05.17 騰訊財報的背後:遊戲公司+投資公司合體

騰訊財報的背後:遊戲公司+投資公司合體

文娛資本導讀:儘管我們印象中的騰訊是一家以社交為主的互聯網巨頭,但是社交在整個經營性收入當中所佔據的分量並不是最重的。在騰訊第一季度財報當中表現較為搶眼的依舊是騰訊在遊戲方面的表現。

綜合自文娛資本、騰訊科技、雷鋒網、36氪等

騰訊財報的背後:遊戲公司+投資公司合體

昨天下午,作為最牛逼的中國互聯網公司之一的騰訊公司公佈了第一季度財報,引發了外界的諸多關注。

據財報顯示,2018年第一季度,騰訊總收入為人民幣735.28億元,同比增長48%。公司權益持有人應占盈利232.90億元人民幣,同比增長61%,數據依舊十分亮眼。

騰訊財報的背後:遊戲公司+投資公司合體

騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰表示: “在2018年第一季度,我們推出了廣受歡迎的戰術競技類手遊,並提升瞭如微信小程序等被廣泛應用的服務的功能,進一步加強我們社交、遊戲和媒體平臺上的用戶活躍度。我們推動基礎設施服務的使用,在移動支付、雲服務、互聯網金融服務及智慧零售等領域均取得顯著進展。我們將繼續投資以改善我們的產品及賦能合作伙伴的服務,以實現通過互聯網服務提高生活品質的使命。”

下面,我們一起來看看騰訊一季度財報都有哪些值得關注的地方。

遊戲收入依然是騰訊收入的重中之重

儘管我們印象中的騰訊是一家以社交為主的互聯網巨頭,但是社交在整個經營性收入當中所佔據的分量並不是最重的。在騰訊第一季度財報當中表現較為搶眼的是騰訊在遊戲方面的表現。

騰訊財報的背後:遊戲公司+投資公司合體

經過2017年Q4出現9%下滑後,Q1遊戲收入環比增長18%。這一增長數據,幾乎扭轉了業界此前對於騰訊遊戲的悲觀預期。

不過業界仍然認為,雖然Q1遊戲在總收入的佔比(環比2017年Q4)有所回升,但表現依然不容樂觀。

Q1財報顯示,佔總營收64%的增值服務,這一季度同比增長34%至468.77億元。其中,網絡遊戲收入達到287.78億元,同比增長26%,環比增長18%。而在上一季度,遊戲收入環比下降9%。

其中,智能手機遊戲收入為217億元,同比增長68%。財報數據顯示,這是因為《王者榮耀》仍是中國iOS最暢銷排行榜第一的手遊,其日活用戶保持雙位數同比增長。2018年1月,該遊戲人數突破2.4億,同比增長60%

另外,《QQ飛車手遊》也表現不俗,排在中國iOS最暢銷排行榜第二名的位置

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手遊:單季度收入首次破200億

2018年Q1,騰訊手遊收入首次突破200億元大關,基於微信社交的小遊戲以快速的增長,幫助騰訊在手遊市場進一步鞏固自己的絕對優勢。

對比來看,2017年Q4,智能手機遊戲收入同比增長 59%至約人民幣169 億元;2017年Q3,智能手機遊戲收入同比增長84%至約182億元。

端遊:收入高達141億

端遊市場活躍用戶一直在持續向移動端遷移,這是目前無法避免的現狀。但騰訊得益於旗下三巨頭端遊《英雄聯盟》、《穿越火線》、《地下城與勇士》核心用戶的穩定參與,2018年Q1季度的端遊收入依舊高達人民幣141億。

端遊收入達到141億元,與去年同期持平。活躍用戶數因用戶持續向移動端轉移而下降,這一點也是之前很多人所擔心的。

可見,遊戲收入在騰訊體系內的比重依然很大。儘管騰訊在微信和QQ端口占據著較多的用戶基礎,但是真正的現金流依然在於遊戲收入上。

遊戲之外需要注意的幾個點

而騰訊在除遊戲業務之外的一些關鍵數據也值得注意:

  • 微信和 Wechat 合併月活躍賬戶數量達到 10.4 億,考慮到馬化騰此前表示這一數字是在春節期間達到 10 億,也就意味著在一個多月的時間裡又增加了 4000 萬個;但就同比增長率而言,已經比過去有所下降了。

  • QQ 月活躍賬戶數量繼續下跌,同比下跌幅度為 6.4%;從 QQ 智能終端比去年同期基本持平的情況來看,用戶越來越不喜歡在 PC 端進行活躍——這在一定程度上會對騰訊 PC 客戶端遊戲的營收造成不利影響。不過QQ 的活躍度減弱幾乎是騰訊無能為力的一個趨勢,但即使如此,它依然是整個中國互聯網上用戶活躍度最高的產品之一。

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  • QQ 空間的月活躍賬戶數量和其在智能終端的月活躍賬戶數量都在下降,幅度分別為 11% 和 9%,而且二者分別為 5.62 億和 5.5 億。這說明 QQ 空間整體上的受歡迎程度增長以較快的速度衰減,而且已經有接近 98% 的 QQ 空間活躍用戶都是在智能終端上,可見 QQ 空間在 PC 端已經基本上被放逐了。

  • 包括騰訊視頻、QQ 音樂等產品在內,騰訊的收費增值服務註冊賬戶同比增長 24%,達到了 1.47 億;考慮到騰訊生態下龐大的用戶體量,這部分的賬戶比例並不高,還有一定的增長空間。但是如何讓用戶樂意於首次付費以及養成付費習慣,是騰訊不得不考慮的重要問題。另外,相對於音樂流媒體,顯然視頻流媒體的角色更加重要,騰訊在財報中反覆強調其在騰訊視頻的領先地位、用戶參與度和自制內容的貢獻,足以說明這一點。

  • 騰訊顯然感受到了來自抖音等短視頻平臺的威脅。在復活了微視之後,騰訊在財報中強調了微視在內容方面的佈局,包括業界專業型用戶生產的內容,以及騰訊佔據優勢的正版數字內容庫——當然,微視也將會與 QQ 看點和手機 QQ 瀏覽器進行分發協作,這也算是騰訊的優勢之一。

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  • 騰訊在財報中特意強調,第一季度是廣告主投放的淡季,由此帶來了收入上的環比下降;當然,同比還是較大幅度的增長的。另外,騰訊表示微信朋友圈廣告在三月底由每天一條增加為兩條;即便如此,這一廣告加載率依然遠低於業界,因此來自社交廣告的收入應將保持繼續增長——可以說是有底氣的傲嬌了。

  • 關於騰訊的雲服務,可以很明顯地感覺到,在整個公有云市場大局已定的大背景下,融合了數據分析和人工智能的定製化雲產品反而更加受到歡迎。此前騰訊表示在遊戲和視頻雲服務領域已經處於領先地位,未來將在金融、市政和零售領域發力。不過騰訊也說了,將會在全球雲基礎設施方面進行擴展,這又是一筆不小的投資。

最後值得注意的一點是,前段時間網上刷屏《騰訊沒有理想》,其中對騰訊的投資行為進行了抨擊,從騰訊一季度的財報可以看出,“騰訊才是中國創投市場最活躍的機構,超過任何一個天使,超過任何一個創投,超過任何一家PE。騰訊已經超過所有的VC、PE,成為中國最大的最活躍的出手最快、錢最多的投資機構。”

從數量上看,騰訊的一季度投資筆數比阿里多了一倍有餘,比百度更是多了兩倍。僅B輪前投資筆數看來,騰訊已經超越所有VC,與IDG共同問鼎第一。

從金額上看,騰訊2018年大幅加大了投資額度。

一季度,騰訊與聯營公司投資增加211億,而去年一季度對聯營公司的投資增加額只有11.6億,2017年騰訊一年對聯營公司投資的增加額也只有191億,可以說騰訊一個季度就超過了2017年全年的額度。

據相關媒體分析稱,“從財報的關鍵詞信息來看,騰訊投資的方向主要是:團購,影視製作,網絡遊戲,直播,短視頻分享,零售,社交網絡,點播流媒體等。可以總結為,穩定自身社交遊戲第一寶座,電商業務繼續做攪屎棍,短視頻絕地大反擊。”

總的來說,騰訊2018年第一季度的財報數據上確實讓不少看空者打臉,未來可以預見的是,隨著騰訊社交集聚效用的不斷髮揮,將會有更多業務將會出現更大的發展,未來各個季度的財報將會有更加亮眼的表現。

附:騰訊高管召開的財報電話會議問答環節主要內容

摩根士坦利分析師Grace Chen:公司在中國的遊戲市場占主導地位,我們對騰訊的海外拓展策略很感興趣,在遊戲海外發行方面,公司會通過合作伙伴還是獨立完成?另外,公司如何開發電子競技方面的商機?

詹姆斯·米歇爾:我們過去的觀點是在中國開發的遊戲只適合中國市場,由於文化和消費者行為的不同,這些遊戲可能無法推向國際市場。不過最近兩年有證據表明,中國本土設計的遊戲也可以在國外市場引起共鳴,比較明顯的一個例子是戰鬥模擬類遊戲在國外市場的下載量巨大,反應也非常積極。是否與合作伙伴發行要視各個國家情況而定,比如在東南亞,騰訊的子公司Garena成功地發行了騰訊的幾款遊戲,當然,是否通過合作伙伴還有看遊戲的內容。

我們目前仍然視電子競技為一種增強既有用戶參與度,並吸引新用戶的手段,我們認為電子競技可以,也應該會成為非常重要的營收來源,也為此做了一些實驗,尤其是基於《英雄聯盟》,但目前電子競技仍然只是一種回饋這些遊戲玩家,激發新用戶興趣的方式。

摩根大通分析師Alex Yao:公司如何預測今年未來幾個季度PC端遊的增長情況?手遊方面,公司通過巡迴賽的方式提高用戶數,未來這些擁有巨量日活躍用戶數遊戲的商業化方式是什麼?在生存類遊戲產生營收方面,公司遇到哪些阻礙?

劉熾平:關於PC端遊的問題,我們已經多次講過,用戶將一部分在PC上玩遊戲的時間轉移到手機遊戲上,一季度PC端遊營收的增長是受季節因素的影響,未來,我們預計用戶玩PC端遊的時間會逐步減少,而轉移到手遊。我們認為戰術巡迴賽是過去五年裡繼手遊之後最大的機會,公司也通過這種模式提高的用戶數,我們預計未來貢獻營收的機會非常巨大。

派傑分析師Karen Chen:公司已經開始了《堡壘之夜》遊戲的預註冊,預計什麼時候可以推向市場?小遊戲app中廣告和app內銷售產品的營收表現如何?

劉熾平:《堡壘之夜》的預註冊已經開始,但我們還在等待監管方的批准才能確定推出時間。我們在(微信)小遊戲創收方面做了一些嘗試,但目的還是令整個生態系統更為健康,所創造的營收也將歸於小遊戲的開發者。目前小遊戲的推出也只是在有限範圍的安卓設備上。

高盛分析師Piyush Mubayi:《地下城與勇士》在一季度的表現不錯,而其他PC端遊表現不如這款遊戲,如何看待這種差異?

詹姆斯·米歇爾:要做這樣的比較,可能涉及的因素很多,對於騰訊而言,《地下城與勇士》是一款非常重要的遊戲,我們對它的成功也非常滿意。但是其中的一個變量在於,一款遊戲的開發商通常會按季度發佈現金營收情況,而遊戲發行商通常會將現金營收進行攤銷的操作,因此開發商和發行商公佈的業績變化趨勢可能不是同步的。第二的因素是,某些PC端遊的虛擬物品價格會變化,而今年年初時這些物品比較低的時候。三,中國的PC端遊市場目前成長比較緩慢,一個原因是手遊質量的不斷提高,因此我們對《地下城與勇士》的表現非常滿意,尤其考慮到這款遊戲已經發布十年了。相比而言,其他PC端遊戲由於手遊的衝擊,營收變化更大一些。

美林美銀分析師Eddie Leung:公司目前在手機新聞(app)市場上的份額如何?與一年前相比如何?預計未來會有怎樣的市場結構?會出現整合還是多家競爭的狀態?

