你壓根沒意識到那是假的,就被你主觀判斷給帶過了

另外,完全寫實的人物在遊戲裡不一定好看,一不小心人物形象容易踏入恐怖谷效應,美術效果適得其反

總結

1.遊戲視頻人物面孔可以做到完全寫實

2.人物面孔風格細膩程度看遊戲需求

3.普通公司做不到99%寫實,容易踏入90%恐怖谷效應,放棄寫實嘗試

分析不到位的地方,還請評論補充



冥風淳樸傻惡魔


的確現在的科技已經比之前發展迅速很多,對於畫面的處理以及人物建模方面也進步了不止幾個階段,但目前的遊戲對於人物的刻畫還是無法做到盡善盡美,總是有種不真實的感覺。主要是因為以下幾個原因。

首先人類的臉真的是很複雜的,這麼多的毛孔細節,光線的明暗,眼神的刻畫以及更細微的處理。而且很多遊戲在畫人物的時候,很難把人物的精神描繪出來,也就是說作為人的靈魂看不到。畢竟是用一幀幀的圖片,一個個小色塊渲染出來的,本身就沒有不是一個真實的有靈魂的物體,也就沒有辦法把這股精神氣渲染出來。

然後內存問題,如果想要處理高質量的圖片素材的話,意味著遊戲的包體會變得非常的大,一個遊戲要包括這麼多的遊戲人物,野怪,地圖的建模以及渲染,如果這些全部都用超高分辨率的圖片再加上最好的渲染效果的話,估計這個包體不是一般電腦能帶得動的,我們會有一種感覺就是

其次是顯卡的問題,因為就算是,你能夠在機器上面建造出這麼逼真的人物建模,你還是躲不了每個人的電腦顯卡處理能力是不一樣的,如果說遊戲最高能夠提供90分的畫面,但是顯卡只能撐過60分,那這個遊戲最終能夠發揮出來的效果,肯定,只能夠60分,甚至連60分都發揮不出來。所以就算是能做出超高仿真度的人物建模,顯卡跟不上,照樣沒辦法。

而且,我想到有一種叫做恐怖谷效應的心理,就是當機器人與人類太過相似的時候,人類反而會產生反感。感覺對於遊戲也是如此,如果遊戲裡面的刻畫跟真人沒有什麼兩樣,是不是也會產生這種恐怖谷效應。會不會反而讓遊戲畫面讓人看了瘮得慌。


大電競


一個重要的問題——陰影和自身陰影。根據多個亞毫米的特性,像皺紋這樣的元素會產生很多或硬或柔的陰影。非陰影的光線通過半透明介質——皮膚來傳播。而這一切如果想用深度緩衝區的方法來描繪是非常困難的。這需要極為精確的轉換,同時可以實時處理自身陰影。不過,這些都可以通過一些技巧加以實現,比如虛擬點光源(VPL)或是球形諧波。還有毛髮在背光下和陽光下的HDR計算等等。

2002-2004年,我曾經做過面部動畫。只要比較一下當年的CGI“最終幻想:靈魂深處”和2013年英偉達所展示的“Face works”人臉渲染技術,你就會知道我們在人臉技術上有多麼大的技術飛躍了。

毫無疑問,這不是有多少萬億次浮點運算圖形卡可以計算出來的問題。而是智能數學運算的問題,它可以表示外觀,壓縮多維數據等等。比如,兩個小時的電影可以壓縮成一張只有4.7 GB 的DVD。你可以存儲數百萬幀不同光影環境下的人臉、表情等等,這些都是真實的。

但是,現象學模型是多維的,我們需要越來越多的容量“GB”來存儲額外的動畫參數數據。也許神經元網絡有助於解決這個問題,反正它們可以解決很多問題的嘛。


科技秋田君


我第一個想法是,因為π是無限不循環小數,在電腦裡數據確實有限的。


斌哥哥小課堂


技術上來說早就可以..很多美國大片部分片段都是cg替代的真人臉...只是你看不出來...製作幾乎以假亂真首先是資金問題..數目絕對不小..其次 就算一個達到了以假亂真遊戲的技術 又有多少電腦能帶得動?不符合商業推廣...再次..這樣做的價值有多高..好比一幅畫.畫一張和照片差不多畫現在已經不是難事了..最簡單的就是那些畫遺像的..足以以假亂真了...技術不是問題了..為什麼每個畫畫的都不去追求和照片一樣的效果呢..這就要涉及到藝術處理這個層面了..一個好的作品.一定要有一定的藝術處理..製作出的效果和真人和照片無異..這隻能算是一種極致.也是一種審美..但審美的角度就不一樣...而能算是藝術加工的 一定富有個性的特色..所以我們玩的遊戲.製作人都會把他當成一個作品去完成...有著各種各樣豐富的個性特色..而並不是為了側底的去模擬成和現實一模一樣...所以造成了大眾對於cg技術的誤解..認為還沒達到以假亂真的地步..其實早就達到了..和畫畫一樣..目前真沒多少時候需要讓畫畫的畫得和照片一模一樣...


