06.29 賣房做遊戲、買得回房嘛?三老外幸運賺到4000萬美元

雖然激烈的競爭讓很多人都感嘆“遊戲業已經成了紅海”,但仍不斷有成功的獨立遊戲提醒我們,遊戲仍然是一個創意為王的行業,只要你有一個創新的想法,哪怕是再小的團隊,也有可能與上萬人規模的大公司同臺競技,成為業內頂級工作室。

在資金不足的時候,創業團隊都會想到賣房籌資的方式,比如國內互聯網圈就有流傳甚廣的“曾有50萬沒買房、之後創業XXX成為人生贏家”的段子,但現實世界中,很少有人能靠賣房創業獲得大成功、或者遭遇創業失敗再也買不回當初的那套房。

現實中有賣房創業做遊戲成功的麼?有的。

賣房做遊戲、買得回房嘛?三老外幸運賺到4000萬美元

可能所有人都沒有想到,2017年底,加拿大三人團隊創作的《茶杯頭》成為了Steam平臺的白金級大作,該遊戲不僅獲得了業內多個最佳獨立遊戲、最佳藝術設計大獎,而且玩家好評率超過95%,還得到加拿大總理親自點贊。

而這款遊戲的最初資金就是來自三位“門外漢”賣房所得,用時近4年辭職封閉開發,最終他們的遊戲大獲成功、並收穫了4000萬美元的遊戲收入,幾乎夠在加拿大買回近100套房(加拿大房屋平均售價在40-50萬美元/套)。

在最近巴塞羅那舉行的Gamelab大會上,該團隊創始人、女性製作人Maja Moldenhauer在專訪時談到了該團隊這款遊戲八年的創作過程,並且表示,“我們當時想的是,只要有10個人想玩這個遊戲,我們就願意冒險把它做出來”。

對於《茶杯頭》和開發商Studio MDHR,可能有不少人是很熟悉的,但我們今天不馬後炮式的總結遊戲本身成功秘訣,只看這家小團隊8年來的故事,從一開始不會遊戲研發,到最後冒險抵押住房貸款做遊戲,他們是如何走過來的?

3人耗時8年:辭職抵押住房只為研發夢

“對遊戲的熱情會讓很多問題迎刃而解”

說起來其實很怪,在獨立遊戲領域很多成功大作的製作人往往不是科班出身,很多都是因為對遊戲研發的熱愛而自學成才,比如《逃出生天》、《絕地求生》、《消逝的光芒》等大作背後的創作者都是“半路出家”的。

遊戲宣傳片

《茶杯頭》的開發商Studio MDHR也是如此,在做遊戲研發之前,三名創始人實際上都沒做過遊戲,Chad和Jared Moldenhauer兩兄弟分別是做網絡廣告營銷和建築的,Maja則是做金融行業的。但Chad表示,他們從小就喜歡玩遊戲,因此一直想做屬於自己的2D平臺動作遊戲。

初期工作實際上最早可以追溯到2010年,當時他們就做了遊戲設計,但由於沒有研發經驗,一直沒能真正投入製作。

2014年的時候,他們決定對項目更加認真,Chad當時表示想要賣掉自己的互聯網營銷工作室專職做遊戲研發,作為Chad的妻子,Maja非常支持自己的丈夫這麼做,恰好當時還在建築行業的Jared也決定辭職一起做遊戲研發。

作為一個轉行到金融領域的美術師,Maja也希望參與遊戲研發,因為她不想等到老了才去追求自己的夢想。

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製作人Maja

雖然沒有研發經驗,而且耗時8年,但她表示,對遊戲研發的熱情可以讓很多問題迎刃而解,“對遊戲的熱情可以讓很多事情朝著正確的方向發展,你必須熱愛你所做的遊戲,知道自己想要做到什麼地步,也要結合實際”。

150個角色、6萬幅手繪:質量就是生命

“你只有一次機會做好遊戲”

《茶杯頭》是一款以BOSS對戰為主的經典橫版卷軸類射擊遊戲,受上世紀30年代動畫片的影響,遊戲無論是畫面還是音效都努力再現了當時的技術,如傳統的賽璐璐手繪動畫、水彩背景還有原聲爵士樂等。在遊戲中玩家將扮演茶杯頭Cuphead或馬克杯人Mugman(包括單人模式或本地雙人合作模式),穿越奇異的世界,收集新武器,掌握強力酷炫招式並探索隱藏的秘密,為還清欠魔鬼的債務而戰。

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和最終版的遊戲比起來,《茶杯頭》在玩法上沒有做任何妥協,Chad曾說,“如今遊戲裡99%的內容都是一開始就想做的”,加上對遊戲質量的堅持,這個項目才用了8年之久。

由於沒有研發經驗,他們一切的研發技巧都是後來自學的,2014年的時候,團隊和一個東歐程序員共同作出了一些內容,然後做了一個短視頻,Maja說,“我們當時的想法是,只要有10個以上的人想玩這個遊戲,我們就願意冒險,把這個項目做出來”。

不過,喜歡這個遊戲的人遠不止10個。當微軟看到這個視頻之後,獨立發行部門的人找到了三名創始人,並且讓他們簽約了ID@Xbox項目,這讓Studio MDHR團隊有了做下去的信心。

動畫製作過程

雖然有微軟的支持,但卻並沒有太多的研發資金,同時他們也非常清楚,要把這款遊戲做出來,需要大量工作,比如遊戲主角茶杯頭,實際上兩兄弟創作了150多個角色,最後才選中了茶杯頭。由於玩法以boss戰為主,他們甚至創作了3個多小時的音樂和6萬幀手繪圖像。

儘管工作室後來進行了擴張,但卻並沒有做大範圍的玩家測試,他們只是在熟人之間測試boss戰鬥的創意原型,但卻非常清楚自己在做什麼,並且極力保持對研發的專注,Maja說,“我們從很多個社區獲得了支持,他們讓我們忽略了很多負面的評論,只專注於該做的事情”。

為了保證遊戲質量,《茶杯頭》多次錯過了發佈日期,Chad是一個完(強)美(迫)主(症)義(患)者,所以很多東西都必須達到他的要求才能被加入遊戲之中,比如其中的一個場景必須有數千滴雨滴,而這些事情,都是沒辦法提前規劃的,如果做出來的感覺不對,那就必須重做,所以,遊戲的發佈時間也一拖再拖,從2014年發佈初期版本,到2017年9月份發佈,這個加拿大團隊用了近4年的時間製作。

由於和微軟的合作,Maja也必須對遊戲研發進度保持公開透明,不過,微軟也並沒有催他們,“因為他們很清楚,你做出好遊戲的機會只有一次,而如果做砸了,就可能是你永遠的黑點”。

這種堅持有了很好的結果,2016年E3期間,《茶杯頭》成為The Game Critics Awards評出的最佳獨立遊戲,Matacritic平臺上,該遊戲的Xbox版本86分,PC版本88分,還拿到了TGA最佳獨立遊戲、最佳美術設計以及DICE Awards等業內多個大獎。

2017年底該遊戲的銷量即超過了200萬套,遊戲海外售價為20美元,這意味這這款遊戲的累計收入已在4000萬美元以上。

《茶杯頭》成功背後:最難是專注和堅持

“失敗了還可以找份工作繼續生活”

從Studio MDHR過去8年的經歷我們可以發現,他們並不是研發技術最好的、也不是最有錢的團隊,但為了做自己想要的遊戲,卻堅持了下來,如今,三名創始人也成了業內名流,工作室有了足夠多的資金,“可以永遠專注於遊戲研發”。

不可否認的是,《茶杯頭》團隊並不是一開始就知道自己會成功的。隨著日積月累的用戶反饋,他們才決定冒更大的風險, 2015年E3期間,Jared開始公開講述《茶杯頭》這個項目,當在看到粉絲們的反饋之後,他們決定賭一把,抵押了在多倫多和安大略省的房子做遊戲研發。

為了更專注於遊戲研發,團隊的角色也發生了變化,Maja最初是美術師,但更善於管理,因此成為了製作人;Chad提供了大量創意,但後來轉成了美術總監和遊戲策劃。Maja表示,“作為製作人,我的角色就是幫助創意團隊遠離商業化的東西,因此所有的商務合作電話都是我來接的”。

隨後,他們開始與業內同行更多的接觸,也因此拿到了更多研發資源,在研發的最後8個月裡還得到蒙特利爾外包工作室Illogika的幫助,從事項目研發的成員數最高的時候超過12人。目前,Studio MDHR在準備明年發佈的新資料片,還有一些不便於公開的其他項目。

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《茶杯頭》即將加入的新角色

到這裡,可能會有人說,《茶杯頭》是因為賭贏了,可如果這個項目失敗了呢?這個問題並沒有出現在專訪中,Maja的準確回答我們或許不知道。但是,GameLook相信,另一名開發者的回答或許能夠代替很多真正熱愛遊戲開發的同行所持的態度。

《人類一敗塗地》也是非常成功的獨立遊戲,在進入遊戲行業之前,它的開發者Tomas Sakalauskas從事IT行業,而且自2012年放棄自己的職業追尋遊戲研發夢想之後經歷了無數次失敗,在這款遊戲發佈之前,他所有的賬戶只剩下1000塊不到,而且還有三個孩子和車貸房貸,但在接受採訪時他卻說,“這個遊戲失敗我可能會離開遊戲行業,但也絕不會活不下去,因為還可以找份工作繼續生活”。

就連《人類一敗塗地》,也是發佈一年半之後才真正成功的,在這段時間裡,Sakalauskas把為數不多的遊戲收入全部用到了後續研發,直到2017年11月發佈了多人模式才真正爆發。


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