劉熾平:我想你說的信息流行業的競爭情況,過去一年這個行業經歷了巨大的變化,在此之前,市場上主要是新聞app和微信公眾號,微信公眾號催生了大量的自媒體,後來由於機器學習技術的引入,用戶可以收到客製化的內容。一開始的信息推送主要以文本和照片為主要內容形式,過去一年,無論是日用戶數還是參與度都達到了頂點,所以出現了以短視頻為主的新的內容形式,用戶使用時間因此增加,後來又出現了微視頻,短視頻是一到五分鐘,而微視頻只有15到30秒,這就是我們這個行業的演進情況。

從新聞業務而言,騰訊在這個行業還是領先的,憑藉的是我們的新聞app,微信,和QQ的新聞插件,微信公眾號每天的瀏覽量依然非常大。信息流通過客製化的方式,為用戶提供了不同媒體的內容,公司也在通過新聞推送服務將各個平臺的內容聚合在一起,一個非常重要的平臺就是看點,剛才介紹過看點的日活躍用戶數已經超過8000萬。除了對平臺的建設,我們還將繼續關注新聞推送的形式,比如我們在看點,移動端瀏覽器,微信最熱新聞和快報中增加了短視頻的推送量,同時,我們重新上線了我們的微視頻平臺微視,微視的使命就是向騰訊的社交app和瀏覽器app推送微視頻,而這些微視頻的製作可以基於網紅視頻,基於騰訊的長視頻,音樂,綜藝和體育等獨家節目和內容。公司將大力投資微視平臺,對其發展前景充滿信心。

花旗分析師Alicia Yap:隨著小程序數量的日益增長,公司是否擔心會影響微信用戶的使用體驗?有何對策?另外,除了支付清算,廣告,微信零售類公眾號貢獻營收的方式還有哪些?

劉熾平:小程序的一個重要特點就是“輕”,設計理念就是希望用戶能夠非常方便地發現,使用簡單,並且在退出之後就會消失。微信不會為小程序提供長期的位置,而是將其隱藏,用戶界面上是看不到這些小程序的,雖然最近為了提高用戶的使用便利,我們加入了下拉聊天記錄呈現小程序的功能,所以不存在因為小程序數量增加而出現頁面擁擠的狀況。

我們目前對小程序商業化的問題考慮不多,而更多關注於微信生態的改善,如果小程序生態能很好地建立,我們的支付業務會受益,廣告系統會受益,雲計算業務可以受益。最後,小程序對推廣app很有好處,比如對遊戲app 的推廣,同時,那些暫時沒有本地app的開發者,可以通過小程序讓用戶知曉,而在積攢了一定數量用戶之後再開發自己的app,這對改善騰訊自己的生態系統也是有助益的。

麥格理分析師Wendy Huang:公司支付業務在一季度實現了三位數的增長,同時毛利率達到了創新高的25%,但是4月1日監管政策的出臺和來自支付寶的競爭日益激烈,公司如何預測未來的營收和利潤率的變化?另外,電子商務業務方面,公司有很多零售業的合作伙伴,比如在微信錢包中有蘑菇街和唯品會的入口,請問公司對待這樣一些業務類似的電商平臺有何策略上的不同?

劉熾平:我們很高興越來越多的線下商戶接受微信支付,相信我們的市場份額非常大,並且可持續。競爭確實非常激烈,競爭者提供的補貼非常多,騰訊也必須同樣提供補貼用以佔領市場,一定程度上影響了公司的營收轉化率,其中有一部分用於促銷支出。對用戶的補貼在近期仍將繼續,因為我們認為所有的市場參與者都將繼續增加投入,而反過來,這些投入和促銷推廣會將市場的蛋糕做大,對各方都有利。微信支付的社交特點和便利性保證了獨特的市場競爭優勢。

關於微信錢包的合作伙伴方面,公司相信每個合作伙伴都有其獨特的市場地位,比如商品類型和市場營銷方面。微信為其提供入口可以幫助其在市場競爭中取得更為獨特的優勢,以及在社交平臺上更好的口碑。


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