漁太浪


主要以下幾點

1.二次元才有的唯美

二次元的畫風就是要卡通,要誇張的身形比例,要模糊相對來說不好看的,凸顯相對好看的人體構造,你不會想看到遊戲裡面的主角長滿暗瘡,毛孔粗大,黑眼圈勝似熊貓體大膀圓的大叔樣子

2.吃不起配置啊

就拿古墓麗影來說,最高的畫質人物細節充分提升,光影效果令人神往,但是作為1066使用者,表示傷不起,開中等畫質已經80-90度了,最高畫質目測能聞到顯卡的香味

3.主流接受了非寫實畫風

經過多年國外3A大作的沉澱,大家似乎接受了這種非寫實的畫風,反而寫實畫風的面對諸多困境,例如:開發成本高,目標玩家群少,沒那麼高級的遊戲開發引擎可用(就算有也很貴),玩家配置估摸也支持不了(幾百G的遊戲,光是下載就夠受的)

4.遊戲體積大

人物細節的提升意味著模型面更多,更精細,那麼體積也越大,如果NPC什麼的都按照這要求來做,200GB少不了,光是下載就半天沒了


霸氣你萌爺


遊戲為了速度都是偽光照。不是按真實物理來的。真實物理需要光線跟蹤,也就是你光線射在鏡子上總得反射出去,這就又是一條光線了,看起來算法不復雜但是計算量太大了,平時電影可以慢慢計算,遊戲不行。


ElecGames


1,硬件性能不足。其實普通個人電腦的性能嚴重不夠用,只能優化,放棄,遊戲可以做的更真實,但是普通電腦根本吃不消,你連全特效都開不了啊,誰敢全尺寸特效。zbrush雕刻時一和角色細節幾百萬個面,結果最後被拓補成了幾萬個面。你說損失了多少細節。貼圖尺寸512px到2048px效果差很多倍吧。如果不這樣做,可以說你的電腦跑一個主角都夠嗆。

2,好的效果,研發成本高。越好的效果角色,需要越多的細節,需要更多的技術,需要更專業的開發者,更好的機器配置,會消耗cg設計人員更多的時間,需要更長的研發週期。換算下來,都是成本都是錢。一個次時代角色比如絕地逃亡種的一個角色,大概需要一個一年以上資歷的次時代角色製作人員。工作15到30天,甚至更久。更多的細節恐怕時間會翻倍。也就是說項目的成本都要翻倍了。

3,目前的技術還不夠先進,雖然近年技術有進步。引擎和pbr技術還需要提高

4,目前這種屏幕顯示器有效果瓶頸。

5,有時沒必要過於真實。

6,其他原因


天啟象棋


在玩遊戲的過程中,你會發現單機遊戲比網絡遊戲的畫質要好得多。那是因為遊戲公司為了適應不同網速下游戲進行的流暢性,所以只好減弱畫質。第二個原因是,畫越好的遊戲,對顯卡,cpu的要求特別高,所以目前還無法實現高畫質遊戲的普及。第三個原因是,技術的原因,因為還沒有一款軟件,能在幾秒鐘就能戳早一個逼真的人物。所以我的東西都都要技術人員後期處理,去做那樣的遊戲既耗時又耗財力,又不能保證節會遊戲會火。有誰會做呢?


我可不是省油的燈


路過看到回答一下,不是因為做不出來。是因為大部分人太窮。如果每個人家裡電腦都是128g到1t內存條。2t英特爾傲騰ssd。顯卡至少是四張泰坦v。頂級i9cpu。遊戲人物長了粉刺你都能看出是不是才長的。我就是其中窮人。買不起高端配置的電腦。遊戲商家為了讓更多人玩。迫不得已降低畫質。優化就是讓高配置的畫質能在低配置上體現出來。你看那些大廠的cg就知道了。其實遊戲能做到cg那麼好。但是電腦配置不夠。當然有些過於科幻的是不行的。


分享到:


相關文章: